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Los 10 Mandamientos de un buen juego de plataformas

Diseñar un juego de plataformas requiere de ciertas reglas para que cumpla con los estándares del género. Aquí van diez mandamientos que todo buen juego de plataformas debería seguir.
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Por: Maximiliano Baldo

Los juegos de plataformas son uno de los generos mas antiguos de los videojuegos. Vieron una importante proliferacion durante la era dorada de NES y hoy en dia sigue mostrando sus mejores facetas con ejemplos magnificos, como la franquicia Super Mario (que realmente ha hecho escuela) y otros fantasticos exponentes del genero, como Rayman.

Pero un buen juego de plataformas involucra mucho mas que solo correr y saltar. Veamos diez mandamientos que todos los juegos de este querido genero deberian seguir.

$10. LA CORRECTA CURVA DE DIFICULTAD

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10

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Esta es una de esas leyes universales en el mundo del fichin, no solo para juegos de plataformas. Es muy necesaria una correcta curva de dificultad a lo largo de nuestra aventura, con los primeros niveles de la misma en escenarios sencillos que permitan al jugador acostumbrarse a los controles que utilizara durante el resto del juego; culminando en etapas de elevada dificultad que pongan a prueba todo lo que fuimos aprendiendo durante las ultimas horas. No esta mal, tampoco, ir salpicando de picos de dificultad aqui y alla, asi como frenar un poco con los desafios en etapas mas avanzadas; pero siempre hay que mantener una curva en ascenso. Imposible no mencionar a los juegos de Super Mario como los ejemplos mas magnanimos, mientras que otros, como el divertido Boogerman de Mega Drive, ya empieza dificil desde el primer nivel, mas alla de la calidad general del juego.
$9. NO A LA MONOTONÍA

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9

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El hecho de que un juego sea de plataformas no debe estancar la jugabilidad en la base del genero. Si, es obvio que vamos a tener que correr de aqui para alla y saltar, pero eso no quiere decir que los niveles seran una copia de niveles anteriores. Cuando terminas un nivel particularmente largo y el proximo escenario es un calco con diferente trazado, estas en problemas. La idea es mantener el juego interesante y al jugador atento, y para eso hay que tomar los elementos basicos del juego de plataformas y explotarlos con nuevos desafios. Muchos juegos han sabido valerse de giros originales en sus muchos niveles (Super Mario, Sonic, Rayman, el reciente Shovel Knight), pero quisiera destacar a Rocket Knight Adventures, de Mega Drive, por darnos en cada nivel una experiencia unica y memorable.
$8. MEDÍ TUS CHECKPOINTS

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8

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Un resbalon puede llevarnos a perder una vida, lo cual no es raro en ningun juego de plataformas. Lo que si es irritante es que esa muerte nos lleve demasiado atras en el nivel; en particular cuando el nivel es muy largo y dificil. Tener que repetir toda una compleja secuencia de saltos para luego perder de forma estupida y vernos frente a frente con el mismo desafio que acababamos de superar es por demas de frustrante. Un buen juego de plataformas sabe donde colocar sus puntos de control para que cada muerte sea un poco menos tediosa. Últimamente los juegos de Mario acostumbran a darnos un banderin de control a la mitad de cada nivel, pero el premio a los mejores checkpoints se lo lleva Rayman Legends, que va dejando un registro invisible de nuestro progreso a medida que avanzamos para que nuestro potencial deceso no arruine la diversion.
$7. DISEÑO DE NIVEL QUE NO CONFUNDA

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7

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No hay absolutamente nada de malo en darle a tus niveles un apartado estetico impactante que haga delirar de felicidad a los jugadores... solamente asegurate que el diseño aplicado no termine afectando a la jugabilidad. Consideremos Batman Forever (SNES/Mega Drive) para descubrir que muchos elementos del escenario terminan obstruyendo la vision. Un ejemplo mas reciente es Giana Sisters: Twisted Dreams, un juego de plataformas bastante bueno que, sin embargo, peca de que su hermoso apartado visual confunda al jugador al intentar reconocer plataformas en las que podemos aterrizar. A menos que la mecanica del nivel en cuestion indique que hay que confundir al jugador (como en multiples niveles de fantasmas en los juegos de Super Mario) se debe evitar a toda costa tales situaciones.
$6. ENEMIGOS CON PERSONALIDAD

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Diseñar enemigos no es tan facil como parece. Incluso los esbirros mas comunes que hallaremos en nuestro camino deben tener algun rasgo que los haga memorables, y cada enemigo de apariencia diferente debe justificar esa diferencia, a fin de que el jugador pueda reconocerlos tan pronto verlos y plantearse una estrategia inmediata. Podemos dar el caso de todos los enemigos de los juegos de Mario, que hoy en dia poseen habilidades casi patentadas (los Goombas caminan, los Koopas se esconden en su caparazon, los Boos nos persiguen cuando les damos la espalda...), pero creo que uno de los mejores ejemplos son los monstruos de la serie Castlevania. Cada uno de ellos es un enemigo potencialmente letal y estudiar sus comportamientos individuales es clave para superar el juego. Incluso en instancias mas modernas, y ya entrando en el area de los Metroidvanias, los nuevos juegos de la franquicia han mostrado excelentes diseños de enemigos; no solo en sus apariencias, sino en sus comportamientos y personalidades.
$5. RECOMPENSAR A LOS MÁS OSADOS

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5

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Hubo un tiempo en el que el objetivo de los juegos de plataforma era llegar hasta el final, y nada mas. Hoy en dia la industria sabe que, a los meritos de la rejugabilidad, el jugador busca desafios dentro de lo que el juego permita. Un caso muy comun es la de los Speedrunners, jugadores que buscan culminar los juegos en el menor tiempo posible; y desde luego tambien estan aquellos que intentan alcanzar el 100% de items especiales en cada nivel. Un buen juego de plataformas debe darle al jugador varios escenarios de victoria, ya sea la victoria mas simple; es decir, llegar al final del nivel; como victorias a nivel mas avanzado, como regresar a niveles anteriores para descubrir todos sus secretos o superar los escenarios en tiempo record. Hoy en dia es posible, incluso, ver juegos que ofrecen desafios diarios que ponen a dura (y satisfactoria) prueba toda la habilidad plataformera de los jugadores, como Rayman Legends y Spelunky, volviendo un producto que podria ser casual en una experiencia mas adictiva y amena.
$4. DETECCIÓN JUSTA

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4

$4. DETECCIÓN JUSTA

Estas corriendo para salvar la vida y frente a vos aparece un acantilado con una plataforma al otro extremo. Es posible llegar, pero es un salto muy ajustado. Corremos, nos acercamos al borde del acantilado--epa, nos caimos antes de llegar. Probamos de nuevo; esta vez saltamos un poquito antes. ¡Llegamos--! No, para, atravesamos la plataforma al otro lado. ¡Esto pasa cuando hay una mala deteccion! Cuando pensamos que podemos llegar a pisar una plataforma y seguimos de largo en el largo y doloroso camino hacia el fondo, ese es un severo pecado de cualquier juego de plataformas. No solo la mala deteccion en sus superficies, sino en los enemigos y sus multiples proyectiles; por ejemplo, cuando pensamos que podemos esquivar el disparo y, sin embargo, la bala no acierta aunque no nos haya tocado. Esto puede volverse particularmente molesto en juegos de plataforma que se basen en fisica, donde las superficies estan en constante movimiento y son propensas a algun resbalon, dandole al jugador una frustracion que no se merecia. El mejor ejemplo en el que puedo pensar es en el clasico Prince of Persia, donde cada salto esta meticulosamente calculado.
$3. JEFES MEMORABLES

$3. JEFES MEMORABLES

3

$3. JEFES MEMORABLES

Es muy raro que un juego de plataformas no tenga, en algun momento, un jefe final. Ya sea con un enemigo particularmente fuerte o con un monstruo de mayores dimensiones, los enfrentamientos con estos jefes de nivel deben ser memorables, ya que son el climax al que vamos llegando tras recorrer un dificil camino. Como grandes ejemplos de buenos jefes me vienen a la mente todos y cada uno de los jefazos de Yoshi's Island (SNES) y Dynamite Headdy (Mega Drive), que eran tan grandes como inolvidables. Por otro lado, en el extremo opuesto del barril, tenemos al puñado de jefes de Dust: An Elysian Tail, un juego de plataformas que triunfa en todos los apartados excepto en sus pauperrimos jefes finales, que son tan poco amenazantes como aburridos. Una verdadera pena.
$2. MOVIMIENTOS FLUIDOS

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2

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Los personajes de los juegos de plataformas deben moverse como el viento. Esto no quiere decir que viajen por el aire a altas velocidades, sino que fluyan por el escenario con la versatilidad y habilidad del jugador. Pero para pensar en esto primero debemos asegurarnos de que nuestro protagonista se mueva de manera correcta. El personaje debe avanzar a la velocidad adecuada y saltar a la altura necesaria. Existen muchos casos en los que los personajes son indomitos, que aceleran a fondo ni bien damos un toque en la direccion deseada; y peor aun, que tienen ese molesto "patinado" de desaceleracion al intentar detenernos o cambiar de direccion. Algunos siguen la escuela clasica de Super Mario, mientras que otros justifican la velocidad como los clasicos juegos de Sonic (en los que hasta el "patinado" esta bien hecho), pero el premio debe ser para Mega Man, que a lo largo de toda una franquicia mantuvo sus movimientos de forma constante e impecable. ¿Para que arreglar lo que no esta roto? Como caso mas negativo podria mencionar a los juegos de Bubsy, donde el protagonista es extremadamente dificil de controlar y eso, en la gran mayoria de los casos, nos lleva derechito a una muerte inmediata.
$1. CONTROLES CLAROS Y PRECISOS

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1

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Los juegos de plataforma no requieren de una historia profunda o un apartado audiovisual memorable para ganarse un lugar en nuestros corazones (aunque todo eso siempre ayuda); solamente necesitan de un buen sistema de control, facil de entender y ejecutar. No parece gran cosa, pero es increible como muchos juegos han fallado principalmente por complicar sus controles de manera innecesaria. No hace falta escarbar en el catalogo de la NES para encontrar mil ejemplos nefastos, cuando podemos dar un buen ejemplo con Maui Mallard (Cold Shadow), un excelente plataformero de SNES/Genesis/PC que sufrio un poco por esto, ya que en el primer nivel en el que nuestro protagonista se transformaba en ninja jamas se nos explico de un par de movimientos especiales necesarios para atravesar ciertas areas. Pero el peor ejemplo es para Batman Forever (que parece diseñado para enseñar como NO hacer un plataformero), un horrendo fichin de SNES/Genesis que confunde al jugador con una tonelada de comandos agobiantes que, para colmo, solian ser dificiles de ejecutar.

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