Análisis | Automachef (PC, Switch)

La idea de crear cadenas de automatización como mecánica en juegos de ingenio y/o construcción de bases de operación ha tenido resultados diversos en los últimos años. Fácilmente podemos mencionar a Factorio como el mejor exponente del género, pero hay muchos otros que abarcan el concepto con sutiles pero significativas diferencias; como la fabricación de medicamentos en Big Pharma o el diseño de fábricas en Infinifactory. Al final del día, el objetivo es siempre el mismo: construir un sistema automático que resuelva un problema. El problema en esta oportunidad es Automachef, que nos invita a cocinar platillos de la forma más complicada posible… y no necesariamente para bien.

Automachef, desarrollado por Hermes Interactive y distribuido por Team17, tiene un concepto muy simple: nivel tras nivel debemos ensamblar una cocina automatizada que pueda preparar los platillos ordenados por nuestra clientela, teniendo en cuenta una serie de limitaciones adicionales para complicar un poquito más la situación. Nuestro jefe—que definitivamente no es un robot que intenta conquistar el mundo—irá presentando cada nuevo desafío, aprovechando para introducir nuevas máquinas, recetas y módulos para expandir nuestras opciones a la hora de encarar cada desafío. Hasta aquí, todo perfecto.

Lamentablemente el juego no hace un buen trabajo a la hora de explicar estos nuevos elementos. Tras un tutorial extremadamente básico que nos enseña los controles y los primeros pasos en el diseño de nuestra cocina, el juego no se molesta demasiado en explicar el correcto uso de las nuevas piezas, que a veces vienen con múltiples opciones a configurar. De hecho, la dificultad de la campaña principal aumenta de golpe, y no sólo por la complejidad de las recetas a preparar, sino también por la forma en la que el juego añade nuevas piezas antes de que éstas sean realmente necesarias, incitando al jugador a suponer soluciones más complejas de lo que realmente debían ser.

Aquí no hay nada complejo, no señor…

Tampoco ayuda al jugador el diseño general de los elementos del juego, cuyas piezas son un poco difíciles de distinguir a simple vista debido a compartir la misma paleta de colores (salvo muy contadas excepciones). Es posible hacer zoom y rotar un poco el escenario, pero distinguir los detalles más relevantes de nuestra maquinaria se vuelve cada vez más complejo, con indicadores diminutos a la hora de señalar qué ingredientes salen de qué depósito, qué objetos recolectarán ciertas garras automáticas y qué comidas fabricarán las máquinas especializadas.

La presencia de tubos por donde fluirán diversos líquidos en etapas más avanzadas no sólo representan pobremente tanto el contenido de los mismos como el supuesto movimiento entre un punto a otro, también oscurecen la vista de la maquinaria en el suelo. Cuando todo está dicho y hecho, Automachef está colmado de modelos de pocos polígonos; y si eso fue una decisión a conciencia o no, el resultado es irrelevante: el juego no va a ganar demasiados puntos por sus gráficos; aunque sí podemos destacar la simpática banda sonora, muy apropiada para el ambiente culinario y sorprendentemente relajante para encarar los desafíos de la campaña principal.

Al principio todo fluye con relativa calma

La campaña en sí consta de 30 misiones que, en teoría, deberían entretenernos durante muchas horas, pero que en la práctica se enfrentan a un problema crítico: pocas personas van a querer tolerar una treintena de desafíos que, más allá de su potencial de ingenio, reducen su atractivo a causa de una interfaz de usuario tosca e ineficiente. La distribución de teclas en la versión de PC del juego requiere más comandos de los que necesita. Es ridículo que haya que presionar un botón específico para seleccionar varios objetos a la vez, y más aún que haya que presionar Enter para confirmar la selección.

Está bien que aprovechar hasta el último rincón de nuestras reducidas cocinas sea parte del desafío, pero tener que mover ligeramente toda una cadena de producción para probar una modificación en el diseño de nuestra solución es un trabajo tedioso que empeora gracias a la tosquedad de los controles. Cada receta en el menú requiere de ciertos ingredientes, pero si bien podemos ver el listado en todo momento, ninguna receta especifica qué aparato transforma un producto en otro. Son esos pequeños detalles los que van restando puntos a lo largo de la experiencia de juego.

Las recetan también son bastante intimidantes

Otro gran problema del juego es que parece esperar soluciones demasiado específicas para muchos de sus desafíos. Esto se debe a que hay que tener en cuenta varios límites a la hora de diseñar nuestra cocina; no sólo el espacio físico de la misma sino además el costo total, el uso de electricidad y la cantidad de ingredientes utilizados; y eso cuando no hay otras restricciones especiales, como evitar superar ciertos picos de electricidad para evitar apagones o lidiar con infestaciones de bichos, incendios y máquinas que se descomponen. No es un caso de “éste es mi diseño; es ineficiente, pero funciona” sino “éste es el diseño específico que tenés que hacer para no pasarte de presupuesto”, y esas limitaciones restringen muchísimo la idea de estar diseñando una cocina automatizada con libertad.

Otras restricciones aparecen en el Modo Contratos. Este modo de juego, paralelo a la campaña principal, nos pone a cargo de una empresa especializada en la construcción de cocinas por encargo. Contamos con un presupuesto global para toda nuestra operación y obtendremos ganancias a medida que completamos misiones, lo que nos permitirá ganar reputación para acceder a mejores encargos y platita para invertir en desbloquear nuevas piezas. Esta idea es mucho más interesante que la campaña principal y es un lindo agregado para darle un poco de diversidad al juego; aunque su dificultad es más elevada porque debemos aplicar técnicas y aparatos que quizá todavía no utilizamos en el Modo Historia.

Lo importante es que todo funcio–¡¡FUEGO!!

Una buena forma de experimentar con las diferentes piezas del juego es acceder al modo Test Site, o Sitio de Pruebas, que oficia de Sandbox, dándonos fondos ilimitados para construir lo que queramos. Lo malo es que tampoco hay objetivos específicos en este modo, pero al menos es la mejor forma de aprender a usar todas las máquinas sin preocuparnos por la eficiencia o los límites de los modos Campaña y Contratos. Finalmente, el Editor de Escenarios nos permite diseñar y compartir niveles con toda la comunidad de jugadores, disfrutando además de las creaciones de otros. Como complemento final, Automachef permite la inclusión de MODs para añadir nuevos ingredientes y recetas.

Mucho de lo anterior ayuda a sacar a flote una propuesta que, en crudo, no llega a satisfacer todas las necesidades del género. Automachef no consigue alcanzar el nivel de inmersión que nos deja pegados a la pantalla. Todo lo contrario; el juego termina sintiéndose más una carga que un deleite, y cada hora transcurrida parece extenderse mucho más de meros sesenta minutos. En ese sentido, Automachef es más una experiencia casual; demasiado casual, de manera de resolver un nivel y volver otro día; a riesgo de terminar sintiendo que no debimos dar ese último bocado previo a la indigestión. La cuenta, por favor.

AUTOMACHEF

23/7/2019 (PC, SWITCH)
7.0

Jugué Automachef en PC durante aproximadamente 8 horas, invertidas en la campaña principal, el Modo Contratos, el Editor de Escenarios y, principalmente, el Test Site para experimentar con todas y cada una de las piezas del juego y sus funcionalidades, a fin de corroborar teorías y comprobar algunas de las falencias mencionadas. Sólo me resta decir que, desde mi perspectiva, esas 8 horas se sintieron como 20. Todo el mundo puede cocinar… eso no quiere decir que todo el mundo DEBA cocinar. El juego fue provisto por la distribuidora.