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LOS 10 MANDAMIENTOS DE UN BUEN JUEGO DE TERROR

¡Y ahora es el turno de los fichines de terror! Te detallamos los puntos esenciales que debe tener todo gran videojuego de este espeluznante género.
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Por: Florencia Orsetti

Ante todo, comencemos por una obviedad: el terror es un genero tematico que puede aplicarse a todo tipo de juegos. Hay survival horror, shooters de terror, aventuras graficas de terror, etc. Por esta razon puede que varios de los mandamientos que cito en esta nota sean aplicables al cine o a la literatura de horror. Es que es casi un hecho que hay elementos basicos que una buena historia de terror debe tener, sea en el medio que sea.

Por otro lado, soy fanatica del terror desde pequeña. Pero les cuento que me gusta el terror no por los sustos que me pueda causar, sino porque lo considero el genero mas interesante para retratar la oscuridad y las miserias humanas. Es por eso que dentro de mis favoritos hay titulos como Rule of Rose o Silent Hill. Pero otros, como Dead Space, a pesar de valorarlos en mucho de sus aspectos y disfrutarlos, en el fondo me terminan "dando igual".

Dicho lo anterior, en esta guia voy a detallar elementos que considero claves para que el genero de horror en videojuegos funcione pero eso no significa que se traten de 10 mandamientos para generar sustos. Porque para hacer un buen videojuego de terror no es necesario hacer gritar como loca a quien juega. Se lo puede perturbar de otra forma. De formas mas...perversas.

$10. Dimensión intelectual

$10. Dimensión intelectual

10

$10. Dimensión intelectual

Siempre es mas que agradable toparse con un videojuego que nos estimule intelectualmente. Muchos lo hacen con una historia plagada de sugerencias e inferencias. Otros con un diseño de puzles, logico y entretenido, que no llegue a ser frustrante. En general, el fanatico del terror promedio es de buscar una experiencia mas pensante que frenetica, puesto que combina mejor con el matiz pausado y psicologico que se suele buscar en el genero.
$9. Sólo los enemigos necesarios

$9. Sólo los enemigos necesarios

9

$9. Sólo los enemigos necesarios

Para lograr identidad en un enemigo y que se convierta en un contrincante memorable, se le debe dar protagonismo. Y es dificil darle protagonismo a algo si hay demasiados extras dando vuelta que le ocupan la escena. Cuando un enemigo no significa mas que un simple disparo de parte de nosotros, hay algo que esta fallando. Videojuegos como Amnesia o los primeros Resident Evil han hecho que recordemos a sus enemigos por situaciones particulares. Los recordamos por el mal momento que nos hicieron pasar, por ser capaces de montar una escena. Hay titulos como Dead Space 2 que mezclan enemigos que no pasan a ser mas que carne de cañon y otros que realmente son interesantes. Pero lo ideal siempre es balancear el diseño y aprender a generar con algo mas que no sea defenderse matando bicharracos; darse cuenta, entonces, que con una horda de infectados “a la Resident Evil 5” no le mueve un pelo a nadie.
$8. Un diseño de niveles complejo

$8. Un diseño de niveles complejo

8

$8. Un diseño de niveles complejo

Es interesante cuando un videojuego de terror nos propone niveles plagados de lugares tenebrosos por descubrir, ya sea porque albergan secretos, sidequests o Easter Eggs. Tambien se valora cuando sus mapeados son algo mas que un simple pasillo que, en general, es sinonimo de triste linealidad. Aunque tambien hay que recordar que si bien la linealidad aburre, el excesivo backtracking o recorrer escenarios inmensos llenos de nada tambien lo hace (como sucede, por ejemplo, en Dreadout). Lo ideal es encontrar un balance. Ejemplos de buen uso: Silent Hill, Lone Survivor, saga Fatal Frame.
$7. Una atmósfera provocativa

$7. Una atmósfera provocativa

7

$7. Una atmósfera provocativa

La atmosfera en un videojuego de terror debe ser inquietante y debe replicar un clima que no estemos acostumbrados a experimentar. No importa como lo consiga, si con exceso de oscuridad, con visuales surrealistas o con combinaciones de colores alocadas, lo importante es que lo haga y que se sienta que el juego te traslada a otro mundo: a un mundo en el que nadie querria permanecer por mucho tiempo. Ejemplos de buen uso: Yume Nikki, The Path, cualquiera de los primeros cuatro Silent Hill, Amnesia The Dark Descent
$6. Una trama sugerente

$6. Una trama sugerente

6

$6. Una trama sugerente

Lo mejor que puede lograr una historia de terror es darnos la sensacion constante de “se que hay algo que huele muy mal aqui, pero no se exactamente que es.” Me refiero a ese estremecimiento casi inconsciente de saber que la trama nos esta sugiriendo algo oscuro, que llegara pronto, y nos tomara por sorpresa. A su vez, es ideal que una historia de terror deje algun que otro cabo a la imaginacion de quien la experimenta, justamente porque es nuestra propia mente la que puede llegar a completar una trama de la forma mas oscura posible. Ejemplos: Silent Hill 2, Silent Hill Shattered Memories, The Cat Lady, Rule of Rose, Amnesia A Machine for Pigs.
$5. Sonidos que inspiren temor

$5. Sonidos que inspiren temor

5

$5. Sonidos que inspiren temor

El apartado sonoro de un videojuego de terror es casi el mas importante de todos. El sonido da identidad a la ambientacion junto con su direccion artistica y el uso de luces y sombras. Un videojuego de terror sin buenos efectos sonoros y sin un uso inteligente de ellos es un videojuego sin alma. Excepto con Deadly Premonition. En Deadly Premonition es todo tan inconexo que las cosas, de alguna forma, cobran sentido. Por otro lado, hay que saber aprovechar el silencio. Como dijo alguna vez el gran Akira Yamaoka: “El silencio es tambien una forma de crear sonido.” Y Silent Hill particularmente es un juego que aprovecha mucho este tema. Existen muchisimas escenas en la tetralogia original de la saga en las que el personaje transita desolados escenarios en los que solo oye sus pasos y, tal vez, algun quejido a lo lejos. La musica y los sonidos terrorificos son buenas armas, pero hay que aprender a dejarle lugar a la incomodidad del silencio.
$4. El miedo a fallar

$4. El miedo a fallar

4

$4. El miedo a fallar

Un videojuego de terror debe instigar desesperacion en todas sus dimensiones. Si poseo pocas balas, sentire miedo al no acertar un disparo ¿Verdad? Este mismo miedo a fallar se vive en los videojuegos que no poseen guardados automaticos tambien. No me malinterpreten, no es que odie que el videojuego salve la partida por si solo o que nos deje guardar en cualquier momento. Pero admito que siento una leve satisfaccion por la desesperacion que se vive cuando tu personaje esta por caer y sabes que el punto de guardado esta a veinte minutos de distancia. Se siente un miedo a morir sin igual. 
$3. Personajes multidimensionales

$3. Personajes multidimensionales

3

$3. Personajes multidimensionales

Un gran hombre una vez me dijo “Los mejores personajes de la ficcion no son ni buenos ni malos. Son simplemente humanos.” A pesar de que hoy en dia esta apreciacion me parece casi una obviedad, en su momento fue casi una revelacion para mi. El personaje modelo ideal para un juego de terror es, entonces, aquel que demuestra humanidad. Tanto para el protagonista, como para los secundarios y para el antagonista, esta caracteristica es esencial ya que permite identificacion directa de parte del jugador con lo que esta viviendo el personaje. Ejemplo: un “villano” es mas aterrador si entendemos su motivo, si conocemos por que hace lo que hace. En otras palabras, si lo vemos como ser pensante y emocional. Es mas, cuando sucede eso, quizas hasta no lo veamos mas como villano. Lo mismo sucede con los protagonistas ¿Por que seguir el cliche del personaje bonachon o badass cuando se puede presentar a uno igual de interesante, mas creible y menos estereotipado; mas coloquial? Pero ojo, que si uno se pasa de la raya, puede terminar en otro cliche que abunda en el terror: el de los personajes que parecen buenos pero que estan traumados y/o esconden algo oscuro. En sintesis, el personaje ideal para un buen juego de terror es aquel que, como nosotros mismos, no obra por un bien y un mal. Tiene valores morales propios y decide como humano. Nos deja ver varias facetas de si mismo. Y lo mas importante, nos deja conocer su psicologia. Este concepto se puede aplicar a cualquier genero, pero como el horror es el que lidia con las personalidades mas “extrañas”, lo considero casi esencial para el genero. Algunos personajes de este tipo: James (Silent Hill 2), Walter (Silent Hill 4), Susan y Mitzi (The Cat Lady), Joel (The Last of Us)
$2. Capacidad de sorprender

$2. Capacidad de sorprender

2

$2. Capacidad de sorprender

Para generar desesperacion hay que quitar al jugador de lo usual y colocarlo en situaciones que no sepa como interpretar. A veces para sorprender basta con montar correctamente un jumpscare pero, sin duda, las sorpresas mas memorables y aterradoras que vivimos en los juegos de terror han sido mas creativas que eso ¿Se acuerdan de la muerte falsa de Harry en el inicio de Silent Hill? ¿O el encuentro con el monstruo invisible en Amnesia The Dark Descent? Tambien se puede sorprender con algun twist argumental espeluznante, como la revelacion de Shodan en System Shock. A ese tipo de ingenios me refiero, que no se suelen ver tan seguido, pero que han hecho grandes a muchos juegos.
$1. Una temática realmente oscura

$1. Una temática realmente oscura

1

$1. Una temática realmente oscura

Hay muchisimas premisas que pueden dar forma a un juego de terror, algunas interesantes, otras no tanto debido, tal vez, a que ya estan sobre usadas. Las tematicas a elegir son muchisimas, pero lo ideal es escoger una que de lugar a desarrollar una idea realmente oscura y perturbante y, en lo posible, original. A veces, aunque una idea parezca un refrito, puede resultar interesante si se le da un giro de tuerca. Cito como ejemplo el enfoque que le dio a los vampiros el juego de rol de mesa Vampiro (valga la redundancia). Y lo mismo ha hecho The Walking Dead con los zombis. De todas formas, volviendo al planteo inicial, la idea es que el “subject matter” del juego sea realmente perturbador. Mientras mas perverso, mejor. Ejemplos de buen uso: Amnesia A Machine for Pigs, Rule of Rose, Serena, I Have No Mouth and I Must Scream, Outlast The Whistleblower.