Análisis | Animal Crossing: New Horizons es tu isla de la fantasía

Hace una semana me mude a una isla desierta. El timing no podría ser mejor teniendo en cuenta el contexto en el que nos encontramos. Tener la chance de dedicarle día y noche a un juego que se ampara en el paso real del tiempo es ideal para poder escribir un análisis con conocimiento de causa, aún sabiendo que lo mejor sería jugarlo un año entero tal vez, antes de emitir un juicio final. Días atras pude contarles algunas cuestiones técnicas de este simulador social para que sepan con qué encontrarse ni bien bajan del avión. Ahora llegó el momento de hablar de lo que realmente significa jugar Animal Crossing: New Horizons.

Enfrentar un juego inabarcable nunca es fácil. Son títulos difíciles de revisar o inclusive de tomar la decisión de comprar, ya que no sabemos si vamos a exprimirlo por completo o abandonarlo a mitad de camino. Los fans de la saga saben con que se van a encontrar aún con los cambios de mecánicas que incorpora esta entrega, pero para los nuevos jugadores es un concepto bastante etéreo. Si encima tenemos en cuenta que la base de usuarios de Switch está compuesta en gran parte por un pool de personas que se reincorporan o recién descubren el mundo del gaming gracias a la última consola de Nintendo, es comprensible dudar ante la idea de jugársela o no por Animal Crossing. Es por eso que quizá rompiendo la estructura de lo que puede llegar a hacer un análisis tradicional, yo quiero empezar diciendo que no hay nada que temer: New Horizons es un juego que vale cada peso que cuesta.

El modus operandi de Nintendo ante el regreso de viejas sagas a nuevas consolas suele ser acomodar las experiencias ya conocidas a las prestaciones del nuevo hardware y a partir de ahí, agitar el cubilete. Tal y como lo hizo Breath of the Wild para La Leyenda de Zelda y Oddysey para Super Mario, New Horizons es una revisión moderna de este tierno gestor de vida, que nos permite tener sesiones de cinco minutos o de seis horas, gracias a su concepto base y la portabilidad de la consola. Esta actualización de la experiencia entonces, no es sólo técnica. Es un título conciente de cómo juega la gente el día de hoy y ofrece un esquema que se adapta a la perfección a jugadores casuales y experimentados por igual, en un mismo paquete.

Hay que hacerse de abajo

En esta oportunidad, Animal Crossing nos lleva a una pequeña isla donde rápidamente seremos designados como el representante vecinal y caerá en nuestras manos la tarea de planificar y poner en marcha la urbanización de la misma. Tom Nook, la representación más kawaii posible de un villano de videojuego, es el cerd…-mapache capitalista que le pondrá un precio a todo lo que hagamos y nos llenará de deudas para que cubrirlas sea una de las zanahorias del juego. Porque claro, mudarse no es gratis y lo primero que tendremos que hacer es pagar nuestro viaje y hospedaje. Acá New Horizons introduce sus Millas, parte de un sistema económico que nos permitirá acceder a bienes específicos y que conseguiremos realizando todo tipo de actividades. Pescamos 5 peces, recibimos millas. Plantamos un árbol, recibimos millas. Saludamos a tres vecinos, recibimos millas. De esta manera, el juego introduce la primera inyección de dopamina al generar una línea de montaje donde cada una de nuestras acciones, sin importar cuan pequeña sea, se transforma en un premio que luego podemos utilizar como moneda de cambio. Un progreso que da grandes recompensas – con objetos in game y a nivel experiencia personal – inversamente proporcionales al poco trabajo que nos lleva.

Claro está, esto no es un simulador de planilla de Excel, por lo que la gestión vecinal no es un trabajo que requiera una carrera de administración de empresas para poder llevar adelante. Nuestra labor como ingenieros civiles es tan sencilla como elegir donde se colocará cada edificio. El loop de jugabilidad llega cuando se nos pide que “colaboremos” con los materiales para estas construcciones, ya sean de obra o directamente muebles construidos con nuestras propias manos. Conseguir la madera, piedras, el hierro y demás elementos de construcción representan el verdadero grindeo de Animal Crossing, el cual se convertirá rápidamente en una rutina diaria. Sin embargo, el término loop de jugabilidad no es sólo técnico en este caso, ya que superponiendo esta mecánica con la de las Millas, lo que en otro juego sería una tediosa tarea a realizar, acá nos otorga una retribución inmediata en cada estadio del proceso y de repente, el término grindear perdió todo tipo de connotación negativa.

Aún así, este sistema de moebius no funcionaría sin guarecerse en el avance limitado del tiempo. Cómo comenté con anterioridad, el paso de los días dentro de Animal Crossing no es ficticio y se rige con el reloj y calendario de nuestra consola. Esto significa que por más que consigamos materiales para construir todos los edificios que nos pidan, si Tom Nook nos dice que hasta mañana no van a estar terminados, no nos queda otra que esperar un día. Los más ansiosos se meterán en la configuración del sistema y adelantarán la jornada, pero al hacer eso diluyen el factor que cementa la experiencia. En la cascada de recompensas del juego, esta restricción es una represa que administra la diversión, haciendo que el grindeo sea necesario pero nunca pesado y que las recompensas diarias sean satisfactorias pero limitadas dejándonos siempre con ganas de más pero nunca preparados de más para los gastos que se puedan venir.

para pagar las deudas hay que agarrar la pala

Y si todo esto tiene mucho gusto a vida real es porque al fin y al cabo es la idea del juego, más allá de que tal vez nuestro vecino sea un perro fisicoculturista. Todos los días nos vamos a encontrar realizando tareas similares pero las recompensas serán diferentes. Cuando tengamos que construir un museo, actividades como cazar insectos y pescar pasarán a tener más sentido que cuando lo hacíamos solo para venderlos por la moneda corriente del juego. Cuando tengamos que convocar a personas para que se muden a nuestra isla, los materiales de los que hicimos acopio se vuelven útiles por demás y por encima de todo eso, el sentimiento de orgullo se multiplica cuando alguien viene a visitar nuestra masa terrestre y podemos cancherear todo nuestro progreso.

El paso del tiempo establecido también logra que todos los que lo juguemos mas o menos desde el lanzamiento, estemos bastante equiparados en nuestro avance y por ende visitar amigos o desconocidos nos ubica en un universo bastante verosímil. Las islas serán parecidas pero diferentes. Algunas tendrán elementos de más y otras de menos, pero todas se van a sentir trabajadas por sus usuarios, hermanando a los jugadores y construyendo un sentimiento comunitario como otros juegos con componentes sociales no logran hacer. Es verdad, no hay que olvidar que estamos hablando de Nintendo y terminar visitando la isla de otra persona es un proceso de múltiples pasos donde debemos hablar con NPCs, esperar que la consola se conecte a Internet, compartir un código, rezar para que la conexión no falle por ningún motivo aleatorio y – ¡recién ahí! – partir rumbo a la isla deseada, para no hacer mucho más que intercambiar algún ítem, sacar alguna foto o correr en círculos como si fuéramos niños en un recreo del jardín. Aunque pensándolo bien, esto último tampoco es tan malo.Porque también es su inocencia lo que enaltece a la experiencia. Los personajes de esta franquicia son famosos desde un principio por sus cualidades memificables. No solo tenemos al infame Nook y a sus adorables asistentes Tendo y Nendo, sino que también está Alcatifa, la vendedora de alfombras de dudosa procedencia y Socrates, el curador del museo con fobia a los insectos. Por más que interactuemos tan solo un par de minutos por día con cada uno de ellos, esto siempre va a terminar en una situación jocosa, lo que aliviana bastante el hecho de que varios de los largos diálogos introductorios de las tareas diarias se repiten todo el tiempo. Y si los más puristas notan que me referí a todos por sus nombres en español, es porque sin miedo a equivocarme, estoy seguro que New Horizons debe tener el mayor y mejor trabajo de localización de un juego de Nintendo, al punto que siento que esta vez son los angloparlantes quienes se pierden toda una experiencia por no poder disfrutar el humor liviano del equipo de traducción de España.

El acierto menos pensado.

Si por otro lado, la inocencia no es lo suyo, no se preocupen ya que todo se puede corromper rápidamente. Y nadie mejor para corromper algo que un humano. El juego cuenta con una gran amplitud para mecánicas de multijugador, las cuales podemos llamar intencionales e intencionales. Las primeras, son las pensadas por Nintendo, las cuales nos permiten visitar nuevas islas con hasta tres amigos, jugar en la propia con dos personas a la vez e inclusive poder utilizar el mismo juego con hasta ocho cuentas distintas en la misma consola. El lado negativo de esto, es que todos aquellos que no sean el Player One, pasan a tener una experiencia de ciudadano de segunda. Cuando jugamos de a dos, el segundo personaje no puede ser mucho más que el changarín del primero, limitándose a tareas de recolección y ya. Peor aún, si queremos compartir el juego en la misma consola, esto limita a los ocho jugadores a una misma isla, imposibilitando experimentar el juego de manera personal. Desde mi perspectiva, esto es más una decisión comercial que de diseño y al ser el único jugador en mi casa no me afecta en lo absoluto. Por otro lado, las parejas, hermanos u otro tipo de convivientes que deseen compartir Animal Crossing, van a quedarse con una impresión diluida.

Es por eso que tal vez el mejor multiplayer es el inintencional. ¿A qué me refiero con esto? A las situaciones que se dan cuando abrimos nuestra isla a conocidos y desconocidos. Me encanta ver como tal vez alguien que no conozco personalmente deja un saludo o un dibujo en la cartelera de mi isla. Pero como de cosas más turbias hablábamos, también se da el caso de métodos de intercambio que se puede generar entre usuarios. Con mis amigos – por ejemplo – gestionamos nuestro propio sistema económico donde si uno necesita un ítem, tiene que pagarlo con intereses. Y créanme, puedo ser peor que Tom Nook si me lo propongo. Capítulo aparte además, para la posibilidad de crear diseños fuera del juego e incluirlos a través de la app para celulares de Nintendo, lo que permite toda otra capa de customización a la experiencia. Esto dio lugar como ya se pudo ver en redes sociales, a muchos jugadores roleando la experiencia de ser asesinos seriales, tomándose fotos como si estuvieran stalkeando a otros personajes e importando diseños de patrones de sangre y otras vísceras para potenciar esta fantasía.

Por cada mecánica rutinaria que se nos impone, New Horizons devuelve exponencialmente un motor para la libertad de expresión, imposible de replicar. Libertad de expresión que comienza desde el principio del juego con algo tan sencillo como eliminar la elección de género en la creación del avatar y se extiende infinitamente hasta la manera en la que cada uno decida encarar su proyecto de vida en su partida. Es por estos motivos que Animal Crossing es el simulador social por excelencia. Como en la vida, no importa cuanto queramos imitar los movimientos del otro, la experiencia de cada uno va a resultar inigualable y todas nuestras posibilidades a futuro van a variar dependiendo cuanto entendamos, acatemos y aprendamos a aprovecharnos de las reglas propuestas.

La vida es una fiesta

Sinceramente creo que un verdadero análisis de este título debería venir después de un año de juego. No descarto inclusive volver a revisitar esta review después de cada cambio de estación para ver como con los climas – y los eventos gratuitos que se irán añadiendo -, tal y como sucede con el ciclo día y noche, cambian la flora, la fauna y los encuentros que podamos llegar a tener. Si Animal Crossing siempre fue algo muy sencillo con aptitudes muy complejas, New Horizons es directamente un martillo de juguete con la capacidad de forjar un universo, potenciado por la imaginación de cada jugador. Un título obligatorio en la biblioteca de cada usuarios de Switch que, sin contar con fontaneros ni hyruleanos, ejemplifica a la perfección lo que es la idiosincrasia nintedera. Es como un bonsái, que se puede atender y apreciar un poco cada día. El resto, sobre todo si deciden jugarlo en modo portátil, queda en las manos de cada jugador.

ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS

20/03/2020 (Switch)
9.0

Llevo una semana jugando ACNH en distintos momentos del día, visitando islas de amigos, abriendo la propia a toda la comunidad de Malditos Nerds y cumpliendo con todas las tareas díarias hasta el momento. Literalmente, solo el mañana puede saber lo que el resto del juego tiene para mi.