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24 Juegos / Arte

Debajo de este títular decididamente torpe se encuentra una lista de juegos que han evolucionado de una u otra manera las posibilidades estéticas de los videojuegos. Un catálogo para descubrir.
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Por: Ignacio Esains

Esta lista es un complemento a un articulo que publique en el numero 118 de Revista Loaded y que se puede leer en este sitio, que busca deconstruir el debate “¿pueden ser arte los videojuegos?”, argumentando que las razones detras de esa pregunta tienen que ver con una necesidad de aceptacion de la industria y los fanaticos, y no con una busqueda estetica real. A mi entender, cualquiera que se siente a conocer los juegos que conforman esta lista entendera de inmediato que la pregunta no tiene razon de ser.

La lista no tienen ningun tipo de orden. Cada juego define una categoria, o al menos intenta identificar la forma en la que el juego propone una busqueda expresiva. Al final de cada breve descripcion recomiendo un par mas que esten relacionados. Estan invitados a curar su propia lista en la seccion de comentarios.

$24. Balance of Power (Chris Crawford, 1985)

$24. Balance of Power (Chris Crawford, 1985)

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$24. Balance of Power (Chris Crawford, 1985)

ARGUMENTOS RACIONALES // Al ser productos complejos y caros de producir, las simulaciones de politica global se han convertido en un fascinante pero despoblado nicho. Chris Crawford es uno de los pioneros en la frontera entre videojuegos y arte, y a pesar de ser bastante ecuanime en su simulacion, Balance of Power muestra un mundo al borde de la guerra nuclear, una capsula de tiempo de los ‘80 que mezcla periodismo, arte, sociologia y una vision tan clara e intensa que casi consume a su creador. (ademas: Fate of the World, Peacemaker)
$23. Deus Ex Machina (Mel Croucher para Automata, 1984)

$23. Deus Ex Machina (Mel Croucher para Automata, 1984)

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$23. Deus Ex Machina (Mel Croucher para Automata, 1984)

ESPECTROS DE LA SPECTRUM // La enorme libertad creativa que existio en el mundo de desarrolladores europeos en los ‘80 alcanzo su pico en el equivalente en videojuegos a un disco conceptual de rock progresivo. Una inteligencia artificial cobra vida y pasa por distintos estadios evolutivos mientras suena de fondo una banda sonora formada por musicos del ambiente under ingles del momento - una rareza anticomercial, que aunque no alcanzo sus objetivos artisticos ni comerciales es una pieza clave del rompecabezas del medio. (ademas: Frankie Goes to Hollywood, Alter Ego)
$22. Seaman (Yoot Saito, 1999)

$22. Seaman (Yoot Saito, 1999)

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$22. Seaman (Yoot Saito, 1999)

VOS SOS EL JUEGO // Remover las condiciones de victoria (o al menos hacerlas opcionales) logra efectos sorprendentes en los videojuegos. Seaman es basicamente una conversacion con un pez con cara de humano, una mascota virtual que insulta al jugador y va evolucionando frente a nuestros ojos - y en la mirada del jugador estara la barrera que separa a Seaman de juguete virtual a arte experimental. (ademas: The Sims, Animal Crossing)
$21. Mass Effect (Casey Hudson y Drew Karpyshyn para BioWare, 2007)

$21. Mass Effect (Casey Hudson y Drew Karpyshyn para BioWare, 2007)

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$21. Mass Effect (Casey Hudson y Drew Karpyshyn para BioWare, 2007)

DENSIDAD ESPECULATIVA // Los juegos de BioWare son maravillas casi accidentales, torpes acumulaciones de ideas narrativas y mecanicas que, de alguna forma, terminan resultando en grandes videojuegos. Pero el primer Mass Effect es quizas el mejor ejemplo comercial de lo que se llama la “narrativa por ramas”, que demuestra como se puede mantener una vision artistica clara y a la vez dar agencia al jugador. (ademas: Planescape: Torment, The Witcher 2)
$20. Grim Fandango (Tim Schafer para LucasArts, 2000)

$20. Grim Fandango (Tim Schafer para LucasArts, 2000)

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$20. Grim Fandango (Tim Schafer para LucasArts, 2000)

NARRATIVA CALEIDOSCOPIO // Las aventuras graficas son como pulpos en su busqueda de influencias, tomando elementos del cine, el comic, y la literatura para crear un genero propio, libre y constantemente autorreferente. No existe aventura mas ambiciosa que Grim Fandango, que abreva en los mismos medios pero que apunta directamente al genero que mejor los conecta: el policial negro. Schafer aprovecha las limitaciones tecnicas del momento para convertir muñecos del dia de los muertos en personajes de carne y hueso, haciendo mas lento el ritmo de “un chiste por segundo” de LucasArts y logrando una obra memorable. (ademas: The Longest Journey, Gabriel Knight: Sins of the Fathers)
$19. Spec Ops The Line (Cory Davis para Yager, 2012)

$19. Spec Ops The Line (Cory Davis para Yager, 2012)

19

$19. Spec Ops The Line (Cory Davis para Yager, 2012)

PERVIRTIENDO EL GÉNERO // No es raro que Spec Ops busque su insipiracion en “El Corazon de las Tinieblas” y “Apocalypse Now”, dos obras que critican la guerra y el espiritu colonizador a traves de la subversion de sus generos respectivos: la pelicula belica y la novela de aventuras. Spec Ops muestra el descenso al infierno de su protagonista en medio de un juego de accion en tercera persona generico, pero no se limita a criticar nuestra propia sed de sangre, sino la de una industria entera. (ademas: Manhunt, Luxuria Superbia)
$18. Amnesia: The Dark Descent (Thomas Grip y Jens Nilsson para Frictional Games, 2010)

$18. Amnesia: The Dark Descent (Thomas Grip y Jens Nilsson para Frictional Games, 2010)

18

$18. Amnesia: The Dark Descent (Thomas Grip y Jens Nilsson para Frictional Games, 2010)

EL ESPEJO DEL HORROR // Si los videojuegos son fantasias de poder, el atractivo del juego de terror esta en hacer al jugador indefenso, algo que va en contra de las convenciones del medio y que resulta mas que efectivo cuando esta bien hecho. Ese estado de impotencia es ideal para activar uno de los mecanismos mas repetidos en la literatura: enfrentar al lector/espectador/jugador a su propia mortalidad. Amnesia da un paso adelante y explora la naturaleza de la locura con una virtuosa paleta visual, auditiva, y mecanica. (ademas: Silent Hill 2, Deadly Premonition)
$17. Child of Eden (Tetsuya Mizuguchi para Microsoft, 2011)

$17. Child of Eden (Tetsuya Mizuguchi para Microsoft, 2011)

17

$17. Child of Eden (Tetsuya Mizuguchi para Microsoft, 2011)

LA SINESTESIA COMO UNA MECANICA // Si el debate “es arte o no es arte” suena constantemente en el mundo de los videojuegos, ni hablar de lo que pasa en el mundo del diseño grafico, otro universo ninguneado por los guardianes de barreras. Mizuguchi es uno de los artistas visuales mas interesantes de los videojuegos, pero es en su obra mas reciente, para Kinect, que logra integrar musica, imagen, y movimiento de forma intoxicante. (ademas: Alpha Waves, Katamari Damacy)
$16. Cart Life (Richard Hofmeier, 2012)

$16. Cart Life (Richard Hofmeier, 2012)

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$16. Cart Life (Richard Hofmeier, 2012)

LO POLITICO Y LO HUMANO // La simulacion de negocios es un genero clasico en los videojuegos comerciales, cantos al capitalismo que buscan probar una y otra vez la falacia del humilde comerciante que hace bien su trabajo y se convierte en un magnate. Cart Life utiliza este formato para contar historias marginales, que siempre terminan de la misma forma: la plata nunca alcanza, el tiempo tampoco, y la vida se va de las manos. (ademas: The Cat and the Coup, The Novelist)
$15. Analogue, A Hate Story (Christine Love, 2012)

$15. Analogue, A Hate Story (Christine Love, 2012)

15

$15. Analogue, A Hate Story (Christine Love, 2012)

MISTERIOS Y MORALIDADES A 16-BIT // Varios de los narradores mas interesantes del ambiente actual de los videojuegos se inspiran en videojuegos japoneses de los ‘90, novelas visuales y RPGs que parecen esconder una vertiente de perversion detras de su estetica de anime. Christine Love evita la exaltacion emocional en su contenida obra maestra, la autopsia de una sociedad de viajeros espaciales destruida por la guerra de generos. (ademas: To The Moon, Always Sometimes Monsters)
$14. Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2005)

$14. Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2005)

14

$14. Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2005)

BELLEZA PROCEDURAL // Uno de los actos mas audaces en el arte de los videojuegos es dejar la generacion de sus mundos virtuales a un algoritmo (o varios). El autor no escribe un libro, sino que planta un arbol y va recortando sus ramas como si fuera un bonsai, logrando una obra organica, sorprendente. Dwarf Fortress simula una sociedad entera, y a pesar de sus casi incomprensibles graficos la evolucion cobra vida antes de ser absorbida por el caos de la entropia. (ademas: Sir You Are Being Hunted, Proteus)
$13. Virtue’s Last Reward (Kotaro Uchikoshi para Chunsoft, 2012)

$13. Virtue’s Last Reward (Kotaro Uchikoshi para Chunsoft, 2012)

13

$13. Virtue’s Last Reward (Kotaro Uchikoshi para Chunsoft, 2012)

NOVELA DE LA LUZ // Las “novelas ligeras” japonesas (light novels) son versiones remozadas de la literatura pulp de fines del siglo 20, y sus narrativas para adolescentes y veinteañeros suelen incluir elementos de ciencia ficcion y una desbocada intensidad emocional. Las mejores novelas visuales adaptan esos elementos, y en el caso de la serie “Zero Escape”, el melodrama se hace sofocante y adictivo, una excusa para hablar de filosofia, fisica, y la naturaleza de la vida y el amor. (ademas: Steins;Gate, Higurashi When They Cry)
$12. Catherine (Hashino Katsura para Atlus, 2011)

$12. Catherine (Hashino Katsura para Atlus, 2011)

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$12. Catherine (Hashino Katsura para Atlus, 2011)

METAFORA DE SU PROPIA NARRATIVA // Las sensaciones que provoca jugar un videojuego son tan intensas como el diseñador quiera, pasando por cualquier punto del espectro entre euforia y frustracion. Sin embargo, son pocos los juegos que relacionan esta respuesta emocional con sentimientos reales. Catherine es uno de esos pocos, y narra una historia simple de ansiedad romantica sazonada por pesadillas jugables, que hacen que cada gota de sudor del protagonista se refleje en la frente del jugador. (ademas: The Stanley Parable empieza como un “videojuego sobre los videojuegos”, una ingeniosa parodia de la relacion entre diseñador y jugador que de a poco revela una meditacion sobre el libre albedrio y los limites de la libertad. Algo parecido ocurre con Save The Date, novela visual que se quita de encima al inicio sus mecanismos meta-narrativos e imagina lo que pasaria si pudieramos hablar con un personaje de videojuego desde la conciencia de que eso es lo que es)
$11. Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

$11. Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

11

$11. Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

DEL LADO DE LA MANO DURA // Los videojuegos nacieron como fantasias de poder, y sus mecanicas no parecen adaptarse muy bien para contar las historias de las victimas. El protagonista de Papers, Please es un oficial de un gobierno pseudo-sovietico de los ‘80, que debe vigilar un cruce de frontera enfrentando una serie de dilemas morales. La propuesta es poco sutil, pero sus adictivas mecanicas transmiten sin filtros la mentalidad del burocrata. (ademas: Floor 13 es un juego de estrategia, casi olvidado, que nos pone en los zapatos del ficticio ministro ingles de “desinformacion”, una division dedicada a espiar, interrogar, y si es necesario, exterminar a los disidentes. Unmanned, de Paolo Pedercini, explora la problematica de los drones bombarderos del gobierno norteamericano desde la perspectiva de uno de sus operadores)
$10. Simony (Ian Bogost, 2012)

$10. Simony (Ian Bogost, 2012)

10

$10. Simony (Ian Bogost, 2012)

FUERA DE LA PANTALLA // Durante decadas antes de la existencia de los videojuegos surrealistas y artistas pop plantearon instalaciones de arte con distintos niveles de interaccion, y cada vez son mas los diseñadores que se animan a llevar sus ideas al espacio de un museo. Ian Bogost, autor de poemas digitales y experimentos sociales como Cow Clicker, presento en 2012 una instalacion que utiliza la costumbre medieval de pagar por un espacio en un entorno social para criticar la obsesion actual de la industria con las micro-transacciones del “free 2 play”. (ademas: Super Mario Cloud es uno de los muchos interesantes proyectos del artista plastico Cory Arcangel, un cartucho de Super Mario Bros en los que Arcangel quito todo menos las nubes. Painstation es a simple vista un juego de Pong, pero incluye un shock electrico y un pequeño latigo de alambre que golpea al jugador cada vez que pierde - solo se puede jugar de a dos, asi que alguno va a sufrir)
$9. Gone Home (Steve Gaynor y The Fullbright Company, 2013)

$9. Gone Home (Steve Gaynor y The Fullbright Company, 2013)

9

$9. Gone Home (Steve Gaynor y The Fullbright Company, 2013)

LA MEMORIA DE LOS OBJETOS // El juego de accion en primera persona suele ser muy limitado en sus mecanicas: caminar, disparar, a veces saltar. En los ultimos años una serie de juegos busco aprovechar ese efecto de inmersion para narrar historias sutiles, personales, que convierten el diseño de niveles en un misterio a resolver. La exploracion de un ambiente tangible como la mansion de Gone Home pone el placer en comprender el contexto y descubrir las conexiones entre cada cuarto, cada grabacion, cada mensaje escrito en un post-it. (ademas: Dear Esther, que ofrece todavia menos interaccion que Gone Home, pero encuentra una poesia inusualmente poderosa en la juxtaposicion de sus espacios imponentes y las grabaciones de audio que son un clasico de este subgenero. Cambiando la primera persona por la camara de un Gears of War, The Graveyard es otro experimento de Tale of Tales que resulta casi perverso con el jugador pero que narra su pequeña historia sobre la muerte con admirable efectividad)
$8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Hideo Kojima para Konami, 2008)

$8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Hideo Kojima para Konami, 2008)

8

$8. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Hideo Kojima para Konami, 2008)

EL ESTADO DEL MUNDO // Cuando un diseñador japones alcanza cierto nivel de fama y poder en la industria, tiende a buscar la creacion de una obra maestra que defina su sensibilidad y obsesiones personales. En terminos de juego hay mejores Metal Gear que el cuarto de la serie, pero existen pocos juegos comerciales en los que su autor exprese de forma directa, sin filtros, una cosmogonia que puede resultar chocante en su sinceridad autocritica. (ademas: Killer7, de Suda 51, lleva la estetica tarantinesca de su creador a traves de distintos universos pop, terminando con una condena brutal a los aspectos mas conservadores de la politica japonesa, mientras que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el cuento de hadas mas delicado de Nintendo, una delicada meditacion sobre el fin de la infancia y la inevitabilidad de la muerte)
$7. Shadow of the Colossus (Fumito Ueda para Sony Japón, 2004)

$7. Shadow of the Colossus (Fumito Ueda para Sony Japón, 2004)

7

$7. Shadow of the Colossus (Fumito Ueda para Sony Japón, 2004)

DESOLACIÓN MINI-MAXIMALISTA // El concepto del espacio negativo (“Ma”) tiene un valor especial en el arte japones. Un espacio se define tanto por lo que esta como por lo que no esta - en el caso del valle desierto de Shadow of the Colossus, otro desarrollador hubiera llenado los espacios entre enemigos con accion, personajes, historia, y cosas en las que Fumito Ueda tiene nulo interes. Hay algo de Miyazaki en las bestias gigantes que el protagonista demuele, no en su diseño sino en la sensacion de que el artista parece estar a favor de las fuerzas que terminaran con la vida en el mundo. (ademas: el juego de rol Lack of Love nunca ha tenido una traduccion oficial, pero comparte la melancolia de la obra de Ueda, ofreciendonos un mundo para colonizar y una serie de razas con las que entenderse es un ejercicio en la paciencia, algo que tambien podria definir a la aventura grafica tradicional Gadget, sus enormes espacios vacios, sus locomotoras retratadas con infinito detalle, y su ingenieria de ensueño que oculta una relacion amor-odio con la tecnologia y el progreso)
$6. Howling Dogs (Porpentine, 2012)

$6. Howling Dogs (Porpentine, 2012)

6

$6. Howling Dogs (Porpentine, 2012)

POEMAS EN TWINE // Twine es la mas flexible y popular de las herramientas de diseño de videojuegos de los ultimos años. El desarrollo basado en hipertexto ofrece en su forma mas basica juegos al estilo de “Elige tu Propia Aventura”, pero solamente con explorar la obra de Porpentine quedan claras sus posibilidades expresivas unicas. De todas sus novelas cortas en Twine, esta es la mas accesible, o al menos la que ofrece una linea narrativa mas clara - un punto de partida ideal. (ademas: Sacrilege, de la periodista Cara Ellison, explora la libido femenino de forma pocas veces vista en un videojuego, y Depression Quest podria ser su hermana y contracara, una experiencia tan repetitiva, enfurecedora como la afliccion que narra)
$5. The Dark Eye (Russell Lees para inScape, 1995)

$5. The Dark Eye (Russell Lees para inScape, 1995)

5

$5. The Dark Eye (Russell Lees para inScape, 1995)

LA ESTÉTICA DE LA CORROSIÓN // Los altos presupuestos de la era de los CD-ROM culminaron en proyectos de nicho que costaban millones, como esta relectura de Edgar Allan Poe, grotesca y siniestra, protagonizada por titeres y figuras de arcilla. Crear un mundo activamente repulsivo parece ir en contra de todos los preceptos comerciales de un videojuego, y es dificil pensar en un futuro en que veamos proyectos artisticos asi de ambiciosos - vale la pena redescubrir la fiebre y la locura de inScape, que fomento proyectos de The Residents y del fallecido artista de comics Harry Horse. (ademas: Bad Mojo es otra reliquia de la misma era, y aunque las pretensiones artisticas no son tan altas, la relectura de Kafka es ingeniosa y su compromiso con la miseria y el asco es obsesivo, fascinante. Mas cerca en el tiempo, es imposible descartar Pathologic, cuyas superficies asperas provocan luego de horas la sensacion de estar fisicamente enfermo - similar a lo que logran ciertas peliculas de los compatriotas rusos Aleksandr Sokurov y Kira Muratova)
$4. Richard & Alice (Lewis Denby y Ashton Raze, 2013)

$4. Richard & Alice (Lewis Denby y Ashton Raze, 2013)

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$4. Richard & Alice (Lewis Denby y Ashton Raze, 2013)

HISTORIA SOBRE HISTORIAS // Una de las tecnicas mas frecuentes utilizadas por los desarrolladores independientes europeos es la de tomar un genero tradicional y retirar la mayor cantidad de mecanicas posibles. Es un arma de doble filo que ha activado mil soporiferos debates sobre lo que es y no es un videojuego, pero estas experiencias fuertemente narrativas encuentran en la repeticion y las variantes una forma de crear mundos palpitantes, tangibles. Richard & Alice paso casi desapercibido, pero nunca es tarde para descubrir su intrincada narrativa que explora la naturaleza de las prisiones y los prisioneros. (ademas: The Yawhg propone una idea irresistible: una criatura mitica, maligna y destructiva, esta en camino a una aldea ¿que hacen sus habitantes en lo que bien podrian ser sus ultimos dias? Cada repeticion enriquece los personajes y el ambiente. El siempre fascinante Jonas Kyratzes logra con The Sea Will Claim Everything conectar sus extravagantes “Tierras de los Sueños” y reforzar sus metaforas politicas y sociales - espacios tradicionalmente temidos por los desarrolladores, sean comerciales o independientes)
$3. Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

$3. Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

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$3. Dys4ia (Anna Anthropy, 2012)

PIXELADAS ANGUSTIAS COTIDIANAS // Anna Anthropy es la madrina de lo que ella llama los “Video Game Zinesters”, artistas que no se concentran en los aspectos tecnicos de su obra, que dejan de lado la programacion y utilizan formas establecidas para crear obras breves, tan intensamente personales como un fanzine. Dys4ia adapta los minijuegos del clasico de Game Boy Advance WarioWare para contar su experiencia de disforia de genero. La experiencia dura minutos, pero solo al jugarla una y otra vez golpean con toda su fuerza los detalles de la rutina cotidiana de Anthropy. (ademas: Today I Die, del argentino Daniel Benmergui, es un juego en flash que nos invita a enriquecer una imagen estatica cambiando objetos de lugar, un poema interactivo que demuestra en minutos como la intencion autorial puede transmitirse en un videojuego. I Get This Call Every Day es una tosca pero irresistible simulacion de servicio al cliente, notoria por haber logrado el despido de su creador del trabajo que retrataba)
$2. Journey (Jenova Chen para Thatgamecompany, 2012)

$2. Journey (Jenova Chen para Thatgamecompany, 2012)

2

$2. Journey (Jenova Chen para Thatgamecompany, 2012)

RECONTEXTUALIZANDO LA NOSTALGIA // Los artistas digitales independientes suelen recurrir a los colores y las formas de los juegos de nuestra infancia, una “estetica retro” que apela directamente a la nostalgia, pero que parece un atajo simple a una conexion emocional. Jourmey utiliza colores vivos y las mismas mecanicas de juego de su “estudio papa” Sony Santa Monica en busca de un viaje iniciatico epico con claras influencias impresionistas. Quizas su misticismo new-age sea un poco chocante, pero el rigor formal y la innegable belleza de la experiencia justifica su inclusion en la lista. (ademas: Fez es aun mas descarado en su utilizacion de los colores de los 16 bit y sus bordes serruchados, esenciales para transmitir la compleja, escheriana matematica espacial y los simbolos que codifican 30 años de historia de los videojuegos. Donde Fez manipula el tiempo, Braid lo hace con el espacio, de forma mas controlada y rigurosa pero sin la ligereza y la felicidad del juego de Phil Fish.)
$1. A Mind Forever Voyaging (Steve Meretzky para Infocom, 1987)

$1. A Mind Forever Voyaging (Steve Meretzky para Infocom, 1987)

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$1. A Mind Forever Voyaging (Steve Meretzky para Infocom, 1987)

FICCION INTERACTIVA Y ESPACIOS DINAMICOS // Entre los primeros generos de videojuegos se encuentran las aventuras de texto, rebautizadas por el prolifico estudio Infocom como “ficcion interactiva”. De a poco el genero abandono las convenciones literarias que lo ataban y dejo de concentrarse en guiones para definir espacios y personajes que reaccionaban a nuestra curiosidad. Esta historia de ciencia ficcion nos pone en el rol de una inteligencia artificial que simula un pueblo entero en distintos puntos en el tiempo - una poco sutil pero efectiva condena al desolador panorama economico y social de la era Reagan. (ademas: So Far propone un paisaje onirico en el que las distintas locaciones se corresponden con los estados emocionales del protagonista luego de un rompimiento romantico, mientras que Galatea es un experimento de inteligencia artificial que pone a prueba la capacidad del jugador de forjar lazos con creaciones virtuales.)