ANÁLISIS | Cadence of Hyrule

El hecho de que exista algo como Cadence of Hyrule abre puertas que, hasta su anuncio, se habían imaginado cerradas para siempre. Una de ellas es la que hizo que Nintendo permitiera a un estudio indie utilizar elementos de una franquicia tan importante como la de Zelda. La Gran N siempre fue muy reacia a prestar propiedades, en especial tras los fiascos de Hotel Mario, la película oficial de Super Mario, y tres juegos de Zelda en Philips CD-i que mejor para qué recordar; pero de un tiempo a esta parte se han visto varias colaboraciones en forma de Mario + Rabbids, Hyrule Warriors, y la presencia de Fox McCloud y equipo en Starlink. Los ejemplos anteriores, sin embargo, pertenecen a estudios o distribuidores de renombre en la industria actual, mientras que Cadence of Hyrule es el primer caso exclusivamente indie… y es una verdadera alegría que el resultado sea tan positivo.

Brace Yourself Games, responsables del magnífico Crypt of the NecroDancer, tuvo el honor de cruzar caminos con una de las franquicias más queridas de la historia de los videojuegos; una tarea delicada como mínimo. Tras el indiscutido éxito de su juego Roguelike Rítmico no era muy difícil imaginar que estarían trabajando en algún tipo de secuela, habiendo lanzado ya varios paquetes de DLC para el original; todos ellos geniales por mérito propio. Lo que no esperábamos era que la querida Cadence, protagonista principal del juego original, terminara siendo transportada a las tierras de Hyrule para asistir a Link y a Zelda a derrotar al malvado Octavo, que ha utilizado su Laúd Mágico para hipnotizar al Rey de Hyrule y a nuestros héroes.

Cadence llega para salvar las papas

Esa es, lamentablemente, toda la historia que vamos a tener de fondo. Es uno de los pocos puntos bajos del juego: si esperaban una narrativa extensa, o al menos un villano con algún motivo o historia de fondo, olvídenlo ya mismo. Cadence of Hyrule no brilla en ese apartado, habiendo preferido volcar todo el esfuerzo en el trabajo audiovisual y en el gameplay en general. Octavo es un personaje olvidable cuya presencia y acciones apenas sirven de excusa para dar inicio a la trama; pero, considerando que se trata de un trabajo indie y no de una entrega “posta” de Zelda, podemos hacer un poquito de vista gorda y dejarlo pasar porque, como ya se dijo, los verdaderos elementos fuertes están en otra parte.

Una de esas partes es la estética; un bellísimo trabajo de pixelart que mejora notablemente los sprites básicos pero funcionales de Crypt of the NecroDancer y nos entrega diseños nítidos, coloridos, sumamente agradables a la vista. Pero si los gráficos son hermosos, la banda sonora es la verdadera estrella del show: el propio Danny Baranowsky, compositor de los fantásticos temas del juego original, regresa en esta oportunidad para lucirse con algunos de los mejores remixes de la banda sonora clásica de la franquicia, especialmente adaptada para funcionar con la mecánica rítmica central que une todos los elementos del juego. A las tonadas clásicas se fusionan parte de las melodías de Crypt of the Necrodancer, formando un conglomerado melódico que nos va a dejar moviendo la cabeza al ritmo de las notas.

Todo se mueve a puro ritmo

Y es que, justamente, Ritmo es el nombre del juego; o al menos el núcleo de su mecánica. Pero, ¿cómo adaptar el modelo Roguelike Rítmico de Crypt of the NecroDancer en una saga mejor conocida por la exploración de un mundo abierto? Brace Yourself Games lo soluciona aportando cantidades justas de ambos estilos en un mismo juego. Recordemos que en Crypt of the Necrodancer debíamos explorar niveles generados de forma procedural siguiendo el ritmo de la música. Todos los enemigos siguen este mismo ritmo, utilizando patrones de movimiento y ataque propios. Todo esto se ha mantenido en Cadence of Hyrule, en el que enemigos icónicos de la saga se mueven al compás de la melodía, ya sea haciendo una pausa previa a un salto, desplazándose exclusivamente en diagonales, arremetiendo tan pronto entramos en su línea de visión, y más.

La mecánica de movimiento también afecta a Link y a Zelda. Tras iniciar una nueva partida, Cadence cae en la tierra de Hyrule y es guiada a lo largo de un tutorial destinado a explicar lo viejo y lo nuevo: nuestro inventario se divide en ítems temporales e ítems permanentes, siendo los últimos aquellos icónicos de la franquicia (búmeran, hookshot, escudo, bombas, etc), y los primeros, el equipo de nuestro héroe actual: pala, antorcha, anillo y botas. A lo largo del juego hallaremos muchas variantes de estos cuatro elementos, con palas que nos permiten excavar ciertas paredes débiles; antorchas que mejoran nuestro rango de visión, encienden braseros y queman tocones de árboles que impiden el paso; anillos que ofrecen mejoras y habilidades temporales; y botas que otorgan más protección o cualidades únicas de movimiento. Todos estos ítems tienen un límite de uso, de manera que siempre estaremos reemplazándolos por otros; y todos ellos desaparecen al momento de morir. Y, hay que decirlo, al principio vamos a morir muy seguido.

Es cuestión de práctica y llevar el compás

Incluso para aquellos que hemos jugado mucho Crypt of the Necrodancer, la primera hora de juego tras el tutorial es, posiblemente, la más difícil de toda la aventura. Acostumbrarnos al nuevo esquema de control en un juego técnicamente de Zelda resultará en muertes frecuentes. No debemos desmoralizarnos por esto, ya que la muerte no es tan severa: los Destinos velan por nuestro éxito, y por eso nos darán la oportunidad de regresar a Hyrule, pudiendo antes adquirir algunos ítems en una tienda especial, utilizando los diamantes recolectados hasta el momento. Estos diamantes se obtienen esporádicamente en cofres y principalmente al derrotar a todos los enemigos de una pantalla, lo que además desactiva el modo rítmico y nos permite movernos a la velocidad que deseemos. Una vez de regreso en Hyrule podremos aparecer en cualquiera de las tablas Sheikah que hayamos activado, lo que mitiga notablemente el proceso de empezar de nuevo.

…y hay bastante para explorar

Una vez que le tomamos el ritmo (¡ja!) al juego, cuando ya hemos obtenido algunos contenedores de salud y nuestro arsenal de ítems y armas ya es más abultado, morir es una ocurrencia bastante inusual. Me atrevo a decir que el juego se vuelve notoriamente fácil. Nuestro objetivo es derrotar a cuatro grandes jefes para obtener los instrumentos mágicos que nos darán acceso al Castillo de Hyrule, pero dar con ellos y enfrentarlos en combate es mucho más sencillo de lo que uno esperaría, en especial cuando recordamos lo desafiante que eran los jefes de Crypt of the NecroDancer. Tampoco ayuda el hecho de que Cadence of Hyrule no posee ningún dungeon clásico de la franquicia, habiendo sido reemplazados por dos o tres niveles procedurales más reminiscentes al estilo de Crypt of the NecroDancer, siendo éste otro de los pocos puntos negativos de la aventura.

Así y todo, llegar al final el juego puede demorarnos un promedio de seis o siete horas, pero Cadence of Hyrule cuenta con varios elementos que incitan a la rejugabilidad. En principio, el juego posee mucha generación procedural: el mapa de Hyrule será distinto para cada jugador, dejando espacios para áreas predeterminadas, como la casa de Link, Villa Kakariko y el propio Castillo de Hyrule; pero la ubicación de los jefes y la distribución de ítems y áreas de interés varía de juego en juego. También serán procedurales los “dungeons” previos a los jefes. Más allá de eso se nos ofrecen algunas modalidades especiales además de la historia principal, pudiendo encarar el juego con un personaje específico (en lugar de poder ir cambiando personajes, como en el Modo Historia clásico), atrevernos al Desafío Diario, o disfrutar con un amigo en el Modo de Dos Jugadores. Siempre hay opciones para volver a bailar por el reino de Hyrule.

Jefes icónicos de Zelda… con una pizca de NecroDancer

Cadence of Hyrule es, en sí mismo, un excelente juego; pero quizá lo mejor que aporta a la industria es el precedente de que un estudio indie competente puede tomar una de las franquicias clásicas de Nintendo y honrarla con un producto de alta calidad. ¿Podría esto ser el inicio de nuevas colaboraciones a futuro, con esta saga u otras icónicas de la Gran N? Teorizar al respecto es invitarnos a caminar por senderos que se pierden en la bruma de la incertidumbre, y para eso todavía hay tiempo. Por ahora nos centramos en lo concreto; y lo concreto es que Cadence of Hyrule no es sólo una fantástica secuela espiritual de Crypt of the Necrodancer, también es un digno título de Zelda a su propio estilo y bajo sus propias reglas. Sólo por eso hay motivo para festejar; en especial cuando el festejo tiene tan pero tan buena música.

CADENCE OF HYRULE

JUGADO EN SWITCH / CODIGO PROVISTO POR DISTRIBUIDORA
9.0