ANÁLISIS | Biomutant es algo que ya jugaste mil veces

El catálogo de títulos de mundo abierto es uno de los más poblados entre los géneros, pero pocos han logrado ofrecer una aventura que realmente cambie el paradigma de la industria. Es comprensible que dichos títulos sean tomados como punto de referencia a la hora de las comparaciones, pero al menos desde mi punto de vista los juegos se miden por la experiencia que logran transmitir. En medio de este complicado panorama, Experiment 101 consiguió que THQ Nordic publique Biomutant, su primer juego como estudio independiente. La propuesta nos sitúa en un hermoso y gigantesco mundo post apocalíptico que fue arrasado por una crisis ecológica y ahora está poblado por animales mutantes. También incluye un sistema de combate cuerpo a cuerpo con habilidades especiales, combos, mutaciones y la posibilidad de usar armas de fuego. Y como si todo esto fuera poco contamos con un detallado creador de personajes, un sistema de karma que afecta los diálogos y el desarrollo de las misiones y hasta un complejo sistema de crafteo.

Biomutant – World Trailer

La aventura comienza con un narrador que nos pone en contexto, la debacle ecológica dio paso a un mundo que ya no recuerda a la humanidad y está habitado por animales mutantes. Nuestro protagonista, que debemos crear desde cero, tiene un trasfondo trágico que será revelado a fuerza de flashbacks que a su vez nos presentarán a varios de los personajes secundarios. El problema en este sentido es el ritmo lento de la historia y cómo afecta al desarrollo de la acción, los tutoriales son invasivos y los recuerdos de la infancia del protagonista no hacen más que demorar el verdadero inicio del juego. No sólo están repletos de diálogos extensos, sino que para el momento que aparecen lo más probable es que ya hayamos aprendido la lección por nuestra propia cuenta. Por alguna razón el apartado técnico cae muchísimo en los flashbacks, texturas lavadas, escenarios vacíos y hasta da la sensación de estar peor animado. Quizás fueron agregados a último momento, pero el contraste con el resto del juego es notorio y no suma para nada a la experiencia.

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Todos los personajes secundarios, con excepción de las voces de nuestra conciencia en el sistema de karma, hablan en “gibberish” (un murmullo ininteligible que hace las veces de idioma) y una vez que terminan de “hablar” aparece el narrador y nos traduce lo que quisieron decir. Esa fórmula se vuelve vieja rápidamente, en especial cuando el juego insiste en interrumpir la acción constantemente para explicarnos cómo funciona el mundo y nos invita a hablar con cuanto personaje nos crucemos. ¿Leemos un cartel antiguo? Aparece el narrador contándonos qué parece haber pasado en aquel entonces. ¿Nuestro personaje pasa cerca de un acantilado? El narrador hace un comentario sobre lo dura que debe ser la caída. ¿Entramos a una aldea con 12 NPC? El narrador va a interpretar lo que cada uno quiso decir, como si nuestro personaje no supiera hablar el dialecto de este mundo y sólo pudiera entender al narrador. No les puedo explicar cuán frustrante puede llegar a ser tratar de sumergirse en la historia de un juego cuando el narrador nos interrumpe cada 5 minutos y rompe la inmersión, pero imaginen que tuve que silenciar las voces por completo para poder continuar con el análisis.

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El sistema de progresión está repleto de opciones, herramientas y se potencia a fuerza de skills y mejoras de todo tipo. Al momento de la creación del protagonista, podemos elegir entre varias clases que van a determinar nuestra forma de afrontar los combates. Cada una tiene diferentes habilidades que podremos adquirir y, si bien estamos limitados a una sola clase, al finalizar el juego y comenzar un NG+ todas quedan disponibles sin importar la clase inicial. A su vez Biomutant nos deja mejorar el tipo de resistencia a cada elemento, comprar skills especiales y mejorar las estadísticas principales cada vez que subimos de nivel. Pero todas estas opciones impactan poco y nada cuando las llevamos a la práctica, es cierto que algunas armas y armaduras tienen requerimientos mínimos de ciertos stats, pero salvo algunas excepciones (como fuerza o resistencia) no hacen la diferencia. Y no es que no funcionen, sino que el resto de los sistemas del juego las vuelven irrelevantes.

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El combate también está repleto de opciones que suenan fantástico en texto, pero llevadas a la práctica son innecesarias. Cada arma tiene varios combos desbloqueables, pero todos se realizan de la misma manera. Es posible cubrirse, esquivar, hacer parry y hasta contraatacar si atacamos en el momento justo. Si ejecutamos tres movimientos especiales seguidos habilitamos un bullet time en el que podremos desatar combos automáticos devastadores, algunos atacan en zona y otros se concentran en un solo enemigo, que son lo mejor que el combate a melee puede ofrecer. El mayor problema es la detección de colisiones, errática y poco confiable, que desalienta el combate cuerpo a cuerpo. Por el contrario el combate a distancia, con armas de fuego de munición infinita, funciona mejor y casi todas las peleas (incluyendo las más complicadas) pueden ser resueltas esquivando y disparando desde lejos: ¿Para qué arriesgarse a ser golpeado por un enemigo cuando podemos matarlo con una ametralladora?

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El sistema de combate y progresión está fuertemente ligado al sistema de forja de equipamiento, que es una de las mejores mecánicas del juego. Al explorar, abrir cofres y derrotar enemigos encontraremos partes que podremos utilizar para crear y modificar armas y armaduras. Así podremos inventar todo tipo de armas, incluso armas de fuego, eligiendo entre varias partes y consiguiendo resultados únicos. Una de mis armas favoritas era un espadón a dos manos que irradiaba a los enemigos con cada golpe, también fabriqué una ametralladora con balas congelantes que me facilitó muchísimo el combate. En ese sentido Biomutant me ofreció todo tipo de recursos para enfrentar las batallas, pero aún cuando hacía mi mejor intento para aprovecharlos siempre resultó más sencillo repetir los mismos dos ataques especiales para activar el bullet time y luego mantener la distancia con armas de fuego. Las veces que intenté batallar cuerpo a cuerpo tuve que luchar contra la cámara que se enfoca en cualquier lado, los ataques que iban a cualquier lado a falta de lock-on y la detección de colisiones que a veces decidía que mis golpes traspasaran a los enemigos.

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El mundo de Biomutant es gigantesco y hermoso, sin dudas lo mejor de la propuesta, y está dividido en cuatro biomas bien diferenciados. Cada uno tiene su propia vegetación y un jefe gigantesco para derrotar, estas batallas son las únicas que rompen la monotonía del combate en general. Para enfrentarnos a las bestias deberemos preparar vehículos especiales que van desde un robot gigante, pasando por una moto acuática y hasta un submarino. Algunas zonas del mundo requieren que adaptemos nuestra armadura (sectores de extremo calor, sin oxígeno, etcétera) o utilicemos alguno de los vehículos para explorarlas, este recurso suma variedad a la exploración y termina siendo vital para sostener el ritmo de juego. El mundo está repleto de detalles de color, construcciones abandonadas, bunkers olvidados, aldeas enfrentadas en una guerra sin sentido y misiones emergentes, siempre encontraremos algo para hacer. El problema es que la reiteración es constante, cada tipo de misión se repite 5 o 6 veces, inclusive las conquistas a los fuertes de cada aldea. Los puzzles, que son más de cien, son casi todos reversiones del mismo: “rota las piezas para hacer coincidir los colores” y están presentes cada vez que hay que activar algún objeto del viejo mundo. Al comienzo resulta simpático y casi inofensivo, pero luego de veinte horas de juego pasa a ser un recordatorio de una oportunidad desperdiciada.

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Biomutant es uno de esos juegos que suena mejor en la descripción que a la hora de jugarlo. Si me limitara a contarles en detalle todos los sistemas y mecánicas que trabajan en conjunto para hacerlo funcionar, sin transmitirles mi opinión, seguramente quedarían enamorados en cuestión de minutos. Sin embargo, por cada buena idea que Experiment 101 tuvo e implementó, también hubo algo que empañó la experiencia, y al final del día la sensación general no fue positiva. Tampoco es que la experiencia haya sido desastrosa, a lo largo de los diez días que pasé con Biomutant encontré lugares hermosos, exploré zonas interesantes y hasta tuve combates divertidos, pero la gran mayoría de los momentos promediaron la mediocridad y pasaron sin pena ni gloria. Por cada misión divertida tuve que soportar cinco exactamente iguales y aburridas, por cada puzzle interesante tuve que repetir diez veces el de rotar las piezas para hacer coincidir los colores, por cada jefe entretenido tuve que pelear veinte batallas genéricas e insulsas. Y en medio de todo la constante insistencia en forzar una historia poco interesante, atada a un sistema de moralidad binario y básico, que promete afectar completamente el desarrollo de la narrativa y lo único que hace es habilitar o bloquear ciertos diálogos o misiones.

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Quizás haya esperanzas para Biomutant. Experiment 101 acaba de lanzar un parche que balancea el combate y, entre varios otros ajustes, permite desactivar oficialmente al narrador. Pero aunque logren pulir todas las aristas técnicas, reducir los diálogos innecesariamente extensos y mejoren la dinámica de los combates, todavía quedaría un mundo enorme y hermoso, pero repleto de misiones reiterativas y puzzles repetidos. Los personajes seguirán siendo genéricos y poco queribles, inclusive el protagonista, y la historia un pastiche de relatos poco interesantes que no aportan a la experiencia en general. Es un juego que técnicamente funciona bien y en papel suena fantástico, pero no tiene nada interesante que ofrecer al subgénero de las aventuras de mundo abierto.

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BIOMUTANT

25/05/2021 (PC, PS4, PS5, XBOX ONE S|X)
5.0

Pasé 30 horas jugando Biomutant en Xbox Series X, durante las cuales exploré a mis anchas por el mundo, completé la historia con el “mejor final” y resolví una gran cantidad de misiones secundarias. Aún así me quedó mucho por explorar, pero no es un juego al que volvería pronto.