ANÁLISIS | Baba is You

Soy un ferviente admirador de los buenos juegos de ingenio, un género difícil de desarrollar o, al menos, difícil de hacerlo bien. He jugado demasiadas instancias en las que las soluciones son obvias a primera vista, o que presentan reglas poco claras, o que esconden parte del puzzle a resolver de manera casi tramposa; ejemplos de mal diseño hay por todos lados, incluso en títulos de renombre, como los—a veces—obtusos giros de Gorogoa o la repetición agotadora y hasta altanera de The Witness; juegos cuyas evidentes virtudes sufren ante sus igual de evidentes falencias.

Esto no quiere decir que sean juegos malos. Aquellos que me conozcan saben bien de mi predilección por las producciones de Zachtronics, pero también seré yo el primero en admitir que el entorno 3D de Infinifactory suele causar inconvenientes a más de uno—al igual que ocurre con el fantástico The Talos Principle, cuya estructura 3D dificulta la visualización de todas las piezas del puzzle al mismo tiempo—, o que la idea de imprimir los manuales de Shenzhen I/O y Exapunks “para mayor realismo” es más una inconveniencia que un beneficio para el usuario promedio; siendo títulos como Opus Magnum mejores candidatos sólo por mantener todas sus piezas dentro de una misma pantalla.

Cada nivel de Baba is You tiene todo a la vista

En mi experiencia, los mejores juegos de ingenio son aquellos que consiguen mantener una premisa sencilla, fácil de entender; que ponen todas las piezas y reglas a la vista; y que responden a controles mínimos, básicos, de modo que sea únicamente el puzzle en sí lo que cause toda la dificultad en la jugabilidad. Ha habido grandes exponentes en este sentido, como las coloridas aves de Snakebird, los sabrosos embutidos de Stephen’s Sausage Roll, y hasta otro título que toma inspiración directa del anterior, Pipe Push Paradise.

Todos ellos poseen un elemento en común, y es que se basan en las reglas elementales de un clásico indiscutible: Sokoban. Allí encontramos el núcleo del juego de ingenio perfecto; la simple idea de movernos en una cantidad muy limitada de direcciones, empujando cosas a nuestro paso, marcando la diferencia ante otros exponentes mediante la adición de reglas especiales que le den su identidad propia al juego. Y eso es justamente lo que logra Baba is You. Arvi Teikari, conocido en las redes como Hempuli, utilizó esa base conceptual para darle forma al prototipo que le llevaría a ganar el Game Jam nórdico de 2017 gracias a su original ejecución, que todavía hoy puede ser experimentado de forma gratuita.

Todos y cada uno de los más de doscientos niveles que componen el juego tienen el mismo objetivo: alcanzar con nuestro personaje el objeto que active la condición de victoria. No parece gran cosa a simple vista, pero una observación más cuidadosa al diseño de los niveles en sí revelará el verdadero atractivo del título: todas las reglas están formadas por bloques de texto; objetos y personajes como “Baba”, “Keke”, “Rock”, “Water”, “Lava”, “Wall” y demás estarán ligados a estados, “Push”, “Stop”, “Move”, “Defeat”, “Sink”, “Float” y otros por el estilo mediante una serie de conectores lingüísticos, siendo “is” el más utilizado, pero añadiendo otros como “when”, “on”, “and” y “make”.

De esta forma, si vemos algo como “Rock is Push” (“Roca es Empujar”) quiere decir que todas las rocas del nivel pueden ser empujadas por nuestro protagonista, mientras que “Water is Sink” (“Agua es Hundir”) indica que cualquier objeto que toque una baldosa de agua se hundirá en sus profundidades. Las dos estructuras más utilizadas serán “Baba is You” (“Baba es Tú”), que le da nombre al juego y que indica que el personaje principal, Baba, ese adorable híbrido entre conejo, cabrita o la criatura que desee ser, estará a nuestro control; mientras que “Flag is Win” (“Bandera es Ganar”) marca a la banderita del nivel como el objeto que nos dará la victoria.

Baba nos da la bienvenida con un nivel simple

Aquí es donde el juego da esa vuelta de tuerca que lo vuelve temáticamente fascinante: podemos empujar y reacomodar los bloques de texto para formar nuestras propias reglas, y de hecho ese es todo el punto del juego. Imaginen que una pared nos impide el paso porque la regla “Wall is Stop” está en vigencia. Si empujamos cualquiera de sus bloques para que la regla deje de tener efecto, las baldosas correspondientes a paredes ya no serán un obstáculo. Ensamblar y desactivar reglas básicas es la forma que tiene el juego de adentrarnos a su filosofía tan particular, lo que hace que los primeros niveles nos den una sorpresa atrás de la otra al tiempo que vemos todas las convenciones elementales de juegos de este género desmoronarse (y volver a erguirse) para ayudarnos a alcanzar la victoria. Pero cuanto más avanzamos en la aventura, más nos damos cuenta del potencial de esta mecánica y de lo abstracto que pueden resultar algunas soluciones.

Ocurre que nosotros, como humanos, estamos acostumbrados a relacionar elementos con sus propiedades elementales: sabemos que las paredes no pueden ser atravesadas, sabemos que nos hundimos en el agua, sabemos que podemos empujar cajas y piedras, y desde luego sabemos que la bandera es la victoria y que nosotros somos Baba… hasta que nada de lo anterior tiene sentido, y no tiene por qué tenerlo. De repente ocurre que “Rock is You” y todas las rocas del nivel obedecen nuestros movimientos, mientras que “Baba is Sink” y todo lo que toque a nuestro supuesto protagonista se hunde de forma misteriosa, y para colmo “Water is Win” y tocar el agua nos hará ganar el nivel. Debemos olvidar toda la lógica a la que estábamos acostumbrados y recordar, una y otra vez, que lo único que vale aquí son las reglas que el juego impone en cada nuevo escenario… y cómo podemos aprovechar sus piezas para crear nuestra propia lógica.

Una llave para dos puertas… ¿Y ahora?

Esto se vuelve mucho más complejo cuando la estructura de texto añade nuevos elementos. “Rock on Water is Box” quiere decir que si empujamos una roca al agua, ésta se convertirá en una caja; o que “Box has Key”, lo que significa que al destruir la caja saldrá de ella una llave. “Key is Open” indica que la llave puede abrir algo que esté cerrado, que seguramente será la puerta que impide el paso porque “Door is Shut”, así que hay que empujar la llave hasta la puerta para abrirla… Pero, de esa misma forma, es válido decir que “Door on Box is Water”, debiendo empujar la puerta hasta la caja para que aparezca una baldosa de agua, y que “Water is Open” para empujar el agua (??!!) hasta Baba, porque “Baba is Shut” y estaba impidiendo el paso para llegar a la lava… porque en este caso “Lava is Win” y había que tocarla para ganar.

Esto hace el juego, nivel tras nivel: cuestionarnos una y otra vez la función de cada uno de sus componentes y cómo podemos utilizarlos para resolver el problema. Es genuinamente fascinante; un concepto ejecutado de manera magistral con el esquema de control básico de Sokoban, pero alimentado de un sistema de lógica impresionante en su potencial.

Nada de esto hubiera funcionado tan bien de no ser por el eximio diseño del juego que suma a la experiencia. Cada nivel toma lugar en una pantalla estática, de modo que siempre tenemos todos los elementos a la vista: el diseño del nivel, sus objetos y hasta los bloques que forman su reglamento. Si nos resulta un poco confuso leer todas las reglas a simple vista, al acceder al menú de opciones se nos dará una lista completa de las reglas actualmente activas en el escenario. También ayuda mucho la agradable y colorida estética; una iconografía sencilla, infantil, que logra un perfeccionismo minimalista que permite reconocer todas sus piezas de un vistazo.

Escapar de este cercado requiere una contradicción

Es casi imposible mencionar verdaderas falencias en un concepto tan sencillo y tan bien ejecutado. La dificultad propia de niveles avanzados—verdaderos generadores de dolores de cabeza con todas las de la ley—se justifica en función de la perfecta curva de dificultad que nos ofrecen los primeros niveles, enfocados en enseñar los conceptos básicos de la mecánica central sin utilizar tutoriales engorrosos, dejando el aprendizaje en manos de la prueba y error, la experimentación del jugador y los descubrimientos que haga a medida que juega. No hace falta nada más, porque una vez que se entiende la idea principal, el resto del juego fluye sobre el mismo tema.

Lo único que podría mencionar en contra es la falta de un editor de niveles para diseñar y compartir nuestras creaciones con el mundo. El prototipo original contaba con su propio editor, pero el desarrollador se excusa diciendo que, por ahora, desarrollar un editor para esta versión del juego—mucho más completa—no es tan sencillo. Tal vez el futuro nos depare el dichoso editor, pero incluso si eso jamás ocurre, el juego en su estado actual es impecable en todos sus apartados.

¡Muchos Babas!

Baba is You toma los criterios elementales del sentido común y los reacomoda según la necesidad de sus niveles, invitándonos a un ejercicio de pensamiento lateral, de lógica fuera de la caja, de romper estereotipos y hacernos razonar de formas que no estábamos acostumbrados. Es un triunfo en el género de los juegos de ingenio; una cita obligada para los fanáticos del mismo y, gracias a su estética agradable y a sus primeros niveles simplificados, una excelente propuesta para atraer a los más neófitos en el tema.

Para hacerlo simple, tan simple como el propio juego desea mostrarse… Baba es Genial.

BABA IS YOU

13/3/2019 (SWITCH, PC)
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