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GAMING 2018: Mejor Nivel

A lo largo de estos rankings hemos premiado juegos completos, pero también vale la pena reconocer las partes que forman el todo.

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Por: Redaccion

GAMING 2018: Mejor Nivel

GAMING 2018: Mejor Nivel

Diseñar un juego es arte. Combinar distintos aspectos que no tienen mucho que ver para lograr algo especial, distinto, que tiene que salir de una visión creativa específica y por lo tanto no puede seguir una fórmula.

Diseñar un nivel es ciencia. Usar las herramientas ya definidas de las mecánicas del juego y tratar de anticipar las decisiones del jugador, equilibrando el nivel de desafío a la perfección y sumando complicaciones en el momento justo.

Estos cinco grandes niveles son los que logran ejemplificar mejor que cualquier otro la idea detrás de un juego. Son los que convierten la teoría en práctica. Y las razones más contundentes para experimentar el gaming de 2018.

GAMING 2018: Mejor Nivel

5

Bombay (Hitman 2)

El nivel que mejor plasma la filosofía de esta brillante serie de juegos de sigilo de IO Interactive nos lleva a una de las ciudades más sobrepobladas del mundo, un laberinto urbano ideal para esconderse. Los objetivos de 47 no podrían ser más distintos: un corrupto productor de cine que no sale de su edificio que es a la vez oficina, aguantadero y estudio, una líder de la mafia que se ha tomado los talleres de un ferrocarril y está custodiada como una reina, y un pirata retirado del que ni siquiera conocemos el rostro. Podemos enfocarnos en cada uno de estos blancos por separado, descubrir sus secretos, y aprovecharlos para eliminarlos, pero las formas más ingeniosas de resolver este nivel tienen que ver con usar sus alianzas y rivalidades para que se eliminen entre ellos sin disparar un solo tiro.

Además de las posibilidades narrativas, Mumbai es gigantesco, variado, y detalladísimo. Cada uno de los ambientes principales está cargado de sorpresas para el jugador que sabe observar, desde los ridículos posters de las películas del productor hasta áreas completas que pueden pasar desapercibidas hasta la quinta o sexta vez que recorremos el mapa.

Juegos como Hitman 2, la serie Yakuza, o Prey marcan una tendencia fascinante con la que otros juegos de mundo abierto deberían experimentar: mapas relativamente pequeños, pero cargados de contenido, en los que no hay repetición de assets y uno no siente que vio mil veces el mismo templo (a vos te hablo, Assassin’s Creed). (Ignacio Esains)

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4

Straw, Meet Camel (Marvel’s Spider-Man)

Uno de los aspectos que mejor logró plasmar Insomniac Games en Marvel’s Spider-Man es la sensación inequívoca de que estamos encarnando al arácnido superhéroe. El nivel “Straw, Meet Camel” es el mejor ejemplo, lo que comienza siendo una curiosa investigación luego de un tip de Mary Jane termina desatando una de las mejores experiencias del año. El escenario inicial nos permite aplicar todo lo que hemos aprendido hasta entonces, combos aéreos, sigilo y desplazamiento a toda velocidad entre las vigas de un edificio en construcción. Pero luego se desata una persecución impresionante en la que deberemos alcanzar a un helicóptero lleno de enemigos, todo esto mientras esquivamos misiles y tratamos de mantener una velocidad constante. La espectacularidad de los quick time events solo puede ser superada, al terminar el nivel, por esa insofocable certeza de que estamos ante uno de los mejores juegos de los últimos tiempos. (Sebastián Cigarreta)

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3

Forlorn Temple (The Messenger)

El gran juego que hace justo honor a los grandes plataformeros de la era dorada de los videojuegos, The Messenger, tiene mucho para decir sobre diseño de niveles, y mucho de eso puede verse en el área del mundo conocida como “Forlorn Temple”. La primera gracia de esta zona es que tenemos una muy breve visita a muy poco de iniciado el juego, ya que se encuentra más allá del área inicial; pero debido a un puente mal fabricado nuestro Mensajero termina cayendo en las cavernas más abajo, debiendo dar un enorme rodeo hacia los campos de bambú. No podremos regresar al Templo hasta no reconstruir el puente, lo que llevará muchas horas de juego, lo que al fin nos dará acceso a una de las etapas más complejas y satisfactorias de toda la aventura: saltos precisos, mapeado laberíntico y mecanismos místicos que pondrán a dura prueba todo nuestro entrenamiento ninja. ¡Y al final nos enfrentamos a uno de los jefes más odiosos del juego! Así, sí. (Maximiliano Baldo)

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2

Urban Pleasures (Red Dead Redemption 2)

Red Dead Redemption 2 es un juego largo y no son pocas las misiones que resaltan dentro de las principales que tenemos que completar para conocer por completo la historia de Arthur, Dutch y la banda.  Urban Pleasures es una de las misiones más vertiginosas del título. De esas en las que no paramos ni un segundo. Quizás sea el mejor ejemplo del triunfo cinematográfico de Rockstar. En esta misión robamos una estación de tranvías junto a Dutch y Lenny con la promesa de conseguir un gran botín. La cosa no sale como esperaban –el informante de Dutch les mintió y solo hay 15 dólares en la caja– y es tiempo de escapar. De un tranvía a las corridas por las calles para después pasar a andar a caballo en una diligencia, la acción nunca se detiene.

De todas formas, Urban Pleasures puede ser recordada especialmente como una de las misiones en las que comienza a caérsele la careta a Dutch. El tipo es un charlatán y populista que tiene a cargo a toda una caravana de personas a quien les promete llegar a un Oeste donde van a ser libres, un Oeste sin ley, ¡como el viejo Oeste! Y ese Oeste no existe Dutch y la vida no se gana robando. Hasta Arthur ya está cansado de sus habladurías y al final de la misión vemos un Dutch desesperado. Es el comienzo del fin para la banda. (Florencia Orsetti)

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1

Celestial Resort (Celeste)

El agraciado plataformero indie--y uno de los candidatos a Juego del Año en la reciente edición de The Game Awards--tiene sus laureles muy bien merecidos, amén de su magnífico desafío de precisión y control en el que nuestra querida Madeline debe atravesar incontables obstáculos hasta llegar a la cima de la montaña. Uno de esos obstáculos es el hotel que da título al tercer capítulo de la aventura: Celestial Resort. El edificio en cuestión se encuentra en pésimas condiciones, con habitaciones destruidas, desordenadas y colmadas de una extraña masa oscura que es fatal al tacto; ah, y también está el Señor Oshiro, el encargado del hotel, que tiene un severo caso de Fantasmitis. Este capítulo se destaca por varias de las mecánicas que hacen gala y la historia del origen de esa masa negruzca; algo por lo que muchos nos hemos sentido identificados. Y si todo eso no basta, también en este nivel tenemos la oportunidad de jugar el prototipo de Celeste desarrollado en Pico-8 en una computadora escondida en un rincón. (Maximiliano Baldo)

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