ANÁLISIS | ARC OF ALCHEMIST: La oveja negra de Compile Heart

Desde su fundación en 2006, el estudio japonés Compile Heart se caracterizó por sus juegos de rol de bajo presupuesto, que exploran diferentes temáticas o introducen interesantes variables al género. Su saga Hyperdimension Neptunia, quizá la más conocida, es el punto alto del equipo pero es comprensible que por su estética no llame la atención de un público masivo, mientras que otras series, como Death end: ReQuest, cuentan historias que incluyen elementos de ocultismo, horror y gore con un tono mas adulto escondidos detrás de bellos personajes.

La primera propuesta del estudio en este 2020, al menos en costas occidentales, es Arc of Alchemist, una suerte (con énfasis en la palabra suerte) de juego de rol de acción que no terminó de cerrarme ni un poco, algo que me sorprendió porque el juego fue lanzado en Japón hace menos de un año y recibió buenas críticas de los medio nipones. Sinceramente no sé si es por amor al estudio o porque una diferencia cultural, pero en el estado en el que se encuentra nadie debería comprarArc of Alchemist.

No es raro que algunos juegos desarrollados por japoneses para japoneses peguen más en su tierra natal que en el resto del mundo. Pero los problemas narrativos, jugables y técnicos de Arc of Alchemist están más allá de cualquier subjetividad, en particular cuando hablamos de un producto de menos de 10 horas de duración que tiene un precio de 40 dólares.

Quiero empezar con los problemas técnicos: es imperdonable que un juego con el apartado gráfico de Arc of Alchemist no pueda mantener los 30 cuadros por segundo constantes en una PlayStation 4 Pro. Son incontables las veces que por tener tres personajes de mi equipo, cuatro enemigos y cinco partículas en pantalla el juego no pasaba de los 15 cuadros. Ni hablar de situaciones más complejas, y enfrentamientos con jefes que involucran más explosiones, efectos y criaturas. Y eso que no pude probar la versión de Switch, que no quiero ni imaginar cómo funcionará.

Habiendo llegado casi un año después de su lanzamiento en Japón tengo que asumir que fue el poco misterio de la historia —lo único rescatable— lo que cautivó al público japonés. El juego nos pone en la piel de Quinn, una princesa que forma parte de un grupo de sobrevivientes, que se embarca en la búsqueda de un poder oculto que puede salvar a la humanidad, en un mundo post apocalíptico en el que todo ha quedado reducido a desiertos, ruinas y unos pocos asentamientos, uno de los cuales funciona como nuestra base de operaciones. La estructura narrativa nos genera la sensación de que nos falta ver algo, al mejor estilo Final Fantasy XV y su película Kingsglaive, lo que sumado a las personalidades super trilladas (los típicos cliches japoneses) y los roces subidos de tono entre personajes que no parecen ser mayores de edad, hace que perdamos interés muy rápido. Para colmo la historia se desarrolla a través de eventos que encontramos alrededor del mapa y activan conversaciones (muchas de ellas innecesarias), con actuaciones de voz de tan mala calidad que desvían la atención del poco contenido que esconden detrás.

ARC OF ALCHEMIST- GAMEPLAY
En Arc of Alchemist recorremos un mundo desértico… durante todo el juego

Arc of Alchemist tiene un serio problema en el ritmo de juego que va más allá de su linealidad o la irrupción de escenas pregrabadas en el medio de la acción. Si bien en ciertos casos los mapas incluyen caminos alernativos, un pequeño desvío por la recta que los “eventos de historia” van trazando nos llevan a enfrentarnos con enemigos que liquidan a nuestro equipo en dos golpes. El problema de esta decisión, común en series como Dragon Quest o los primeros Final Fantasy, es que se tomó en un juego en el que los mapas son muy chicos y los desvíos, quizá por el mero hecho de explorar un poco más, son moneda corriente. A esto hay que agregar que los objetos tienen usos limitados y, a menos que volvamos a un campamento, los personajes tardan 10 minutos en revivir — lo que significa que cualquier desvío es una muerte casi segura, y, si no guardaste la partida, un game over.

Al pésimo ritmo se le suma un sistema de administración de la base innecesariamente complejo que consume muchísimo tiempo. El dinero y los objetos que conseguimos durante la aventura se utilizan para crear nuevos edificios, que podemos ubicar dónde queramos y mejorar progresivamente hasta desbloquear mejores armas y armaduras en la tienda de la base. El problema es que una vez desbloqueadas las vamos a tener que comprar, para lo que vamos a necesitar más plata que podemos obtener vendiendo los objetos que nos tiran los bichos, si no los hubiésemos usado para crear el edificio que destrabó esas armas.

ARC OF ALCHEMIST - BASE
Por más lindo que sea vea, el objetivo final de la base no es para nada satisfactoria

Durante todo el trayecto, acceder a esta base va a estar limitado a distintos puntos de viaje específicos a los cuales podemos volver fácilmente desde un menú. Muchos de estos puntos incluyen la posibilidad de crear campamentos que también podemos mejorar con objetos y plata, pero cada uno por separado. Si sus mejores campamentos están al comienzo del juego les deseo suerte iniciando la aventura desde estos hacia el final del juego, ya que la cantidad de objetos que podemos llevar encima nuestro está ligado al nivel que tiene el campamento del que partimos. Otra pésima decisión de diseño que se suma a este vago intento de mantener a los jugadores más tiempo dentro de este desastre, que durante la primera hora nos va a someter a un tutorial compuesto por interminables páginas que no poseen ni una foto o video explicativo.

La mejor forma de definir el sistema de combate es como tosco. Cualquier interacción con el mapa, enemigos y compañeros, y hasta acciones sencillas como saltar se convierten una tarea complicada; y las armas se sienten todas muy similares, más allá de que ninguna va de la mano una de las mecánicas principales del juego: el Lunagear, un equipamiento especial que Quinn lleva consigo todo el tiempo y le permite invocar poderes elementales, necesarios para combatir enemigos, atravesar secciones oscuras o derribar barreras que nos impiden pasar. El Lunagear, al igual que el resto de las habilidades, se puede mejorar en el campamento, pero dado que el número de usos de cada elemento es limitado, el juego nos obliga a utilizarlo con discreción.

ARC OF ALCHEMIST - LUNAGEAR
Aunque parezca fácil, utilizar el Lunagear es una innecesariamente dificil

Lamentablemente ningún aspecto de Arc of Alchemist logró convencernos, y sus innumerables fallas hacen de esta una experiencia frustrante. Más allá de sus problemas técnicos, el combate es muy poco atractivo y la historia no atrapa, por lo que no creo que un simple parche o DLC pueda salvar este título. Ttanto el estudio como la distribuidora cuentan con otras propuestas infinitamente más llamativas, pero ninguna de ellas utiliza un sistema de combate de rol de acción, por lo que espero que Arc of Alchemist no sea el último proyecto del estilo de Compile Heart.

ARC OF ALCHEMIST

30/01/2020 (PS4, NS)
3.0

Arc of Alchemist es un juego que no puedo recomendar ni siquiera a los más fanáticos del rol japonés. Cualquier otro juego de Compile Heart, con fallas y todo, supera ampliamente este lanzamiento. Después de cinco horas soportando un apartado técnico deplorable y un combate muy poco desarrollado no pude encariñarme con ningún personaje ni quedar atrapado en su historia.