ANÁLISIS | BELOW

Lo primero que uno siente tras iniciar BELOW por primera vez es que el juego se ha colgado, porque la cinemática introductoria es tan innecesariamente tediosa que demora un par de minutos en empezar a enfocar la cámara en el navío solitario que surca las aguas hasta la misteriosa isla, que es el foco de la aventura. No es un detalle menor; de hecho, esta presentación nos da la advertencia más resonante: BELOW es un juego lento, tedioso y demasiado críptico para su propio bien. Pero comencemos desde el principio y analicemos en mayor detalle.

BELOW entra en la categoría de juegos de exploración con mecánicas Roguelike; es decir que sus niveles se generan de forma procedural y que la muerte es permanente. Si nuestro explorador muere en su periplo hacia el fondo de la isla, otro nuevo vendrá a reemplazarlo. Podremos, sin embargo, acelerar nuestro progreso al abrir nuevos pasajes al alcanzar pisos específicos, conectando la superficie con estas áreas más profundas y ahorrándonos unos cuantos dolores de cabeza para recuperar el trayecto perdido. Esto es una excelente excusa para justificar la exploración de escenarios que gozan de una estética bastante bonita.

El viaje en sí mismo es una experiencia de gran inmersión, pero que también sufre de severos altibajos. Por un lado, la enorme oscuridad que rodea cada nuevo tramo de cavernas incita a una envolvente sensación de soledad, de vulnerabilidad, acentuada por el diminuto tamaño de nuestro protagonista en pantalla. Por otro lado, la excesiva distancia de la cámara respecto al personaje principal se vuelve demasiado rápido una tortura visual, porque si nuestro explorador es pequeñito, otras criaturas lo son aún más. Hay buenas guías visuales para detectar ítems (los brillitos blancos) y algunos enemigos (los destellos rojos), pero muchos otros elementos del escenario se pierden en su diminuta naturaleza, y vamos a terminar escudriñando a la distancia. La cuestión empeora cuando descubrimos, quizá de la peor manera, que las profundidades ocultan trampas que pueden matarnos de un golpe, lo cual se vuelve como mínimo frustrante, y no será el único elemento en traer esa sensación negativa.

Listos para descender a la aventura

Tomemos, por ejemplo, el sistema de Supervivencia, que en este juego es una molestia mucho mayor de lo que debería. Ya de por sí todo el chiste de mantener a nuestro protagonista bien alimentado e hidratado dejó de ser interesante hace años, al punto que algunos juegos de principios del año nos dan la opción de descartar esa mecánica (como el buen SubNautica), pero BELOW decidió mantener estos sistemas activos incluso luego de tanto tiempo en desarrollo. Todo se resume en que nuestro guerrero necesita comer, beber y mantenerse abrigado; y si bien no tendremos que preocuparnos del frío hasta llegar a ciertas profundidades, y nos reabasteceremos de agua en cualquier charco que nos crucemos, el alimento llega a escasear si no supimos administrarlo bien en los primeros tramos de la aventura, donde es más fácil obtener raciones y cocinar algunos platillos en las fogatas que funcionan de checkpoint.

Otro elemento que suma a la supervivencia es la posibilidad de fabricar algunos ítems mediante un rudimentario sistema de crafting, que se limita simplemente a elegir tres objetos de nuestro inventario y combinarlos para formar otra cosa. No sólo es un sistema básico a más no poder, también el escueto espacio de nuestro inventario atenta contra nuestra paciencia, ya que cada objeto ocupa una casilla… excepto para las flechas, que pueden agruparse en pequeños números en un mismo sitio.

Peligros en la oscuridad

Sobrevivir también implica defendernos de los peligros que acechan en la oscuridad. Nuestro explorados viene equipado con espada, escudo y arco. En general, el sistema de combate es sencillo y funcional. La mayoría de los enemigos iniciales pueden ser despachados sin ningún problema, aunque pronto nos toparemos con seres más poderosos e inteligentes que utilizan defensas propias. Levantar nuestro escudo para desviar golpes y asestar nuestros propios ataques, a veces efectuando una breve barrida para esquivar embestidas, puede llegar a ser interesante, aunque también se nota una especie de falta de emoción en la lucha. Nuestro arco nos permitirá encajar flechazos a distancia segura, siempre que contemos con munición disponible. Otras armas e ítems llegarán para dar un poco más de variedad al asunto, aunque con nuestros elementos básicos estaremos bastante cómodos la mayor parte del tiempo.

También hay que destacar la casi total falta de instrucciones. No hay nada de malo en un juego que incite a la exploración y al descubrimiento, pero BELOW se empeña en explicar lo menos posible y, cuando lo hace, es en forma de símbolos crípticos. Habrá mucha prueba y error a lo largo de nuestra aventura.

Hay escenarios muy interesantes

Llegamos, entonces, a uno de los elementos que más va a poner a prueba la tolerancia de los jugadores: la infame lámpara. Al principio del juego, en la superficie, encontramos una lámpara especial que utiliza los cristales de los enemigos abatidos como combustible para iluminar nuestro camino y activar algunas puertas ocultas. Cualquier jugador observador notará que nuestro protagonista también puede utilizar antorchas. ¿Para qué, si con la lámpara de cristal basta y sobra? Pues porque BELOW decide darnos una patada en la entrepierna si acaso osamos morir en sus profundidades, ya que la bendita lámpara se queda con el cuerpo de su último dueño, así que el próximo explorador deberá alcanzar el punto de nuestra anterior muerte sin los beneficios de este artefacto tan especial. Esto es particularmente frustrante por la condición de BELOW de juego lento y mesurado, que castiga nuestros intentos de avanzar en la oscuridad con trampas ocultas en la penumbra. Se puede entender las intenciones de los desarrolladores, pero esta decisión de diseño no le va a caer bien a la gran mayoría.

No es que el nuevo juego de Capybara Games no tenga méritos. Los tiene. El problema es que esos méritos nunca llegan a superar las molestias que las demás decisiones de diseño le pesan en contra. Su hermosa y misteriosa estética se ve afectada por la insistencia en mantener todo alejado y a oscuras, muchas veces dejando más de la mitad de la pantalla en las sombras. El sistema de combate es funcional, pero no termina de convencer ni de enganchar. La fabricación de ítems es sencilla, pero el limitado espacio del inventario nos va a tener constantemente decidiendo qué dejar en el suelo y qué conservar para más adelante. Y el sistema de supervivencia con medidores de Hambre, Sed y Temperatura nos genera un gruñido de molestia en el instante en que lo descubrimos. Ni siquiera volvamos a mencionar todo el tema de la lámpara, quizá el mayor de sus agravantes.

La luz será nuestra mayor aliada

BELOW sigue siendo un juego interesante, pese a todo; pero es lamentable que sus ideas resulten tan restrictivas para el jugador casual. Aquellos que tengan gran afinidad por juegos que expliquen poco y nada, que nos dejen a la deriva para que nosotros descubramos todo, y que impongan un desafío quizá mayor que el necesario, ellos serán los que encontrarán en BELOW suficientes elementos para mantener el interés en el producto. Para todos los demás, tal vez sea mejor esperar una buena oferta o, directamente, ni molestarse en bajar las escaleras, que allá abajo la oscuridad reina y nuestra lámpara se quedó con el mártir previo.