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Antes del Hadouken: Los 10 juegos de pelea que marcaron el camino

Street Fighter II es la piedra fundamental del género de juegos de pelea como lo conocemos, de hecho sin el clásico de Capcom casi que no existiría el género. Sebas te invita a recorrer el camino que llevó a su creación.
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Por: Sebastián Cigarreta

Tanto fanáticos como detractores coinciden en un punto: Street Fighter II marcó un antes y un después en el género de fighting games. No solo por su hermoso apartado técnico ni sus voces digitalizadas (algo que ya existía pero no de forma tan clara ni con motivos tan específicos como es identificar un ataque especial), sino por el concepto de balance. Capcom se encargó de volverlo un juego competitivo, el emblema del mano a mano en los salones de arcades y así inspiró una oleada de clones y grandes juegos por igual. Pero antes de Street Fighter II hubo otros títulos que marcaron puntos altos en la industria y ayudaron indirectamente a la creación del clásico entre clásicos. Los invito a repasar los 10 más importantes y a debatir en el sector de comentarios.

Knights in Armor

Knights in Armor

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Knights in Armor

Todo el mundo se quiere adjudicar el título al “Primer juego de peleas”, pero si vamos a decidirnos por uno Knights in Armor bien podría ser el verdadero heredero. Claro que en el próximo puesto van a enterarse por qué hay un margen de duda, pero en 1976 dos jugadores pudieron enfrentarse por primera vez en una justa por puntos entre dos caballeros montados. Replicando la clásica práctica medieval, el duelo se realiza con lanzas de punta redondeada y con la intención de derribar al oponente. Dependiendo de la velocidad y el ángulo de la embestida podremos conseguir diferentes resultados, a veces se rompía la armadura o la lanza, y se volvió rápidamente un medio de competición amateur.
Heavyweight Champ

Heavyweight Champ

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Heavyweight Champ

Acá tenemos a Sega haciendo historia porque, según dicen los verdaderos conocedores, se puede adjudicar el primer juego en presentar combate mano a mano. En 1976 publicaron Heavyweight Champ, un título de boxeo para dos jugadores en el que cada uno tenía un control en forma de guante de box con tres tipos de comando para ejecutar los golpes. Diez años más tarde lanzó una remake que permitía ataques con dos guantes por jugador y adoptaba la perspectiva que Nintendo hizo popular con Punch Out. Hoy en día el juego está considerado perdido y solo quedan algunas fotos como registro histórico.
Attack of the Phantom Karate Devils

Attack of the Phantom Karate Devils

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Attack of the Phantom Karate Devils

Allá por 1983 no era sencillo encontrar un juego de peleas y John Orthel rompió con un título diferente. Si lo vemos con los ojos de hoy seguro pasaría de largo, pero ya el hecho de que tenga una perspectiva lateral lo hacía sobresalir entre el resto de la oferta de la época. Phantom Software lo publicó en Commodore 64, contaba con cuatro niveles y tenía dos mecánicas interesantes: la barra de stamina se drenaba al recibir ataques, pero también al ejecutarlos, haciendo que todos los inputs cuenten; y el más importante era uno de los primeros juegos en presentar proyectiles además del combate mano a mano. Pequeños pasos que serían tomados en cuenta para crear el fighting game definitivo.
Karate Champ

Karate Champ

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Karate Champ

Si pensamos en Technōs Japan deberíamos tener un flash del grandioso Kunio Kun, pero antes de que nuestro personaje favorito invada todos los deportes con su sello de humor y violencia, el estudio hizo Karate Champ. Si bien hoy en día puede parecer arcaico y tosco, la realidad es que en 1984 fue todo un éxito, pero además sirvió para popularizar el género. Utilizaba un sistema de puntos y medios puntos según cómo conectaba cada golpe, pero también ayudó a estandarizar reglas clásicas como el combate al mejor de tres rounds y los niveles de bonus entre combates.
Punch-Out

Punch-Out

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Punch-Out

Llámenme nostálgico, pero no les puedo explicar la sensación de estar en un oscuro local de arcades y escuchar la música del attract mode de Punch Out. Ya desde el punto de vista de diseño era hermoso, con dos monitores funcionando sincronizados para mostrar la ficha técnica de los combatientes y el combate en sí. Pero lo que lo destacó por encima del resto era su jugabilidad basada en estrategia, había que medir los golpes, esquivar en tiempo real y encontrar el punto débil del oponente. La idea de cada oponente diferente con un estilo único también era revolucionaria, y además estaba bien aplicada. 1983 no estaba preparada para un juego tan increíble.
Urban Champion

Urban Champion

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Urban Champion

Este pertenece al cajón de los recuerdos, pero en su momento marcó la posibilidad de enfrentar a un amigo mano a mano en un juego de Nintendo. Desarrollado por Nintendo R&D1 y publicado en 1984 en Famicom y NES, Urban Champion introducía el concepto de Stamina y proponía un combate callejero sucio. Durante las peleas las vecinas nos arrojaban macetas, si nos acorralaban seguíamos peleando en la próxima cuadra y de vez en cuando llegaba la policía para parar la pelea. Nunca fue un gran juego, hay que admitirlo, pero sin dudas fue un escalón hacia el estándar del género.
Yie-Ar Kung Fu

Yie-Ar Kung Fu

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Yie-Ar Kung Fu

Este sí que es conocido para todos, tuvo un gran lugar en el corazón de los usuarios de NES (Family Game) ya que era lo más cercano a un Street Fighter en casa. El juego de peleas de Konami fue lanzado en 1985 y estableció la norma de los dos rounds ganados para la victoria, la barra de energía y el puntaje por rendimiento. La propuesta nos llevaba a enfrentarnos a una serie de campeones, luchadores especialistas en un estilo a los que debíamos derrotar para “honrar la memoria de nuestro padre”, otra consigna muy ochentosa y simplista. Pero lo interesante era que cada enfrentamiento era diferente gracias a los marcados estilos de los oponentes que además usaban armas tradicionales. Había bonus rounds y todo lo necesario para hacernos pasar horas frente al TV.
The Way of the Exploding Fist

The Way of the Exploding Fist

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The Way of the Exploding Fist

Los movimientos especiales no son exclusivos de Capcom ni Street Fighter. En 1985 el estudio australiano Beam Software publicó The Way of the Exploding Fist, un juego de combate 1 vs 1 en el que implementó una serie de mecánicas que luego sentarían las bases para los movimientos especiales de hoy en día. Los jugadores contaban con control de direcciones y un botón de ataque, y de sus combinaciones salían 18 movimientos únicos que había que utilizar con sabiduría. No había barras de vida sino que se usaba el sistema de puntuación Shobu Nihon Kumite que tiene en cuenta los golpes plenos en el cuerpo del adversario. Todo se sentía épico, balanceado y estratégico, algo que hoy en día damos por obvio en un juego de peleas pero que hace 33 años no era nada común.
Barbarian

Barbarian

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Barbarian

En 1987 los usuarios de Commodore 64 podían enfrentarse a duelo con amigos gracias a Palace Software y a su clásico Barbarian. Eran épocas en las que un argumento como “descuarticen oponentes para salvar a la princesa que está en bikini” no le hacía levantar una ceja a nadie, todo lo contrario hasta hubo controversia por la portada. Pero lo importante de Barbarian era el modo versus que utilizaba reglas que hoy serían consideradas estándar. La posición de los personajes a la hora de pelear, los golpes bien colocados que podían definir una pelea en cuestión de segundos y una sensación general de “justicia” en los enfrentamientos. El juego nos daba el control y la audiencia lo reconoció transformándolo en un éxito.
Street Fighter I

Street Fighter I

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Street Fighter I

Acá es donde llegamos al punto álgido de la cuestión. Todos sabemos que hay pica entre fans de Street Fighter y King of Fighters, es un duelo sin sentido pero es real. El tema es que el primer Street Fighter, y por ende la influencia más importante de cara a la creación de su secuela, fue creado por el gran Takashi Nishiyama. ¿Y quien es? El padre de Fatal Fury que luego creó KOF. Nishiyama se destacó siempre por su creatividad y en 1987 publicó un juego de peleas que permitía enfrentamientos de 1 vs 1, con controles por sensores de fuerza que luego dieron lugar a los 6 botones clásicos, movimientos especiales ocultos y básicamente las bases más rústicas del género. Creó a Ryu y Ken como personajes jugables y a un puñado de rivales que seguirían vigentes en posteriores entregas como Birdie, Adon, Gen y Sagat.
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