ANÁLISIS | As Dusk Falls es un tibio thriller policial

¿Cómo soy en situaciones “límites”? Cuando la vida propia o la de seres queridos depende de mi accionar, ¿me paralizo, intento pensar la solución más razonable (si es que existe alguna), o actúo impulsivamente? ¿Actuaría de la misma forma si tengo una aparente familia modelo que se mantiene con afectos alegres y lo justo (o un poco más) para llegar a fin de mes que si estoy rodeado de vulnerabilidades, maltratos, delincuencia y no sé quién soy? ¿Nuestras vivencias “traumáticas” se curan o aprendemos a vivir con ellas?

Estas son algunas de las preguntas que, más o menos efectivamente, nos presenta As Dusk Falls. El título debut del estudio Interior Night proviene de un equipo formado por Caroline Marchal, alguien que trabajó durante diez años en Quantic Dreams. Aquí estuvo detrás de, sin dudas, los dos títulos más icónicos del estudio: Fahrenheit y Heavy Rain. Es decir, Marchal se nutrió y desarrolló con estas narrativas interactivas ambiciosas para su época, enfocadas en dramas humanos identificables, a veces con vueltas de tuercas fuera de lo normal, y con una gran intención de impactar con qué le pasa a nuestro personaje en pantalla y qué es aquello que está atravesando a partir de un tipo de interacción único.

AS DUSK FALLS: Una historia de Drama ¿Vale la pena?

Juntando a personas de diferentes orígenes y vivencias, veteranas de la industria de los videojuegos y también otras más ligadas a otras artes, Marchal armó un grupo humano diverso con la intención de crear un relato que pueda llegar y provocar algo en la mayor cantidad de personas posibles, incluso en aquellas que no juegan videojuegos normalmente. “Para espectadores de series maduras en HBO o Netflix”, explica en una entrevista.

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El resultado es As Dusk Falls, un “drama interactivo” que se divide en dos libros de tres capítulos cada uno. En ellos viviremos la historia de dos familias que se entrecruzan en un motel en una ruta de Arizona por situaciones completamente dispares. La primera, compuesta por dos padres, una niña de seis años y un abuelo, está buscando alojo momentáneo mientras intentan reparar su vehículo averiado. La segunda, formada por tres hermanos, decide iniciar una situación de toma de rehenes en el motel luego de un robo que sale bastante mal. Este es básicamente el núcleo del primer libro, que concluye con el clímax de la toma. Luego, el segundo libro nos muestra las consecuencias inmediatas de este suceso, y posteriormente las que llegan a largo plazo: catorce años después del incidente, para ser preciso.

Durante unas aproximadamente siete horas iremos observando y tomando decisiones que beneficiarán o perjudicarán a nuestro reparto de personajes. Cada episodio contiene una generosa cantidad de situaciones donde habrá que decidir entre opciones de diálogos y acciones que podrán cambiar el devenir de los protagonistas. A veces de manera sutil, otras mucho más radicalmente, aunque siempre manteniendo (lógicamente) algunos sucesos inamovibles. Dichos sucesos suelen apelar a la espectacularidad de situaciones adrenalínicas, al intento de reconciliación de relaciones muy lastimadas y desgastadas, a golpes bajos varios y también al cariño y querer proteger lo que queremos. Cada episodio termina con un cliffhanger que invita a empezar el siguiente al instante, como no podía ser de otra forma en nuestro contexto actual de consumos inmediatos y efímeros.

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Aunque ninguno de los personajes me haya deslumbrado en algún aspecto, considero que al menos un par tienen el potencial de generarnos simpatía, y con un poco de suerte e identificación de vivencias personales, empatía y cariño. Me resultó sencillo conectar con Jay (aunque no necesariamente cómodo), quien intenta sobrellevar situaciones de violencia intrafamiliar y construir su propio camino a partir y a pesar de ellas. También con el estado de paranoia y vulnerabilidad de Zoe, la joven niña ya crecida para los últimos capítulos, quien intenta “salir adelante” (si es que vale realmente la expresión) después de aquel evento fatídico de pequeña.

El resto de los personajes se me presentaron entre planos, superficiales, con falta de desarrollo o simplemente estereotipados. Algo que podría decir también de la trama a grandes rasgos. Creo que aquí encuentro una de las mayores debilidades de la obra, lo cual es crítico en un título que se centra en lo narrativo. Con esto no quiero decir que As Dusk Falls sea una pésima experiencia. Me he reído, entusiasmado, he dudado un rato sobre si hacer tal cosa o no, y hasta me he sentido mal a partir de algunos devenires puntuales. Simplemente me gustaría que muchas de sus temáticas, como la salud mental, no se tocarán tan superficialmente o de maneras que ya hemos visto cien veces tanto en este medio como en otros. Hay eventos, decisiones y consecuencias que me hicieron levantar las cejas y sorprenderme, pero han sido las menos. El resto fue una secuencia de hechos que son esperables, entretenidos, y no van mucho más allá.

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Si vengo haciendo hincapié en lo narrativo (para bien y para mal) y apenas menciono lo jugable, es porque quizás este sea verdaderamente el apartado más flojo de As Dusk Falls. No quiero extenderme demasiado en una problemática que básicamente arrastra todo este tipo de “películas interactivas”, “novelas visuales” o como queramos llamarles. La agencia del jugador suele pasar casi exclusivamente por la toma de decisiones, muchas veces con un contador de segundos que nos presiona, secuencias de apretar botones en pantalla en el momento justo (los famosos Quick Time Events o QTEs), y un apartado (generalmente simplón) de exploración e interacción con el ambiente.

As Dusk Falls, lógicamente, cae en este esquema limitado, pero incluso lo reduce aún más. La exploración es inexistente, siempre nos lleva una mano invisible y con suerte tendremos que escoger entre algunos objetos a la vista en un plano estático. Lo más dinámico y divertido terminan siendo las tomas de decisiones y los QTEs, aunque solo una de estas patas funciona realmente bien.

Yo no espero que cada mínimo error propio en este estilo de juegos tenga una consecuencia significativa, o mismo una consecuencia particular y ya. Esto implicaría un trabajo irrealista craneando y diseñando decenas y decenas de caminos y bifurcaciones posibles que poco sentido tiene y ciertamente un estudio nuevo de estas características poco puede hacer al respecto. El problema, sin embargo, es plantear situaciones jugables que implican una ilusión de desafío y recompensa cuando terminan siendo, muchas veces, completamente intrascendentes. Esto ocurre continuamente con los QTEs.

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Por ejemplo, la primera secuencia introductoria de estos transcurre mientras la familia de Vince, el padre de la “familia modelo”, viaja en su vehículo por la ruta y está a punto de chocar a una camioneta. El juego propone que apretemos una seguidilla de botones y direcciones para intentar estabilizar el auto y que nada fatal ocurra. Sin embargo, si erramos en todos los QTEs, nada cambia. Mismo resultado, idénticos diálogos.

Al principio pensé que era lógico, que esto podía ocurrir simplemente porque era la primera de estas secuencias y el juego recién te está enseñando. Además, que al vehículo le ocurra esto es uno de los puntapiés para que pase todo lo que tiene que pasar. No se negocia. Lamentablemente, vi cómo se repetía esto múltiples veces en muy diversas situaciones. No siempre, nobleza obliga, pero sí las necesarias como para empezar a cuestionar para qué existen estas secuencias en sí. Es la ilusión de darnos una agencia, la cual podríamos discutir si ya no viene bastante recortada de por sí en los QTEs, y que la misma no exista realmente.

Afortunadamente, las decisiones en cantidades industriales salvan la experiencia y son el motor que la mantienen funcionando. Luego quedará en qué tanto nos gusta lo que estamos escuchando y viendo. Y lo digo por algo en particular, que ya habrás pensado si has visto cualquiera de las imágenes que acompañan a este análisis.

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No soy un fanático de cómo se ve As Dusk Falls. Tampoco soy un serio detractor. El título usa un estilo artístico que recuerda a la película Una Mirada A La Oscuridad (Linklater, 2006). Los personajes están calcados y dibujados a partir de sus contrapartes en carne y hueso en cuadros individuales, como si se tratara de la animación clásica con rotoscopio, y luego pintados digitalmente con un efecto parecido al óleo que aparenta un hiperrealismo. Lo que vemos en pantalla son estos dibujos planos en ambientes y escenarios en tres dimensiones. No tienen profundidad ni se mueven como una caricatura, sino que se van produciendo “saltos” en los cuales cambia la “foto”, cambiando las expresiones faciales, sus posturas y estados.

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El resultado, salvo que hayas visto la película antes mencionada, te va a resultar sumamente original y puede que hasta hermoso estéticamente. Por momentos me gustaba ver ciertas expresiones y cómo se desenvolvían los personajes en determinadas situaciones. En otros, hallé problemas notorios. Muchas veces las expresiones faciales son claras y nos transmiten la aparente emoción del personaje, generando un efecto paradójico de algo que es estático y a la vez está vivo. Loable. Sin embargo, el movimiento “falseado” también genera que nos perdamos los momentos intermedios entre expresiones y gestos, los cuales pueden arruinar lo que se quiere transmitir en pantalla. Además, también algunos personajes no se ven favorecidos por esta técnica todo el tiempo, mostrando gestos que no se termina de entender que quieren transmitir, o peor: caras que generan una gracia totalmente no intencionada.

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Lo visual se siente como un experimento al que le faltó resolver mejor ciertas cuestiones y hasta pensar si realmente era el mejor camino posible para lo que se está intentando transmitir. Por suerte, otra vez un aspecto controversial es salvado por otro íntimamente relacionado y bien resuelto: las actuaciones de voz. Sin ser necesariamente una maravilla, estas cumplen con creces y terminan de generar ese enganche y conexión que no sería posible solamente con estos dibujos bien pintados.

En síntesis, me gustaría decir que As Dusk Falls comparte lugar desde este lado del charco con aquellas producciones avaladas y respetadas de Netflix y HBO, pero la vara queda muy alta. Me resulta más acertado posicionarlo como aquellas series más simplonas y de puro pochoclo, ideales pasar unas horas de una tarde gris de domingo, viendo qué ocurre con estas familias sufridas. Probablemente sus historias no dejen marcas y con el tiempo nos olvidemos rápidamente de ellas, pero serán una fuente de entretenimiento ideal para cuando solo necesitamos algo pasajero y divertido.

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AS DUSK FALLS

19/7/2022 (PC, XBOX ONE, XBOX SERIES)
6.0