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Los 10 mandamientos de un buen FPS

El Tio Erwin nos presenta sus condiciones para que un juego de acción en primera persona merezca su atención. ¡No te pierdas esta nota del loco de la guerra de la Editorial!
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Por: Diego Bournot

El genero de los juegos de accion en primera persona es uno de los mas venerables de la industria habiendo comenzado alla por 1992 de la mano de un titulo llamado Wolfenstein 3D, al cual, en epocas en que los apelativos "FPS" o "first person shooter" no habian sido acuñadas aun, describiamos simplemente como "visto desde tus ojos". En estos mas de veinte años, el genero ha sido honrado por una enorme cantidad de titulos... y bastardeado por otros tantos.

Por ello, a la hora de catalogar un juego del genero como bueno, debemos tener en cuenta una serie de requisitos que el mismo debe cumplir, cuanto menos, en gran parte. A continuacion, les presentamos las que consideramos, a nuestro juicio, como las condiciones fundamentales que un buen FPS debe cumplir.

$10: El multijugador

$10: El multijugador

10

$10: El multijugador

Si el juego va a incluir soporte multijugador, el mismo no debe sentirse como una inclusion forzada para cumplir con el requisito de un publisher, sino como una adicion realmente pensada desde cero especificamente para el juego, proveyendo una forma de que el mismo se perpetue en el tiempo una vez que hemos terminado la campaña. Si es necesario para ello que el juego sea creado como un multijugador puro, bienvenido sea. Pero que el multijugador este bien hecho, es preferible que no lo tenga a tener un soporte pro-forma que no interesa a nadie, en el que podemos ir a preparar el mate y hacernos una escapada a comprar facturas mientras esperamos que alguien entre al lobby para jugar. Mencion aparte para los juegos que incorporan su multijugador de manera organica, ofreciendo la posibilidad de jugar la campaña en cooperativo con "drop in-drop out".
$9: Algún vehículo utilizable

$9: Algún vehículo utilizable

9

$9: Algún vehículo utilizable

La accion de cualquier FPS es principalmente a pie, pero cualquier titulo del genero que se precie de ser bueno debe incluir al menos una secuencia a bordo de un vehiculo bien desarrollada. Un escape manejando un jeep entre descargas de artilleria que caen a nuestro alrededor, ametrallar un convoy enemigo desde la cabina de un Apache, o cañonear infantes enemigos en fuga con nuestro tanque son alternativas siempre validas. Disparar con nuestro M-16 es divertido, pero disparar el cañon de 120 mm de nuestro Abrams M1A2 lo es mucho mas.
$8: La ambientación

$8: La ambientación

8

$8: La ambientación

En un FPS futurista o retro-futurista, los artistas graficos cuentan con una mucho mayor libertad para volcar su imaginacion desarrollando escenografias acordes con su vision. Sin embargo, cuando un FPS esta ambientado en un determinado entorno historico, ha de respetarlo a rajatabla. Si voy a ser un infante ruso peleando en las ruinas de Stalingrado, quiero que cuando aparezca un tanque enemigo frente a mi, sea un Panzer IV F2 con cañon de 75 mm -y se reconocerlo perfectamente cuando lo veo-. Lo mismo, si he de encarnar a un sargento yanqui luchando por conquistar Carentan o resistiendo la ofensiva de las Ardenas en 1944, los tanques alemanes tienen que ser Tiger I y Panther, y los mismos deben estar dotados de un perfecto nivel de detalle. Nada de mostrarme tanques genericos que no se distingue que catzo son.
$7: La detección de colisiones

$7: La detección de colisiones

7

$7: La detección de colisiones

Otro error grosero que le resta muchos puntos a cualquier FPS es la deteccion de colisiones mal implementada. Enemigos que asoman a traves de las paredes, o que nos matan a traves de ellas -o pueden ser eliminados de la misma forma disparando a las "protuberancias" que asoman a traves de un muro- quitan las ganas de seguir jugando, de la misma forma que lo hacen errores como "caer" a traves de una textura sin terminar, y quedar atrapados dentro de una pared o debajo del piso del escenario.
$6: Un buen motor gráfico

$6: Un buen motor gráfico

6

$6: Un buen motor gráfico

Como quizas en ningun otro genero, en un buen FPS es imprescindible que el motor grafico sea decente. Nada quita mas las ganas en un juego en primera persona que enemigos con pocos detalles o texturas poco trabajadas, y peor aun, que nuestra arma a simple vista no sea la gran cosa. Por el contrario, la misma debe contar con un excelente nivel de detalle, y el acto de recargar debe sentirse natural, detallado, y la animacion del mismo bien realizada.
$5: La física

$5: La física

5

$5: La física

Es importantisimo para que un titulo de este genero enganche, que la fisica sea de primer nivel. Un enemigo alcanzado por la explosion de una granada o un proyectil de artilleria debe salir volando por el aire como corresponde, nada de desplomarse en el sitio. Por otra parte, los enemigos eliminados deben desplomarse de forma natural, nada de cadaveres adoptando posiciones estramboticas o formando angulos imposibles para la anatomia humana, o peor aun, cuerpos que quedan "flotando", o temblando como si les agarrara un ataque de epilepsia hasta que los mismos terminan de "acomodarse" en una posicion que el motor fisico "comprenda". Y menos que menos, que los cadaveres sean decals. Los cadaveres que se desvanecen ante nuestra vista me provocan el ferviente deseo de salir del juego y desinstalarlo en el acto... ¡horror!
$4: El ritmo

$4: El ritmo

4

$4: El ritmo

En este genero, la jugabilidad siempre se divide en dos formas, de acuerdo al tipo de juego del que se trate. Existen los FPS dotados de un ritmo frenetico, que no para nunca, y los FPS mas tacticos, en los cuales la planificacion tactica, la busqueda de posiciones ventajosas y uso en cierta medida del sigilo son tan importantes como la accion en si. Sin embargo, si hay algo que un FPS jamas puede permitirse, son esos "baches" en los que no sucede nada, y hacen que nuestras pulsaciones bajen notoriamente. Los niveles-bajon, en los que algunos juegos decaen notoriamente, restan mucho. Si el ritmo de un juego ha de ser detenido, no puede ser por otra cosa que no sea presentar una secuencia intermedia que muestre un momento importante o punto de inflexion en la trama, la jugabilidad no puede pararse por cualquier pavada.
$ 3: Inteligencia artificial

$ 3: Inteligencia artificial

3

$ 3: Inteligencia artificial

Ah, el famoso tema de la inteligencia artificial. Un buen FPS debe contar con enemigos inteligentes, que nunca se queden quietos en el mismo lugar, que no asomen la cabeza siempre por arriba de la misma caja o pared, y que sepan emplear tacticas de flanqueo, abusando de la superioridad numerica, como debe ser. Deben moverse en forma inteligente de cubierta a cubierta, y saber emplear fuego de supresion. Nada desmotiva mas que ver enemigos que ni se molestan en cubrirse, o corren hacia la boca de fuego de nuestra arma como si fueran inmunes a las balas. Sin ir mas lejos, el ejemplo mas reciente que puedo dar de este defecto, es nada menos que Wolfenstein: The New Order, un muy buen titulo que pudo haber sido mejor si los alemanes no tuvieran la misma inteligencia que los de la serie Combate, de Vic Morrow.
$2: Armas variadas y satisfactorias de utilizar

$2: Armas variadas y satisfactorias de utilizar

2

$2: Armas variadas y satisfactorias de utilizar

El corazon de todo buen FPS son las armas. Las mismas se deben sentir realistas, naturales, y por sobre todas las cosas, deben estar dotadas de una potencia adecuada y de un sonido acorde. Los FPS que cometen el error de dotar al jugador de armas de potencia inadecuada, que nos obliga a dispararle a un enemigo diez veces para tumbarlo, o cuyo sonido al ser disparadas nos recuerda mas a un gordo flatulento que a un sonido que instintivamente nos hace agachar la cabeza, van a parar al tacho de la basura. Por el contrario, un FPS en el cual un enemigo impactado por una escopeta a bocajarro vuela tres metros para atras y cae con un agujero en el pecho del tamaño de un balde, es uno que invita a seguir jugando. A su vez, es importante que el juego provea una amplia variedad para que no nos aburramos de utilizar siempre la misma, y naturalmente siempre paga en efectivo la posibilidad de tomar las armas de los enemigos caidos... sobre todo, cuando son mejores que las nuestras.
$1: Escenarios amplios y que otorguen libertad

$1: Escenarios amplios y que otorguen libertad

1

$1: Escenarios amplios y que otorguen libertad

Un grosero error de los juegos de hoy dia del genero, esta dado por la arrogancia de los desarrolladores, que nos presentan el famoso "caminito para ganar la guerra", forzandonos a pasar por donde ellos quieren que pasemos. Mas aun, para que podamos apreciar su enorme habilidad para crear un entorno destruible que hace derrumbarse ante nuestros ojos un edificio o un puente, los mismos tienen el tupe de quitarnos el control, y girar ellos mismos la cabeza de nuestro personaje, deteniendo la accion y forzandonos a ver lo que ellos quieren que veamos. La idea es "no te atrevas a mirar para otro lado justo cuando pasa esto que me costo tanto esfuerzo desarrollar, y que quiero que de ninguna manera te pierdas de ver". Por tanto, que mejor que prohibirnos tocar nada hasta que hayamos apreciado en toda su gloria eso que tanto les llevo desarrollar. Y ahora si, segui avanzando por el pasillito, que no es mas ancho que la frente de un gato. Cualquier amante de los FPS de la vieja escuela -al estilo de Doom, Duke Nukem 3D o Wolfenstein 3D- apreciamos muchisimo mas un diseño de escenarios que nos permita ir y venir, explorar, volver sobre nuestros pasos para asegurarnos de que no hemos dejado una zona secreta sin descubrir, o un cargador sin recoger, que ser llevados de la manito por un pasillo -como si fuera posible perderse-, y que nos interrumpan la accion dos o tres veces durante la campaña para hacernos testigos de algo que visualmente es impactante, pero sobre lo cual no tenemos el mas minimo control.

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