Noticias

Los 10 mandamientos de un buen estratégico en tiempo real

Veterano de cientos de batallas, El Tio Erwin nos acerca los 10 Mandamientos que un buen RTS debe cumplir. ¡No te pierdas esta nota en la que abundan los cañonazos!
Avatar de Diego Bournot

Por: Diego Bournot

El genero de los estrategicos en tiempo real es uno de los mas complejos que existen en el mundo de los videojuegos. Crear un buen titulo de este genero requiere que se cumplan a rajatabla una serie de requisitos dificiles de satisfacer -so pena de que el juego se convierta en una experiencia mediocre-, para a su vez, formar una base sobre la que han de añadirse loa valores extra que diferencian a un buen juego de un verdadero clasico.

A continuacion, les presentamos los diez Mandamientos que todo titulo del genero debe cumplir para ofrecer una buena experiencia al jugador.

$10: Sonido - banda sonora

$10: Sonido - banda sonora

10

$10: Sonido - banda sonora

El sonido es muy importante en cualquier genero de juegos. Sin embargo, me atrevo a decir que lo es mucho mas en dos generos especificos: el de los FPS y este. Si un enfrentamiento entre tanques suena como un concierto de flatulencias se pierde todo el encanto. Los cañonazos tiene que sonar como lo que son, asi como el impacto de granadas de artilleria, el sonido de las armas ligeras, y la musica, la cual en los juegos del genero realmente dotados de una banda sonora bien pensada, cambian el ritmo y le imprimen un mayor dramatismo a las acciones cuando se dispara un enfrentamiento de proporciones epicas.
$9: Niveles de dificultad bien ajustados

$9: Niveles de dificultad bien ajustados

9

$9: Niveles de dificultad bien ajustados

Los juegos de estrategia deben ofrecer tres niveles de dificultad: facil, medio y dificil. Parece una tonteria pedirlo, y sin embargo, no lo es: es muy comun encontrarse con juegos del genero en los que el nivel de dificultad facil directamente se gana solo, el medio es el facil, y el dificil es literalmente imposible, incluso para quien esta preparado para el mismo, pero en igualdad de condiciones. Resulta frustrante que no exista un verdadero nivel medio, y saltemos de uno facil a uno en el que la dificultad se eleva a niveles ridiculos empleando recursos baratos, como otorgar de entrada una gran cantidad de recursos o tecnologias clave del arbol tecnologico ya investigadas a la faccion controlada por la inteligencia artificial, o darle una cantidad de unidades ya construidas y un modo de juego agresivo. Por muy bien que juguemos, un ataque masivo a los tres minutos de juego no es algo para lo que podamos estar preparados, y rompe la jugabilidad desde todo punto de vista, frustrando al jugador.
$8: Campañas largas y variadas

$8: Campañas largas y variadas

8

$8: Campañas largas y variadas

Es importante que la campaña de cada faccion sea lo suficientemente larga como para proveer una cantidad de horas logica, y que los escenarios presenten diferentes ambientaciones y situaciones tacticas, para proveer una experiencia variada y no caer nunca en la monotonia. Otra opcion consiste en ofrecer una sola campaña, pero en la cual se encadena el uso de las diferentes facciones, creando un todo desde el punto de vista argumental al estilo de la campaña de Warcraft III.
$7: Escenarios bien pensados

$7: Escenarios bien pensados

7

$7: Escenarios bien pensados

Los escenarios deben estar dotados de una buena variedad en su escenografia, evitando la monotonia de los espacios planos, asi como de zonas bien diferenciadas, cada una de ellas pensadas para albergar una base y su territorio circundante, y todas ellas dotadas de una buena cantidad de recursos: la medida justa de los mismos es una que nos permita desarrollar nuestra base, una cantidad discreta de unidades, y desarrollar al menos la mitad de nuestro arbol tecnologico, forzandonos a expadirnos mas alla de los limites de nuestro territorio inicial -tomando los riesgos necesarios para ello- si es que queremos desarrollar todo el potencial de nuestra faccion.
$6: Recolección de recursos

$6: Recolección de recursos

6

$6: Recolección de recursos

Lograr crear un juego de este genero en el que los recursos se generen automaticamente, o un tactico que nos da una cantidad de unidades de entrada y nos va premiando con refuerzos conforme a nuestros logros es muy dificil. Lo basico son los titulos dotados de recoleccion de recursos. Al respecto, los recursos deben estar distribuidos de forma equitativa a lo ancho de todo el escenario, de tal forma que todos los bandos tengan acceso a un suministro local lo suficientemente generoso como para que puedan desarrollar su base, parte del arbol tecnologico y un cierto numero de unidades. La recoleccion de estos recursos debe hacerse mediante una unidad del tipo obrero / cosechadora, el cual debe carecer de capacidad combativa, siendo necesario cuidarlo como parte de la estrategia global. Por otra parte, siempre es interesante añadir una cierta complejidad proponiendo al menos dos tipos de recurso recolectable, por ejemplo, el combo cristales / gas Vespeno de Starcraft.
$5: Unidades especiales y heroicas

$5: Unidades especiales y heroicas

5

$5: Unidades especiales y heroicas

Cada bando debe contar con la capacidad de desarrollar una unidad heroica, dotada de una alta cantidad de energia y capacidades especiales dotadas de un "cooldown", o tiempo de espera para poder lanzarlas. La misma debe ser capaz de enfrentarse exitosamente a un cierto numero de enemigos, sin por ello llegar al extremo de convertirla en una aplanadora, pero si siendo lo suficientemente importante como para, con un poco de ayuda, marcar la diferencia en los combates. Al mismo tiempo, debe ser lo suficientemente cara o dificil de reponer como para que su perdida sea un duro golpe para cualquier faccion, evitando de esa forma que se abuse de las mismas.
$4: Pathfinding

$4: Pathfinding

4

$4: Pathfinding

Nada desmotiva mas en un estrategico en tiempo real que un mal pathfinding: ver unidades que son incapaces de alcanzar un lugar en el mapa sin chocar con el primer obstaculo que hallen en su camino y quedar "tildadas", decidiendo por que lado los rodearan hasta que nos dignemos guiarlas a mano es exasperante. Por ello, es menester que las unidades esten dotadas de una inteligencia artificial lo suficientemente elaborada como para que la misma sea capaz de guiar a nuestras unidades al lugar elegido sin que se queden trabadas por el camino, asi como que las mismas sean capaces de responder con su modo de ataque basico a los ataques del enemigo.
$3: Árbol tecnológico bien desarrollado

$3: Árbol tecnológico bien desarrollado

3

$3: Árbol tecnológico bien desarrollado

Es fundamental que cada faccion cuente con un arbol tecnologico bien pensado e implementado, en el cual las diferentes mejoras esten bien explicadas, y que el mismo cuente tanto con mejoras generales para la faccion como especificas para ciertas unidades. Por otra parte, es importante que el arbol cuente tanto con mejoras tanto pasivas -como las bonificaciones de energia, proteccion e indices de daño- como con mejoras activas -las que se emplean como habilidad activada y deben ser "disparadas" por el jugador-. Por otra parte, es importante que estas mejoras no esten todas focalizadas en una unica direccion o favorezcan un unico tipo de estrategia, sino que las mismas otorguen a nuestra faccion una cierta flexibilidad que nos permita adecuar nuestra estrategia -dentro de ciertos limites- al desafio que se nos presenta. Por otra parte, es importante que la implementacion de las nuevas unidades sea gradual: nada de permitir al jugador fabricar todo lo que existe de entrada -salvo en multijugador-. Lo ideal es que a cada escenario de la campaña, el jugador obtenga una nueva unidad, pensada para las condiciones especificas del escenario: por ejemplo, en un escenario en el que por primera vez nos atacan unidades aereas, que se nos permita desarrollar una unidad antiaerea.
$2: Facciones múltiples, interesantes y bien balanceadas en multijugador

$2: Facciones múltiples, interesantes y bien balanceadas en multijugador

2

$2: Facciones múltiples, interesantes y bien balanceadas en multijugador

Es fundamental que el juego cuente con multiples facciones, y que las mismas esten plenamente diferenciadas no solo por su estetica general, sino por el modo en que se juegan, ofreciendo una sinergia entre sus diferentes unidades que nos permita diagramar una estrategia general de juego. Para ello, las unidades no solo deben ser variadas, sino que deben estar dotadas de habilidades que se complementen entre si de modo de favorecer un estilo de juego determinado, sin unidades que atenten contra la tactica general de la faccion. Por ejemplo, una faccion que favorece una estrategia defensiva no puede poseer una unidad suicida. A su vez, las facciones, pese a ser completamente diferentes, deben estar perfectamente balanceadas entre si, de tal modo que ninguna predomine sobre las demas, favoreciendo de esa forma la diversidad de eleccion y el desarrollo de las partidas multijugador. Finalmente, las facciones deben poseer un cierto grado de flexibilidad que les permita adaptarse a las diferentes situaciones, y ser plenamente identificables: nada resulta mas insufrible que ver un juego dotado de facciones que pese a sus nombres estramboticos se juegan todas de la misma manera, y a las cuales unicamente diferencia el color predominante en sus unidades y construcciones.
$1: Sistema piedra, papel y tijera

$1: Sistema piedra, papel y tijera

1

$1: Sistema piedra, papel y tijera

Los estrategicos definen los enfrentamientos entre unidades empleando el sistema "piedra - papel - tijera". Vale decir, la unidad X esta pensada especificamente para destruir a la unidad Y, pero pierde contra la unidad Z (por ejemplo, los helicopteros acaban con los tanques, pero son eliminados facilmente por la infanteria, que a su vez es debil contra los tanques). Siempre ha sido asi, y funciona a la perfeccion, siempre y cuando los indices de daño que cada unidad provoca a las demas. La idea es que no exista una unidad basica "universal" capaz de ganar los enfrentamientos contra cualquier tipo de enemigo, y convierta la jugabilidad en un abuso de la misma.