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Los 10 Mandamientos de un buen RPG

Empezamos una nueva serie de artículos que se publicarán durante toda la semana, en los que nuestros expertos en géneros específicos buscan desmenuzar lo que hace a un gran fichín, empezando por los juegos de rol.
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Por: Ignacio Esains

Desde esas tardes infinitas tratando de descifrar los “Gold Box” de SSI hasta los minutos que hoy robo a mi dia de trabajo con Disgaea 4 en PS Vita, el RPG es mi genero favorito de videojuego. No soy amigo de la expresion “juego de rol”, ya que siento que el concepto de Gary Gigax (creador de Dungeons&Dragons) de interpretar a un personaje en un mundo de fantasia tiene poco que ver con la altamente codificada experiencia de un juego de rol de computadora y consola.

El juego de rol de mesa busca aplicar un concepto de reglas flexibles a la creatividad de un grupo de jugadores y su “dungeon master”, el pibe que tiene el mundo en su mente y que sabe que dado hace que cosa. Cuando ese dungeon master es una computadora, se pierde la libertad casi de teatro improvisacional que tiene la mesa, pero se gana una profundidad infalible en las reglas, que se pueden hacer tan complejas como para ofrecer una simulacion mas o menos creible de la vida. De la vida de un aventurero, claro, del tipo que trabaja de matar goblins, juntar oro, y chequear el “mision cumplida” al terminar cada “quest”.

No es una mala vida para simular, y cuando un RPG es bueno se convierte en el mas inmersivo de los generos (perfecto para escapistas) y, aparte, el de narrativa mas dinamica (para los que gustan de esas cosas). Cuando es malo, en cambio, es frio y mortalmente aburrido – el equivalente fichinero de jugar a una planilla de Excel. ¿Que diferencia a un gran RPG de uno mediocre? Este es mi decalogo personal.

$10: Texto dinámico

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10

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Son, honestamente, pocos los RPG que tengan una buena interfaz: es casi imposible, ya que hay demasiadas opciones, demasiados sistemas, y un inventario que pronto acumula cientos de objetos inutiles. Por eso sabemos que las primeras horas van a implicar lidiar con una pila de menus incomprensibles. Y los toleramos. Lo que no nos bancamos es una mala enciclopedia. Las peores son una acumulacion de “libros” escritos con cero ganas y cero dinamismo – la informacion que acumulamos en el juego no se refleja en nuestra biblioteca de .TXTs. El ejemplo perfecto no es un RPG, sino la serie Assassin’s Creed. ¿Tendremos una enciclopedia igual de dinamica, igual de ingeniosa, igual de amigable algun dia?
$9: Crimen sin Castigo

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9

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Una especie de corolario del item anterior. Un juego no debe dejarnos a la deriva, y a la vez, no debe penalizar la exploracion. Los limites de tiempo son el ejemplo mas satanico de todos (“¡si te pasas dos horas explorando este bosque buenisimo matan a la princesa!”), pero lo mismo pasa con las barreras impasables, los fasttravels ofrecidos demasiado pronto, o clases de personaje que nos obligan a empezar el juego de nuevo por problemas de equilibrio. El peor ejemplo es The Last Remnant, que con cada pelea elevaba una caracteristica llamada Battle Rank, y que subia la energia de monstruos a la vez que bajaba las recompensas: si, un JRPG en el que se penalizaba el combate. De locos.
$8: Objetivos claros

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8

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A los gamers de RPG no nos viene nada bien. Queremos mundos enormes, libres, abiertos, inmersivos… y que nos digan a donde tenemos que ir a cada momento. Ni lo uno ni lo otro, hay un equilibrio para todo. Es poderosa la sensacion de que podemos ir a donde queramos, pero tambien es frustrante mirar el horizonte sin tener mucha idea de donde continua nuestra “mainquest” (gran problema en los excelentes Gothic y sus herederos Risen). Los objetivos son mas que una X en un mini mapa, y todo debe llevarnos sutilmente a nuestro siguiente paso: la historia, los personajes, el mundo mismo. Puede parecer en las primeras horas de Xenosaga que estamos dando vueltas sin direccion aparente, pero siempre tenemos una meta de corto plazo clara, que solo al final de la magistral secuencia inicial se revela como un gran objetivo principal.
$7: Giros narrativos

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7

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Son pocos los RPG que no oscilen entre la ciencia ficcion y la fantasia, y estos generos narrativos tienen zapatos muy grandes que llenar, obras iconicas que parecen explorar todas las derivaciones de futuro especulativo y pasado de cuento de hadas. Hay un poco de StarWars/StarTrek o del Señor de los Anillos en cada RPG, y realmente no es conveniente alejarse de las rigidas convenciones del genero… pero los juegos que nos dan historias memorables son los que ofrecen variaciones interesantes. Sands of Destruction nos pone en el rol del antagonista (al menos al inicio), FFXIII: LightningReturns lleva a la fantasia la estructura de “Hechizo del Tiempo”.
$6: Personalidad visual

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6

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La tolerancia de los fans de los RPG es infinita en terminos de graficos. Toleramos tecnologia antigua, modelos animados de forma horrible, texturas en definicion nula, lo que sea con tal de que el mundo sea inmersivo, y para eso se necesita una vision original (dejen de copiar a Alan Lee, muchachos) y consistente. El estilo de caricatura de Blizzard hace que aun hoy se vean bien esos enemigos de cuatro poligonos de World of Warcraft, y el toque delicado de acuarela da belleza a Bravely Default, aun en la pantalla de 400x240 del 3DS.
$5: Combate flexible

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5

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Un buen sistema de combate es tan basico como un mundo interesante o una historia correcta para disfrutar de un RPG. Lo que hace o no a un sistema “bueno” suele ser subjetivo (algunos prefieren por turnos como los primeros Fallout, otros hibridos de accion como TheWitcher 2), pero lo importante es que este sistema sea flexible, que nos permita definir un estilo propio tan simple o complejo como nos guste. El casi olvidado (aunque reciente) Kingdoms of Amalur es un gran ejemplo de un juego que nos permite hilvanar magia, precision, fuerza bruta, y sigilo, todo en el mismo encuentro con un enemigo.
$4: Agencia sobre el destino

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4

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En el principio de los tiempos, hablabamos de “finales multiples”, y actualmente estan de moda las “decisiones morales”, juicios de valor que nos permiten elegir entre un camino y otro dentro de una narrativa en ramas. Pero no creo que ninguna de estas formas de llamar a esta estrategia de diseño sea representativa de lo que busca un jugador de rol (o al menos, lo que busco yo). Las ramas son finitas, los finales multiples son variantes sutiles de un final “bueno” o un final “malo”, asi que lo que realmente valoro no es el “que”, sino el “como”. La reaccion de la benevola Wynne de DragonAge: Origins a mis actos de maldad, o la forma en la que un pueblo de The Elder Scrolls me recibe como heroe o villano.
$3: Grind y Loot, una buena economía

$3: Grind y Loot, una buena economía

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Durante años se ha considerado al “Grind” como uno de los peores aspectos de un juego de rol. Este termino describe al proceso repetitivo de pelear una y otra vez las mismas batallas para subir de nivel o acumular una cantidad x de oro para comprar la nueva espadita o la armadura mas brillante. Pero el Grind es parte del genero, y un buen juego (y un buen jugador) ven en los combates casi identicos una situacion controlada en la que experimentar y optimizar nuestras estrategias y equipo. La experiencia (XP) en un juego de rol es un tipo de moneda mas, y debe ser distribuida con inteligencia por los diseñadores para ofrecer una (valga la redundancia) experiencia satisfactoria. La serie Disgaea es un ejemplo perfecto de como mantener la repeticion siempre divertida, siempre construyendo en una direccion.
$2: Elenco memorable

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2

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Pasamos de lo macro a lo micro. Es dificil construir un mundo rico y consistente, pero aun mas complejo es transmitirlo al jugador. Un elenco secundario humaniza al mundo ficticio. Los “compañeros de viaje” que BioWare populariza desde Baldur’sGate cumplen la doble funcion de compañero y guia de viajes. Garrus de MassEffect es un producto de las guerras por las que ha pasado, y sus anecdotas pegan mucho mas fuerte que las entradas en una enciclopedia. Tambien se puede lograr este efecto con personajes secundarios: la princesa Adda de TheWitcher es un ejemplo escalofriante de la brutalidad de la magia en el mundo del juego.
$1: Construcción de Mundo

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1

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No hay nada mas importante para un RPG que un universo atractivo, sea de fantasia, ciencia ficcion, o la cada vez mas popular “fantasia urbana”. La construccion de un universo requiere mucho mas que los factores superficiales de la estetica y la narrativa: es parte de este item una economia que tenga sentido, sistemas que justifiquen la magia/ciencia y una estratificacion social clara que enriquezca la trama militar y politica de cualquier RPG extenso. Los maestros del “worldbuilding” estan en el equipo de BioWare, pero los japoneses (inspirados en el anime de Ghibli y Sunrise) logran construir universos que a la vez funcionan como metaforas. Ejemplo ideal: la efectiva parabola ecologica de Final Fantasy VII.