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Los pequeños primeros juegos de 10 empresas gigantes

Hoy reconocidas por su relevancia en la industria, estas desarrolladoras comenzaron con poco y nada
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Por: Maximiliano Baldo

Todo comienza en algún lugar. Las grandes desarrolladoras de juegos tuvieron que arrancar en algún lado, con algún título; y en general se trataron de juegos pequeños, limitados a la tecnología de la época en que fueron lanzados. No todos fueron necesariamente éxitos... pero sí fueron las piedras fundacionales de todo lo que vendría luego.

Volvamos en el Tiempo para recordar diez pequeños primeros juegos de empresas que se volverían gigantes.

Microsoft Adventure (Microsoft, 1980/1981)

Microsoft Adventure (Microsoft, 1980/1981)

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Microsoft Adventure (Microsoft, 1980/1981)

Dicen que la imitación es la forma más sincera de la adulación, así que Microsoft era muy adulador. Al menos eso es lo que uno llega a pensar cuando considera a Adventure, su primer juego, lanzado para Apple II Plus en 1980. Ocurre que este juego es, básicamente, Colossal Cave Adventure, uno de los pioneros de todos los juegos de aventura de texto.

Cuando en 1981 Microsoft lanza la primera versión de MS-DOS (que no copió, aunque sí compró a un precio ridículo), tuvo la genial idea de incluir a Adventure en el paquete, volviéndolo el primer juego del sistema. La versión de Microsoft del juego contaba con 130 pantallas para explorar, 15 tesoros a encontrar, 40 objetos para interactuar y 12 problemas a ser resueltos, así que los jóvenes Gamers de aquella generación tenían entre manos horas de entretenimiento.
Space King (Konami, 1978)

Space King (Konami, 1978)

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Space King (Konami, 1978)

¿Se acuerdan que en el puesto anterior mencionamos eso de que la imitación es la forma más sincera de la adulación? Bueno, resulta que a Konami también le gustaba adular, así que en 1978 le dio las gracias a Taito y se mandó su propia versión de Space Invaders, a la que tituló Space King.

¿Qué más se puede agregar? Absolutamente nada, porque es el mismo exacto juego. Mismo diseño de pantalla, misma disposición de enemigos, incluso el mismo aumento en velocidad a medida que vamos reduciendo el número de invasores. Menos mal que luego Konami pasaría a ser una de las más prolíferas desarrolladoras de la era dorada de los videojuegos, dándonos incontables éxitos para el disfrute de todos... y luego pasara a ser lo que es hoy. Rebotaste, Konami.
Zombi (Ubisoft, 1986)

Zombi (Ubisoft, 1986)

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Zombi (Ubisoft, 1986)

No, no, no, ZombiU vino un poquito después. Al principio estuvo Zombi, el primer juego publicado por Ubisoft (cuando todavía eran Ubi Soft Entertainment) allá por 1986. El juego sorprendió mucho por su perspectiva en primera persona y su temática de sobrevivir en un centro comercial infestado de no-muertos, claramente inspirado por el Dawn of the Dead de George Romero.

Gracias a una soberbia ambientación (para la época) el juego fue muy bien recibido por críticos, que elogiaron sus bondades y le dieron a Ubisoft el puntapié para llegar a ser lo que es hoy, cuando queremos darle otro tipo de puntapié para mandarlos volando a lo alto de la torre de UPlay, pero esa es otra historia.
The Death Trap (Squaresoft, 1984)

The Death Trap (Squaresoft, 1984)

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The Death Trap (Squaresoft, 1984)

Allá por el año 1984, y únicamente para el mercado japonés, salía a la venta The Death Trap, el primer juego de Square, desarrollado por el legendario Hironobu "Fantasía Final" Sakaguchi. ¿Y qué era este juego? Tan simple como una aventura de texto con la gracia de contar con un apartado gráfico, algo que por aquella época era muy meritorio para este género.

El juego nos sitúa en plena Guerra Fría, con las superpotencias preparándose para lo peor. Nos enfocamos en el misterioso "País B" en el este de África, que ha raptado a un famoso científico para desarrollar una poderosa arma biológica. Nosotros encarnamos al protagonista, el agente especial Benson, que es enviado al País B para rescatar al científico capturado.

El juego pasó bastante desapercibido, aunque tuvo la suficiente repercusión como para que Square se pusiese a trabajar en la secuela, que sería lanzada en 1985. Comienzos humildes, Square, pero no por ello menos importantes.
RPM Racing (Blizzard, 1991)

RPM Racing (Blizzard, 1991)

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RPM Racing (Blizzard, 1991)

Bueno, técnicamente este juego fue desarrollado por Silicon & Synapse, pero luego pasarían a llamarse Blizzard Entertainment, así que este es el primer producto de los muchachos de StarCraft y HearthStone. ¿Y qué es esto? Pues un interesante juego de carreras con vista isométrica.

Algunas de las cualidades de este juego, además de su vista isométrica, era la posibilidad de seleccionar nuestro tipo de vehículo y hacerle ajustes de personalización en sus diversas partes. Luego estaba el hecho de que las pistas de carrera no eran necesariamente lisas, sino que contaban con rampas y colinas que le daban un poco de variedad a la jugabilidad. El juego fue bien aceptado y se ganó una secuela bajo el título de Rock N' Roll Racing, un clásico mucho más conocido que este, el primer juego de Blizzard.
Vulgus (Capcom, 1984)

Vulgus (Capcom, 1984)

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Vulgus (Capcom, 1984)

"Vulgus" es un nombre raro para un videojuego, quizá por su semejanza a la palabra "vulgar", pero ese fue el título que Capcom eligió para su primer producto, un arcade de navecitas tan básico como se pudiera esperar del catálogo de 1984, pero no por ello menos entretenido.

Es el concepto más simple del género: nos movemos por escenarios verticales, vienen enemigos, les disparamos a los enemigos. Así de fácil. Nuestro arsenal se limita a los disparos básicos de láser y a un disparo que barre con todo lo que se lleva por delante, que lo tenemos en cantidades limitadas pero que podemos recargar agarrando los íconos "POW" durante el juego. No hay final; los niveles se repiten con dificultad en aumento, aunque la idea es obtener el puntaje más alto y nada más. Pero seamos honestos, muchas veces con eso basta y sobra para distraernos un rato y pasarla bien.
Dragster (Activision, 1980)

Dragster (Activision, 1980)

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Dragster (Activision, 1980)

Ahh, cómo te odio, Dragster... De joven jamás pude entender tu concepto y lo único que conseguía al intentar jugarte era hacer volar el motor de mi bólido. ¿Quién te programó? ... ¿Qué? ¿¿David Crane?? ¿David "Pitfall" Crane? Buéh, me alegra que pasara a cosas mejores, aunque su historial en la industria está lleno de altibajos (de Pitfall a Ghostbusters, en serio). Pero enfoquémonos en el tópico, porque aquí lo que importa es Dragster... y Activision, que debutó en la industria con este original simulador de carreras de Dragsters en el que la misión es "simplemente" llegar a la meta antes que nuestro adversario.

Remarco "simplemente" porque el juego tenía un delicado sistema para acelerar en el que era facilísimo sobrecalentar el motor y quedarnos a mitad de camino... o directamente en la línea de largada. Jugarlo de a dos era mucho más divertido, porque así al menos uno tenía más tiempo para intentar aprender a controlar a nuestro armatoste. Autos delicados si los hay...
Archon: The Light and the Dark (Electronic Arts, 1983)

Archon: The Light and the Dark (Electronic Arts, 1983)

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Archon: The Light and the Dark (Electronic Arts, 1983)

Tomemos un concepto conocido, pero modifiquémoslo para abarcar mayor jugabilidad. Así, más o menos, se desenvuelve Archon, un juego que probablemente no conozcan y del que me gustaría ver una versión moderna, porque tiene muchísimo potencial. Básicamente es un tablero de ajedrez con piezas similares a las de dicho juego... y allí terminan las similitudes; no sólo porque cada una de estas piezas tiene su propia forma de moverse y algunas habilidades especiales únicas, sino porque no basta con posarnos en la casilla de un enemigo para eliminarlo. Aquí es donde el juego toma un giro inesperado e interesante, pues al intentar eliminar a una unidad enemiga entramos a una arena de combate en el que las dos piezas que intentan ocupar la casilla deben luchar para ver quién sobrevive a la contienda.

¡Imagínense eso en una versión moderna con multijugador online! Che, Electronic Arts, dale unos pesos a un grupito de Indies, que te lo programan en un par de meses. No, pará, mejor no... temo que nos encajes microtransacciones y Day-One DLC.
Laser Clay Shooting System (Nintendo, 1973)

Laser Clay Shooting System (Nintendo, 1973)

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Laser Clay Shooting System (Nintendo, 1973)

En algún punto del año 1971, Hiroshi Yamauchi, por entonces presidente de Nintendo, estaba leyendo el diario. Todo normal. Entonces leyó una nota que mostraba la popularidad de las competencias de disparo, y ahí se encendió la lamparita. Había una idea en el aire, y Yamauchi le encargó al legendario Gunpei Yokoi que diseñara algo en relación a esa actividad tan popular. Yokoi justo-justo estaba probando un diseño de una especie de pistola de luz, así que se apuró a adaptarla a un rifle y, con la ayuda de Genyo Takeda y Masayuki Uemura (otros dos nombres legendarios en Nintendo) se pusieron a trabajar en el proyecto que llamaron "Laser Clay Shooting System". "Sistema Láser de Disparo a Arcilla".

La empresa le tuvo fe al proyecto e invirtió mucho en su desarrollo. El sistema era tan grande que debieron adquirir viejos edificios de bowling abandonados para montar todo el aparato. La idea era simple: una proyección de un campo de tiro sobre una pared, con blancos a los cuales disparar, y unos rifles de luz que podían detectar la posición del disparo al jalar del gatillo. Pese a algunos desperfectos primarios durante su estreno, el sistema funcionó gracias a la intervención directa de Takeda, resultando en un verdadero éxito al punto de recibir pedidos de algunos países de Asia. Nintendo comenzaba su carrera videojueguil basada en la innovación...

...y casi-casi se va a pique ahí mismo, porque luego llegó la Crisis de Petróleo de 1973 y la empresa recibió cancelaciones de esos pedidos. Por suerte Nintendo contaba con la paciencia de los accionistas y con la mente creativa de Yokoi, que luego llevaría el concepto del Rifle Láser a nuestros hogares con... sí... el clásico Duck Hunt.

Dicho de otra forma, Nintendo viene haciendo remakes desde el principio.
Periscope (Sega, 1965)

Periscope (Sega, 1965)

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Periscope (Sega, 1965)

No fue sino hasta que empecé a escribir este listado que recordé haber jugado este juego cuando era muuuuuy joven. Periscope es el primer juego desarrollado por Sega, y el chiste es que fue lanzado en 1965, lo que quiere decir que, al menos por unos años, Sega realmente hacía lo que Nintendon't. Ahh, las vueltas de la vida...

Técnicamente hablando, Periscope fue originalmente desarrollado por Namco para el mercado de Japón, pero fue Sega el encargado de realizar una versión para el mercado internacional. Este enorme pedazo de maquinaria electro-mecánica ponía al jugador a observar a través de un periscopio que proyectaba lo que ocurría al fondo del gabinete, donde unos barquitos iban pasando de un lado al otro del escenario (ni siquiera había pantalla). Nuestra misión era calcular el momento justo para disparar un torpedo y acertarle a los navíos.

No se guíen por la aparente simpleza. Todo el armatoste daba una excelente sensación de inmersión (jaja, claro, porque... porque... es un submarino y--bueno, no importa) y el hecho de que todo era "real" (nada de píxels) consiguió acaparar la atención del público, volviendo a esta máquina una de las más populares de la época.
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