ANÁLISIS | Aftercharge

A veces los “picheos” de proyectos son más interesantes y atractivos que el producto en sí. Muchas veces un equipo o un grupo de personas se dejan llevar por el entusiasmo de lo que es una idea bien presentada o un concepto original e interesante, pero después la realidad le devuelve una trompada al mentón. Eso mismo siento que sucedió con Aftercharge, un juego 3 vs 3 donde cada equipo tiene personajes y funciones completamente distintas; con un estilo medio steampunk y donde un equipo juego como unos robots que se pueden hacer invisibles mientras el bando contrario intenta cazarlos. En los papeles resulta super atractivo un juego como este y sobre si está disponible en Xbox Game Pass y tiene crossplay con PC. Cuando tenemos el control nuestras manos, todas las ilusiones se desvanecen.

Un Workónico derrotado es una figurita repetida

Ni bien comenzamos nuestra experiencia en Aftercharge nos topamos con un tutorial poco claro que nos explica las mecánicas básicas. Si somos el equipo atacante, seremos los Workónicos. Estos robots no se distinguen demasiado entre sí salvo por su tamaño, aunque son todos de clases diferentes (la onda steampunk hace que tampoco sea sencillo diferenciarlos). Nuestro objetivo es romper unos ciertos “cargadores” que están ubicados en el mapa; para eso sólo podemos usar nuestros puños y cada uno de estos contenedores resiste hasta diez puñetazos en total. La gracias es que los Workónicos son invisibles para el equipo contrario hasta que estamos muy cerca de ellos o hacemos un ataque; en ese momento quedamos expuestos. La idea entonces es pegar y alejarnos automáticamente, un estilo de juego que muchas personas podrían considerar austero o con pocas agallas pero es de las pocas estrategias que Aftercharge nos ofrece.

Los Protectores tienen demasiada ventaja

Si bien los Workónicos tienen clases particulares (uno más bien tanque, otro con la habilidad de escapar rápido de una situación -el único que deberían usar-, uno puede desplegar un domo protector, otro romper las trampas de los enemigos, etc) ninguno se siente divertido de controlar. El movimiento de los personajes es tosco como mínimo y nada se siente del todo fluido. Pero por sobre todas las cosas, nos vamos a sentir en constante desventaja para con los Protectores. Poder ganar una partida con los Workónicos es prácticamente imposible a menos que tengamos un nivel de coordinación y de sinergía de personajes óptimo. Siendo los defensores es sencillo ponerse de acuerdo o darse cuenta qué hay que hacer, no hay mucha vuelta; en cambio con los robots vamos a necesitar coordinar de manera casi perfecta qué habilidades usar y cuándo lanzarlas. Además el juego tiene una mecánica donde cada poder utilizado nos consume vida y la energía necesaria para ejecutarlos va a provenir de destruir contenedores o de nuestros propios compañeros que nos entregan a distancia parte de su propia vida (la idea es entonces ir pasando energía de jugador en jugador, algo que no es tan sencillo de arreglar con desconocidos). La pequeña o gran ventaja (depende cómo lo mires) que tienen los Workónicos es que una vez que bajan a un compañero, se puede revivirlo a una cierta distancia y de manera instantánea. Sin embargo esto lleva a momentos muy incómodos y poco prolijos de la partida donde un enemigo se queda custodiando el cuerpo de un aliado y comienza una danza de revivirnos mutuamente y de morir al instante.

Todo tiene un poco más de sentido cuando somos los Protectores. Más allá del obvio hecho de que vamos a ganar más partidas, las clases están más definidas, más claras y queda más en evidencia aquello que se supone que tenemos que hacer; sin embargo nunca deja de sentirse que estamos casi que “cheateando” cuando jugamos como ellos. Nuestro objetivo principal es defender los contenedores y para eso cada clase tendrá un arma en particular (rifle, escopeta, dos pistolas, etc) y también habilidades especiales como granadas, trampas o barreras. Como si el hecho de contar con todos estos poderes y todo ese armamento no fuera motivo suficiente como para sentirnos en ventaja, hay una mecánica que termina de romper todo. Al costado de cada arma, tendremos una especie de radar que nos indica en qué dirección se encuentra el Workónico más cercano. Una vez que estamos lo suficientemente cerca, se activa una especie de haz de luz que revela su ubicación y que nos permitirá bajarlos de unos pocos tiros. Como se darán cuenta, no necesita ni mucha coordinación ni mucha explicación.

Los Workónicos se pueden hacer invisibles

Pero más allá de lo insulsa de la jugabilidad, de lo aburridas de las partidas, el juego tampoco enamora por los ojos o incluso con el diseño de los mapas. Primero y principal a nivel visual está más cerca de un viejo shooter de PlayStation 2 que de un juego lanzado en 2019. Se puede suplantar algunas falencias técnicas o de motor gráfico con un estilo artístico superlativo, que sea creativo y que intente algo distinto, pero Aftercharge no es el caso. Ningún personaje tiene carisma y todo se siente demasiado genérico. Los skins no son más que un cambio de paleta de colores y cada clase cuenta con un sólo diseño que se aleja de lo común pero por el cual no gastaremos las microtransacciones que el juego pretende. Los mapas son chicos, con un diseño confuso y ninguno pasa de ser una arena circular con contenedores desparramados por ahí. Se sienten todos prácticamente iguales salvo porque uno tiene nieve y otro más bien arena. Si jugar Aftercharge no era divertido, verlo resulta una experiencia igual de desastrosa.

Por si les faltaba alguna otra razón por la cual evitar un juego como este, la frutilla del postre nos indica que encontrar partida es prácticamente una misión imposible. No hay mucha gente jugándolo y meterse en partidas con bots no es recomendable porque la inteligencia artificial no representa para nada lo que luego termina sucediendo cuando jugamos con humanos. Para colmo está repleto de bugs por ahora y la performance no es para nada óptima.

Honestamente no sé quién podría llegar a estar interesado en un juego como lo que termina siendo Aftercharge. El concepto es interesante pero se queda extremadamente corto en su ejecución. Con todo lo que se puede jugar hoy por hoy en el mercado, con las increíbles ofertas que hay directamente gratuitas, cuesta pensar que alguien podría preferirlo incluso estando en un servicio como Xbox Game Pass. Quizás en un tiempo estamos hablando de un juego renovado, con más contenido y con nuevas clases o mapas, pero dudo que eso cambie mi parecer o corrija los problemas base de un título que intenta cubrir un huevo o satisfacer una necesidad que nadie parece tener.

AFTERCHARGE

10/1/2019 (PC, XBOX ONE)
3.0