Uno de los principales atractivos de la industria indie es que suele experimentar con toda clase de combinaciones de géneros para el desarrollo de nuevos juegos. Muchas veces estas mezclas videojueguiles resultan en experimentos entretenidos o cuanto menos interesantes, pero que no se sienten lo suficientemente sólidos como para evolucionar en un producto más complejo… y otras veces terminan saliendo cosas como Atomicrops; un delirante conglomerado de ideas cuya jugabilidad supera los menesteres de su elevada dificultad.
Atomicrops es la semilla que los desarrolladores Danny Wynne, Toby Dixon y Joonas Turner hicieron crecer para Raw Fury, la distribuidora. Podríamos describir el juego como un híbrido entre el concepto de cosechar plantitas de todo buen Harvest Moon y Stardew Valley, pero con un componente post-apocalíptico twin-stick shooter roguelike; sí, así de loco suena, y así de loco es; pero pasemos a explicar mejor sus cualidades capa por capa.
Típico de cualquier juego de cuidar nuestra granjita, llegamos al terreno que heredamos de nuestro difunto tío para trabajar la tierra y recoger sus frutos. Lamentablemente una explosión nuclear ha llenado de radiación toda la zona, aunque por fortuna nosotros estábamos a salvo en el búnker de emergencia. Ahora es nuestra misión cultivar estas nuevas hortalizas mutantes teniendo en cuenta no sólo las dificultades de trabajar los campos durante el día, sino también que por las noches habrá que defender nuestra huerta de las amenazas que llegan para darse un festín.
El núcleo del juego pasa justamente por este ciclo de sembrar/defender/cosechar. Es nuestro deber preparar la tierra y sembrar semillas para hacer crecer verduras mutantes. Estos vegetales superdesarrollados requieren de ciertos cuidados; específicamente agua y fertilizante. El agua la obtendremos del pozo cercano a nuestra área de trabajo, pero el fertilizante surgirá principalmente de despachar enemigos y despejar el suelo de molestas hiedras. Una plantación bien provista de fertilizante no sólo crecerá más y mejor, también podrá mutar en plantas de mayor porte si ubicamos las semillas en grupos de cuatro.
Cada temporada de cosecha cuenta con apenas tres días y sus respectivas noches. Tras cada jornada individual podremos hacer una pausa para vender lo cosechado en el día anterior e invertir las ganancias en nuevas semillas, armas y otros beneficios. Al final de cada estación nos espera un tremendo jefe y, de salir airosos, una visita al Alcalde del pueblo quien nos recompensará entregándonos premios de acuerdo a nuestro desempeño durante la estación.
Nuestra granja no es el único sitio a visitar. Podremos salir a explorar nuevas áreas más allá de los límites de nuestra propiedad, teniendo habilitadas de entrada dos al este y el oeste; áreas de bosques y desierto respectivamente; con un área glaciar y una jungla en los extremos inferior y superior del mapa. Para ingresar a estas últimas dos habrá que utilizar maderos para reparar los puentes caídos, y en cada nueva área hay una segunda área—mucho más difícil pero con recompensas más interesantes—a las que se accede con una nueva y mayor inversión de maderos.
Cada una de estas áreas está colmada de enemigos, muchos de ellos descansando en pequeños campamentos. Si derrotamos a todos los enemigos de un campamento habilitaremos el beneficio encerrado en cada uno, ya sean nuevas semillas, picos para expandir nuestra granja, animalitos que nos ayuden en los quehaceres, poderosas cosechadoras multifunción, palomas con pergaminos mágicos y muchísimos cajones con misteriosos accesorios que nos otorgan nuevos poderes y habilidades. Por supuesto, salir a explorar el mundo implica dejar nuestra cosecha abandonada, pero es un interesante balance entre riesgo y recompensa. Idealmente he adquirido la costumbre de salir a explorar en mi primer día de juego, para así aprovechar los beneficios obtenidos durante mi temprana excursión en las jornadas subsecuentes; pero cada uno encontrará su propia rutina a seguir.
No he tenido oportunidad de destacar el soberbio apartado audiovisual, así que solucionemos eso: Atomicrops nos lanza a un post-apocalipsis sorprendentemente colorido y lleno de vida, si es que tenemos en cuenta todas las verduras conscientes que cultivamos y el resto de la población vegetaloide del pueblo. El diseño de este mundo mutante es magnífico, colmado de criaturas fascinantes y letales que a veces bordean el límite de lo adorablemente grotesco. Lo mismo ocurre con la banda sonora, cuyas composiciones tienen un timbre extraño, casi tribal, con partes asignadas a efectos vocales y una especie de desincronización sincronizada que me resulta muy difícil de explicar con palabras; hay que escuchar esas melodías para entender que se sienten tan mutantes como las verduras que cosechamos.
Pero si hay un factor que destaca a Atomicrops entre muchos otros juegos, ese factor es su elevadísima dificultad. Aquí el juego muestra la carta del género Roguelike y lo utiliza para hacer sufrir al jugador con una curva de dificultad bastante pronunciada durante nuestras primeras partidas. Tratar de sembrar nuestro campito mientras somos asediados por malditos topos mutantes puede ser bastante tenso, pero no tanto como intentar sobrevivir a las crecientes oleadas de criaturas que esperan para desfilar por las aguerridas noches de combate. Recuperar salud en el juego es extremadamente difícil, así que cada golpe recibido se siente fatal.
También he de hacer notar que Atomicrops posee un sistema de control no demasiado amigable para los que utilicen gamepad, en particular si intentamos elegir la casilla específica a cultivar al tiempo que mantenemos enemigos a raya. En mi experiencia me ha resultado mucho más satisfactorio jugar Atomicrops con teclado y mouse, aunque esta preferencia puede variar de un jugador a otro. Lo que no varía es la sensación de que, a pesar de haber salido de Early Access, Atomicrops todavía carece de algunos pequeños elementos, como por ejemplo la posibilidad de redefinir los controles del teclado. Es una pequeñez, pero a esta altura ya no tiene excusa para esa falta.
Algo más a notar en la extrema dificultad del juego es que existe un sistema de mejoras permanentes entre partidas, pero llegar al mismo es una odisea por derecho propio. Al culminar cada estación tenemos la posibilidad de obtener Cornucopias si realizamos un buen trabajo. Esta es la moneda que permanece entre sesiones de juego y la que utilizaremos para comprar mejoras permanentes… pero para eso primero debemos hallar a los vendedores de mejoras en las regiones dentro del juego, y les aseguro que no es nada fácil; no sólo porque suelen estar en las áreas más peligrosas, sino que para llegar a ellas hay que invertir muchos Maderos para reparar puentes, y ni siquiera sabemos en qué área específica se encuentran. Esto puede resultar muy frustrante para aquellos que detestan la idea de empezar desde cero aunque hayamos avanzado un trecho considerable en la partida, pero esa fue la decisión de diseño de los desarrolladores.
Pese a esos detalles, Atomicrops consigue generar un nivel de adicción que alcanza para dejar de lado esas pequeñas molestias. Ver crecer nuestra granja y los poderes de nuestro personaje mediante ítems y mejoras obtenidas en el viaje no deja de ser altamente satisfactorio; especialmente una vez que superamos esa barrera de dificultad inicial, comenzamos a entender las vueltas del juego y podemos avanzar con mucha más soltura entre sus innumerables peligros.
Sería genial si los desarrolladores hicieran unos pequeños ajustes adicionales a la dificultad y al sistema de progresión permanente, pero así y todo no puedo dejar de recomendar Atomicrops a todos los que alguna vez soñaron con un Stardew Valley de acción; y si nunca lo soñaron, los invito a esta experiencia post-apocalíptica colorida, agresiva, fascinante y, sobre todo, gratificante. Es la semilla de una idea que germinó en algo muy apetitoso.
He pasado más de diez horas en Atomicrops desde su lanzamiento oficial; habiendo antes disfrutado de una incontable cantidad de tiempo adicional durante todo su período Early Access; y el juego siempre me incentivó a ir a por más; a volver a empezar ni bien terminaba mi sesión anterior; a probar nuevas combinaciones de ítems y poderes y mucho más. Todavía siento que a esta “versión final” le faltan un par de piezas, pero el Todo de su estructura la vuelve una experiencia altamente recomendable. Solamente sepan que van a sufrir con la dificultad… aunque todo es cuestión de pescarle la vuelta.