ANÁLISIS | BPM es el hermano bastardo (y con ritmo) de Doom

Podríamos intentar resumir BPM como Doom, pero en vez de que el maravilloso rock infernal este solo de pinta, acá es la única regla que vale. Pero la música no es tan buena. Ni los controles tan justos. Ni el juego tan pulido. Pero no dejes que eso te espante, porque más allá de sus problemas, este título debut de Awe Interactive lleva fuego en las entrañas.

Vivimos en una época esplendorosa en materia de videojuegos. No porque todo sea color de rosas. Para nada. Es más, esta industria cada vez está más prendida fuego, como un infierno iridiscente al que no le podemos sacar la vista de encima. Pero entre tanto quilombo, de vez en cuando encontramos joyas que nos hacen apreciar, por sobre todas las cosas, la versatilidad de este medio. BPM: Bullets Per Minute podrá no ser el mejor shooter, pero seguro que nunca jugaste un FPS parecido.

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BPM ofrece una propuesta difícil de negar: Un FPS rápido, rápido como de la vieja escuela, con estructura rogue-lite, dungeons generados proceduralmente y un giro de tuerca extra: Todos los elementos de la acción están guiados por el ritmo frenético del soundtrack synth-metalero, con bajos poderosos, sintetizadores al mango y endiablados solos de guitarra. Es una mezcla de ideas, como Doom 2016 con un poco de Devil Daggers y Crypt of the Necrodancer. Porque… ¿por qué no?

Aunque la pinta sea muy diferente, de verdad por momentos, Bullets Per Minute parece el hijo bastardo de Doom 2016. La música, aunque con su estilo propio y un poco carente en variedad, te enciende las venas con vigor y su ritmo te lleva de una acción a otra, desde saltar, disparar, esquivar y hasta cada paso de recargar el arma, deben ir al ritmo de la música. Es mucha demanda, pero cuando BPM funciona como corresponde, es de lo más gratificante de este año. Cuando no, puede ser muy frustrante, sobre todo al principio.

BPM: Bullets Per Minute Announcement Trailer

No hay muchas vueltas en BPM. La historia es nula. Somos una Valquiria en el infierno nórdico. Y después hay pericos gigantes y dinosaurios que venden ítems en sus tiendas. ¡Dijimos que nunca jugaste un FPS parecido! Cada Run está compuesta por siete etapas. El dungeon es generado proceduralmente, y aunque los recovecos se pueden parecer entre sí, o algunos desafíos ya esten estructurados de la misma manera, el sistema hace un buen trabajo en ofrecer algo de variedad cada ocasión.

El problema con las primeras horas de juego es que tenemos un solo arma, la pistola, y el alcance es un chiste. Una broma de mal gusto. Tiene sentido que hayan usado esta falta para enseñarle al jugador el flujo del combate, la importancia de nunca dejar de moverse, aprovechando habilidades como la de esquivar, pero justo porque son las primeras horas, donde hay poca variedad de enemigos, armas y recompensas, puede ser un poco frustrante que el proyectil del único arma que tenemos no pueda alcance enemigos a más de tres metros.

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La pistola, es por lejos, la peor arma del juego. Ni bien la perdemos se vuelve automáticamente más divertido.

La pistola, es por lejos, la peor arma del juego. Ni bien la perdemos se vuelve automáticamente más divertido.

Por suerte hay un amplio y variado arsenal de armas, con la única advertencia, que cada vez que utilicemos un nuevo arma por primera vez, hay que acostumbrarse al tipo de ritmo con el que dispara, y también cómo recarga. Por ejemplo, la escopeta te obliga a poner cada una de las balas individualmente en un tiempo o mediotiempo del beat, pero por lo menos son mucho más efectivas que esa primera pistola. Por eso no te sorprendas si encontras una que te funciona, y te pegues a ese arma durante todo el juego.

Una vez que le tomamos la mano, y empezamos a jugar como los devs quieren, las cosas cambian. El flujo del combate es sumamente gratificante. Muy diferente al de Doom, donde tenemos que movernos para evitar fuego enemigo y aprovechar los brutales finishers; esa combinación frenética es lo que da satisfacción en ese sistema de combate. En BPM es parecido, nos movemos para evitar enemigos, pero también lo hacemos al ritmo de la música —sea saltar, esquivar o recargar el arma— esperando el momento perfecto para atacar. La última habitación de cada mapa es por lo general un Boss aleatorio. Estos son especiales, tiene su forma particular de atacar, pero no son tan diferentes al resto de los enemigos, como hubiéramos esperado. Fue una sorpresa que siendo este tipo de juego no hayan guardado un as bajo la manga para los bosses.

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Algunos bosses pueden ser particularmente molestos.

Algunos bosses pueden ser particularmente molestos.

La interfaz es un poco cargada, pero por lo menos es clara, porque hay bastante que tener en cuenta en medio del caos de la acción. Arriba está un mapa muy detallado, que no solo nos dice nuestra ubicación y la de los enemigos cercanos, sino también dónde encontrar tiendas, cuartos especiales y bosses. Del otro lado está el medidor de combo, que responde a cada una de nuestras acciones sincronizadas al ritmo y suma multiplicadores a los golpes críticos. Abajo, podemos ver nuestra energía y disponibilidad de ataques secundarios y especiales.

Pero la mejor parte de todo el diseño de la interfaz es cómo integraron el indicador de ritmo directamente en la mira. Se trata de una herramienta instrumental que no podría estar mejor ubicada para nunca tener que sacar la vista de la acción para seguir en ritmo con la música. Y esta única decisión de diseño es clave al final del día porque es en gran medida lo que lo hace funcionar. La posibilidad de mantener cierta noción de lo que está ocurriendo, cada uno de los movimientos dependiendo que caiga en ritmo.

BPM: Bullets Per Minute – Gameplay Walkthrough Part 1 (No Commentary, PC)

Mientras más hagamos al ritmo de la música, más alto será nuestro combo y más daño vamos a hacer. Y una vez que nos acostumbramos, podemos empezar a aprovechar los detalles. Por ejemplo, recargar un arma siempre es un proceso de dos o más pasos. Tenemos que apretar dos veces el botón de recargar, pero el detalle es que la mayoría de las armas también pueden recargarse en el beat intermedio entre un beat y el próximo. Aprendiendo estos detalles, que el juego no hace un gran trabajo de comunicar, son esenciales para salir lo más rápido posible de las primeras tediosas horas, y disfrutar de todo lo que tiene para ofrecer.

Si la explicación de cómo funciona suena difícil ejecutar correctamente es porque lo es. Bullets Per Minute hace un buen trabajo de informar al jugador de lo que está ocurriendo, pero la curva de recompensas es un poquito despareja. Curiosamente, BPM incluye la opción de desactivar los sensores rítmicos, lo que permite jugarlo sin las limitaciones del modo principal, y también juzgarlo como un shooter corriente.

En cuanto a estética, está bien. Tiene un estilo visual muy particular, aunque los diseños en sí no son super llamativos u originales. Hay algún que otro buen diseño de enemigos, pero más que nada son funcionales, fáciles de entender y ver, para que no entorpezcan el flujo de la acción. Después el estilo puede gustarte o no, personalmente ese estilo tan saturado no me satisface, pero es particular y está muy bien ejecutado.

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Al final, la única similitud con Doom es que siempre te hace ir hacia adelante.

Al final, la única similitud con Doom es que siempre te hace ir hacia adelante.

Y esto es todo lo que hay que saber del Bullets Per Minute. Hay monedas y llaves que nos dejan comprar o desbloquear habilidades y construir tiendas y mejorarlas, para tener un progreso un poco más permanente, entre nuestras andanzas en el averno.

BPM está muy lejos de ser perfecto, pero tiene una premisa única que ejecuta de forma sólida, y eso automáticamente lo pone en carrera. Cuando funciona es una de las experiencias más particulares y emocionantes de este año, y cuando no, puede ser sumamente frustrante, sobre todo durante las primeras horas, cuando las runs tienen menos posibilidades y variantes.

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BPM BULLETS PER MINUTE

15/09/2020 (PC)
7.5

En las más de 14 horas que le dediqué a BPM, terminé la campaña en varias ocasiones, con varios personajes, y aunque durante las primeras, el progreso era lento, ahora no puedo pensar en otras cosa que seguir jugando, y descubrir más de sus secretos.