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Sentite viejo: 10 juegos que cumplen 20 años en 2017

Más que un par de cumpleaños: te contamos por qué 1997 fue un año trascendental para el gaming.
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Por: Jeremias Curci

Muchos de los juegos más irónicos cumplen ni más ni menos que veinte años. Pero 1997 merece ser recordado no sólo por el calibre de los juegos que se lanzaron en aquel entonces (muchos de los cuales cambiaron para siempre a esta industria), sino porque fue uno de los años más determinantes en la línea temporal de la historia de los videojuegos por una serie de sucesos que tuvieron lugar más allá del software.

Podríamos decir, por ejemplo, que 1997 fue el año en donde Duke Nukem Forever iniciaría su tortuoso camino hacia el vapor: resulta increíble que hayamos visto este juego ser realidad hace unos pocos años. De la otra vereda, también fue el año donde nació Irrational Games: uno de los estudios más influyentes, autores de toda la serie Bioshock y de System Shock 2. Illusion Works (autores de Mafia) también nacían por aquel entonces, para, años después, ser adquiridos por 2K y convertirse en 2K Czech.

El terreno consejero también tuvo sus sacudidas: Sega Mega Drive y Game Gear eran discontinuadas, mientras que PlayStation y Nintendo 64 se hacían fuertes, con juegazos que detallaremos a continuación. En PC también teníamos una bonanza: Quake II llegaba para romper esquemas, y Star Wars vería dos de sus grandes exponentes con X-Wing vs TIE Fighter y Dark Forces II.

1997 es también un año con un ribete grisáceo, signado por la partida prematura de Gunpei Yokoi: una de las mentes más brillantes de la industria a quien debemos, por ejemplo, el pad direccional, que seguimos utilizando al día de hoy.

Como decíamos, 1997 también estuvo marcado por juegos rompedores, cuyo legado sigue manteniéndose con vigencia, como también el nacimiento de sagas legendarias cuyo trayecto se extiende hasta el día de hoy. Revisamos diez de ellos en este ranking. ¡Empecemos!

Gran Turismo (Polys Entertainment)

Gran Turismo (Polys Entertainment)

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Gran Turismo (Polys Entertainment)

Si bien es cierto que los simuladores de conducción todavía estaban dando sus primeras andadas, estos juegos parecían estar relegados a los confines de la PC, debido a su amplio poder de procesamiento y flexibilidad. Pero todo cambió en 1997 cuando Polys Entertainment publicó el primer Gran Turismo tras 5 años de desarrollo, de la mano de Kazunori Yamauchi.

Gran Turismo ofrecía una experiencia de simulación imposible de conseguir en otro sistema, cualidad que mantuvo durante años. Para aquel entonces, imaginar un juego con este nivel de detalle, 11 pistas y 140 autos que se manejaban de diversas maneras era algo con lo que los “tuerca” sólo se permitían soñar: de ahí que se convirtió en el juego más exitoso de la plataforma, con más de 10 millones de copias vendidas alrededor del mundo.

Un auténtico arranque con el pie derecho para una franquicia que se volvió tradición en PlayStation, al punto de que incluso sin tener una certeza respecto a sus futuras ediciones, constituye una gran razón para hacerse con una consola PlayStation desde su lanzamiento, cualquiera sea su generación.

Grand Theft Auto I (DMA Design)

Grand Theft Auto I (DMA Design)

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Grand Theft Auto I (DMA Design)

DMA Design venía cosechando éxitos en PC de la talla de Lemmings o Shadow of the Beast, pero fue con el primer Grand Theft Auto donde empezaron a lograr cierta notoriedad. El juego no era perfecto, desde luego, pero ofrecía un encare a la acción refrescante para la época, cosa que lo convirtió en un éxito en ventas en Reino Unido durante su lanzamiento.

Aunque el concepto del juego está muy alejado de lo que terminó siendo Grand Theft Auto III, algunas de las bases estaban ahí: en primer lugar, la flexibilidad que ofrecía para completar las misiones, ya que podíamos tomar cualquier ruta que deseemos. En segundo lugar, la música y las estaciones de radio: una de las facetas más aclamadas del título.

El primer Grand Theft Auto fue la semilla germinal de lo que sería a posteriori una de las mejores y más exitosas franquicias de la industria. Resulta increíble que tan sólo cuatro años después llegaría Grand Theft Auto III, un juego que cambió todos los paradigmas y sentó las bases del género del mundo abierto, o sandbox.

Blood (Monolith Productions)

Blood (Monolith Productions)

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Blood (Monolith Productions)

Los shooters en primera persona tuvieron su apogeo en la década de los noventa, particularmente en PC, con una enorme oferta de juegos que en su mayoría guardaban similitudes con Doom. En un año donde Quake II llegaba para reinar, fue Blood el juego que logró destacarse, incluso estando en una marcada desventaja técnica. ¿Por qué?

En primer lugar, el juego contaba con un estilo único, utilizando toques de humor negro, grandes dosis de gore, puesto al servicio de una campaña con una historia sencilla, pero de acción trepidante. La jugabilidad era brillante: la inventiva puesta en el arsenal de Caleb no tenía parangón, con rifles eléctricos nombrados en homenaje a Tesla o el inolvidable muñeco vudú.

Pero lo más importante es que Blood fue uno de los primeros juegos en presentar opciones alternativas de disparo para todo su arsenal, lo cual nos daba múltiples alternativas a la hora de planificar el avance por los niveles rebosantes de enemigos a los que espachurrar. Mención aparte para los jefes de cada nivel: contiendas masivas e inolvidables.

The Last Express (Smoking Car Productions)

The Last Express (Smoking Car Productions)

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The Last Express (Smoking Car Productions)

Después de romperla con Prince of Persia, Jordan Mechner fundó Smoking Car Productions para desarrollar uno de los juegos más ambiciosos de todos los tiempos: The Last Express. Lo primero que salta a la vista es su singular estilo artístico y de animación, el cual continúa con una búsqueda que Jordan tuvo desde el mismísimo Karateka, la cual consistía en brindar animaciones naturales, casi reales.

Pero The Last Express iba mucho más allá todavía: el juego tomaba lugar en un tren en el cual transcurría un thriller policial. Nuestra tarea era llegar de París a Constantinopla a bordo del Orient Express: una travesía que duraba unos tres días. El juego transcurría prácticamente en tiempo real, siendo uno de los pocos que tienen esta característica.

Más impresionante todavía eran los más de 30 personajes que constituían el reparto: cada uno con su propia inteligencia artificial y su propia agenda. Esto hacía que se comporten de una manera sumamente convincente, mientras tratábamos de mantenernos vivos completando pequeñas misiones. Interactuar con cada uno de ellos siempre ofrecía algo distinto, ya que los pasajeros eran en su mayoría miembros de distintas fuerzas militares europeas: árabes, alemanes, persas y mucho más.

Por último, la enorme cantidad de bifurcaciones: su característica no lineal hacía que tenga diversos finales (sólo uno de ellos el verdadero) y otorgaba un factor de rejugabilidad enorme. Si pensamos en el momento en el que fue lanzado, The Last Express era un juego adelantado a su tiempo, cuyo diseño vive hoy (tal vez en menor escala) en juegos como los de Quantic Dream.

Fallout (Interplay Entertainment)

Fallout (Interplay Entertainment)

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Fallout (Interplay Entertainment)

De secuela directa a sucesor espiritual del glorioso Wasteland: así es como fue pergeñado este título que terminó llamándose Fallout porque Interplay no tenía los derechos para continuar Wasteland. Ya con este nuevo nombre, los creadores decidieron ir más allá con la personalidad del juego, descartando el sistema GURPS por el mítico SPECIAL, que designa las cualidades de todos los personajes de este universo post apocalíptico.

Su enorme longitud de terreno, variedad de escenarios y el amplísimo repertorio de NPCs con los que interactuar y reclutar fueron uno de sus grandes logros, más allá del robusto sistema narrativo con bifurcaciones y tomas de decisiones que afectan al mundo de nuestra partida. Una combinación perfecta de puzles, exploración, combate y énfasis en el desarrollo de personajes, Fallout lo tuvo todo.

Es evidente que los juegos actuales de la franquicia perdieron un poco el sabor rolero que sí tenían los primeros dos juegos de la serie, con el combate por turnos y la clásica vista isométrica, pero muchos de los elementos que hicieron de esta franquicia una tan singular siguen estando ahí. Una auténtica obra de arte imperecedera.

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions)

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions)

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Dungeon Keeper (Bullfrog Productions)

Hoy en día, son varios los juegos en los que tomamos el papel protagónico del malo de la película ya sea de forma permanente, o en distintos pasajes del juego en cuestión. Pero hace veinte años era algo bastante atípico, al punto de que Dungeon Keeper fue uno de los primeros en mostrar al jugador como el villano, construyendo una campaña que consistía en sembrar el mal a través de un reino floreciente, neutralizando los embates de paladines y caballeros.

Con toques de humor y diseño magistrales, Peter Molyneux se despachó con una auténtica obra maestra en la que, como Señores del Mal, debíamos diagramar y administrar nuestra propia mazmorra subterránea. Construyendo instalaciones y recámaras atraíamos distintas criaturas como hechiceros, segadores astados e insectos. Cada unidad tenía sus propios atributos, experiencia adquirida y estado de ánimo. Incluso podíamos azotarlas para que construyan más rápido, o entrenen con más atención.

Dungeon Keeper es una joya imperecedera: un juego de estrategia que también tenía toques de acción en primera persona, ya que en cualquier momento podíamos poseer a una criatura y usar todo el set de habilidades para tomar parte en la batalla contra los paladines. Tenía una cantidad obscena de sistemas de juego y mecánicas que se entrelazaban y daban como resultado una auténtica maravilla. Hoy nadie toma muy en serio a Peter Molyneux, pero su fama se debe a que su mente dio a luz joyas como ésta.

Goldeneye 007 (Rare)

Goldeneye 007 (Rare)

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Goldeneye 007 (Rare)

Es cierto que Halo: Combat Evolved cerró el caso a favor de las consolas, en este debate eterno que gira en torno a que si los juegos en primera persona son viables en consolas o no. Pero quien sentó los primeros argumentos de fuerza respecto a esta idea no fue el juego de Bungie, sino Rare, con el explosivo Goldeneye 007 exclusivo de Nintendo 64.

La campaña seguía en parte los lineamientos de la película en la cual estaba basado, sazonada con un diseño de niveles estupendo y variado, los cuales navegábamos con un control que respondía de maravilla. A los tiros todo iba bien, pero el juego presentaba además segmentos de sigilo sumamente complejos, al punto de invitarnos a movernos silenciosamente para no alertar a los guardias con, por ejemplo, sonidos de disparos.

También tenía modos multiplayer dedicados para jugar en una misma consola de hasta cuatro jugadores al unísono. Cinco modos de juego entre los que se destacaban el deathmatch y todos contra todos. Junto a MDK, se le atribuye a Goldeneye 007 la inclusión de los rifles de francotirador como arsenal en los juegos, algo que veríamos replicado en casi todos los títulos del género. Considerando que la mayor parte del equipo jamás había trabajado haciendo juegos, Goldeneye 007 puede ser considerado como un éxito inesperado, o un auténtico milagro.

Castlevania: Symphony of the Night (Konami)

Castlevania: Symphony of the Night (Konami)

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Castlevania: Symphony of the Night (Konami)

El epítome de la acción, las plataformas y aventuras con toques de rol: una obra maestra de Koji Igarashi, considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia. Sí, hablamos de Castlevania: Symphony of the Night, el juego más trascendental de toda la serie. Su diseño resulta antológico: en primer lugar, por cuestiones narrativas y de estructura de nivel y progresión; en segundo lugar, por su diseño artístico, el cual rebosaba de personalidad y atención al detalle aferrándose a una técnica bidimensional, en tiempos donde el 3D era todo auge.

De hecho, a nivel geométrico los niveles tenían un diseño alucinante, al punto de que el juego tenía un sinfín de secretos, donde uno de ellos invertía los niveles de manera vertical y el juego tenía perfecto sentido y correlación: obra de un maniático, sin lugar a dudas. Los increíble es la poca fe que Sony le tuvo al juego, lo cual hizo que sea muy difícil de conseguir de forma oficial en los Estados Unidos, al punto de ser considerado como un objeto raro o de culto.

Así y todo, recibió el clamor de la prensa especializada de manera global: es uno de los juegos más redondos y compactos jamás concebidos; brillo que podemos percibir gracias a las reediciones disponibles en PlayStation Network para PSP, PS3 y PS Vita. De hecho, tengo como hábito revisitarlo cada cierto tiempo. Recomiendo que hagan lo mismo.

Age of Empires (Ensemble Studios)

Age of Empires (Ensemble Studios)

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Age of Empires (Ensemble Studios)

La alquimia desplegada por Ensemble Studios en su primer juego combinaba una serie de elementos sumamente atractivos de manera magistral: la acción en tiempo real de clásicos como Command & Conquer y la manía por los aspectos históricos de Civilization, dotando al juego de diversas campañas apoyadas en sucesos reales. Es, como dirían algunos, una pareja consumada en el cielo. Pero la cosa iba mucho más allá todavía.

Siguiendo una evolución que iba desde la Edad de piedra a la Edad de hierro, teníamos a nuestra disposición un total de 12 civilizaciones, cada una con su propia estética y arquitectura, lo cual no sólo conformaba un aspecto visual sumamente variado, sino que también abría el juego en términos de profundidad y variedad: cada una de ellas otorgaba un acercamiento estratégico distinto.

La estupenda optimización y flexibilidad a nivel requerimientos (andaba casi en cualquier computadora), sumado al mimo en términos de distribución que Microsoft le propinó, hicieron de Age of Empires un clásico indiscutido del género, cuya influencia se mantuvo a lo largo de los años, en series como Europa Universalis o Total War, que tomaron la rienda y lo llevaron incluso más allá.

Final Fantasy VII (Square)

Final Fantasy VII (Square)

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Final Fantasy VII (Square)

Pocos juegos tienen el músculo suficiente como para mover ventas de una consola y, además, evangelizar a una nueva audiencia respecto a un género propio de Japón alrededor del mundo como lo hizo Final Fantasy VII. Originalmente diseñado con Super Nintendo en la cabeza, el desarrollo de este maravilloso juego vio sus inicios en el año 1994. Pero con la llegada de PlayStation y su soporte en CD, Square optó por volcarse a la consola de Sony, lo cual le valdría una relación complicada con Nintendo durante los años venideros.

Como sea, el juego fue ambicioso en todo sentido: primero desde lo artístico, ya que fue el primer juego de la franquicia en presentar modelos tridimensionales. Además, tenía una música alucinante, digital, con un Nobuo Uematsu inspiradísimo, y unas secuencias en CGI que fueron la semilla germinal para las películas animadas que vinieron luego. La escritura también era fenomenal: Cloud Strife y compañía son personajes inolvidables, icónicos al punto de que su figura está relacionada directamente con PlayStation, convirtiéndose en una suerte de mascota, sin desearlo.

Puede que no sea el mejor Final Fantasy, pero sin lugar a dudas que es el más popular, uno de los más exitosos y míticos, como también una de las bazas del éxito absoluto que tuvo PlayStation alrededor del mundo.

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