Idea general: en este top proponemos recorrer la historia nacional de los juegos de mesa.
Esquema de la nota: diez puestos ordenados caprichosamente en escala de valor entre el 10 y el 1.
Objetivo: Llegar al puesto número 1 habiendo aprendido origen, desarrollo y contenido de entretenimientos de mesa varios desarrollados entre el siglo pasado y el actual.
Reglas básicas: de 1 a millones de jugadores. Cada uno deberá portar un dispositivo electrónico (PC, notebook, tablet, smartphone o el que el participante disponga). El jugador ingresará al sitio Malditos Nerds y comenzará su partida haciendo click en esta nota.
Desarrollo: No se necesitan cartones, ni fichas, ni dados, ni relojes de arena (enteros o partidos en viejas partidas perdidas). Sugerimos incluir paciencia porque en el transcurso de la nota pueden desatarse pasiones incontrolables. Al llegar al puesto número 1 la nota termina. El participante tendrá a elección la posibilidad de compartir o no su comentario.
Que comience el juego. Disfruten de la partida.
Carrera de Mente
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Carrera de Mente
Podés pasarte horas respondiendo preguntas porque sos un campeón o implorando opciones porque estás en el horno. Así de simple y complejo es el “Carrera de Mente”, un juego que premia tus aciertos con tuerquitas plásticas que certifican tus aptitudes en Naturaleza y Ciencia, Deportes, Historia y Geografía, Entretenimiento y Espectáculos, Artes y Cambalache (o cultura general). El juego (que consta de un camino hexagonal con casilleros de colores) fue puesto a la venta en 1987 en conjunto por Ediciones de Mente y Ruibal y enseguida se volvió un clásico. Tanto es así que en las redes sociales se organizan partidas de aficionados que se animan a desafiar a los demás y a sí mismos en encuentros apasionantes.
No lo Testeamos ni un Poco
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No lo Testeamos ni un Poco
Para vender un juego de mesa de manera independiente los desarrolladores tienen pocas oportunidades y serán fundamentales el título y la caja para atraer a los deseados compradores. Por eso, la idea de Bureau de Juegos llamada “No lo testeamos ni un poco” se define a sí mismo como “simple, delirante y totalmente caótico” y viene embalado en cartones de poco color y frases ridículas. La idea de este divertimento inspirado en el inglés ‘We Didn’t Playtest This At All’ es superar una serie de pruebas escritas en cartas intentando que los demás pierdan. La versión local suma tarjetas exclusivas -como dirimir la partida con un Pan y queso- que se suman al Piedra, papel o tijera, competencias de altura, destreza física y casualidades varias.
Burako
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Burako
Que se pueda jugar con cartas, pero que elijas hacerlo con fichas de plástico tipo dominó, habla de la categoría de este producto argentino instalado en la cultura popular. El “Burako” (con ediciones de Bisonte y Top Toys) es una variación de la famosa “Canasta” y su objetivo es sumar puntos combinando de diversas maneras los números que figuran en las fichas puestas previamente en atriles repartidos entre los jugadores y que solo ellos pueden ver. La diversión emula al casino y algunos afortunados hasta tienen la edición de lujo en maletín de cuero.
Sucesos Argentinos
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Sucesos Argentinos
Año 1950. La hora del informativo. Las primeras pantallas de TV locales se preparan para emitir “Sucesos argentinos”, el programa de noticias presentado por un locutor de voz nasal que lee los datos aparatosamente. Casi 60 años después, el clásico se repite aunque en forma de juego de mesa. En su versión de tablero “Sucesos Argentinos” propone ordenar cronológicamente hechos de la historia de nuestro país mediante cartas que los representan. Desde “El combate de San Lorenzo” al “Corralito” de 2001, las tarjetas permiten entretenerse al mismo tiempo que aprender sobre el país Un combo poco visto.
1000 Millas
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1000 Millas
“Dale arranque al auto que ya empieza la carera. Pero cuidado: puede haber más de un inconveniente en el camino”. Suena a advertencia de abuela, pero bien podría ser la frase para definir “1000 Millas”, el juego de naipes especiales cuyo objetivo es alcanzar la distancia anunciada en el título evitando contratiempos y tratando de dificultar el avance de los contrincantes. Creado en los ‘80 por la argentina Yetem (la misma empresa que creó el desarrollador del “T.E.G.”), este divertimento que se transformó en un clásico nacional, tiene una clara inspiración en el estadounidense “Touring” y el francés “Mille Bournes”.
Nuevo Mundo
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Nuevo Mundo
Todo lo que contiene la caja de “Nuevo Mundo” es extraño: baldosas de mapa, cartas de descubrimiento, barcos, conos rojos y blancos, un criptex y un dado de colores para eliminar los asentamientos enemigos, acumular hallazgos o juntar puntos. Esclarecidos los objetivos, este juego de mesa creado hace unos 10 años por Luis Marcantoni apuesta a ser una renovada versión del “T.E.G.”. “Nuevo Mundo” es producido por la marca Ruibal y, por primera vez en la historia del entretenimiento nacional, el nombre de su creador aparece en la tapa. “Yo aspiro a dejar un legado. Trato de seguir en la medida que pueda y me motive lo que hago. Intento levantar la persiana para los que vienen detrás”, dijo Marcantoni en una entrevista. Y lo está logrando: juegos de mesa como “Conexiones”, “Led”, “La Pirámide del Faraón” y “Conejos en el huerto” también son de su autoría.
El Estanciero
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El Estanciero
Vos, que nunca tuviste dos terrenitos camino a la costa y soñabas con comprarte algún predio en la provincia de Córdoba, pudiste conformarte siempre con tirar los dados y aceptar el destino en “El Estanciero”. Notoriamente inspirado en “Monopoly” (y su antecesor “The Landlord’s Game”), el juego de mesa argentino convierte a sus participantes en terratenientes poderosos que acumulan escrituras que van comprando al mismo tiempo que dan vueltas al tablero gracias a los dados. Las propiedades pueden convertirse en chacras o estancias si el dueño obtiene toda la zona y, si sus ambiciones son desmedidas, puede hacerse de compañías petroleras, bodegas y hasta ferrocarriles. El intercambio de dinero falso exacerba la experiencia que, sin dudas, es una de las más vividas en la Argentina.
Abrecabezas
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Abrecabezas
Una cabeza con la tapa de los sesos levantada para dejar salir cierta cantidad de líneas brillantes que hacen las veces de tus habilidades. Así luce la caja de “Abrecabezas”, un juego de mesa creado y distribuido por la empresa familiar argentina Bontus. La idea de este producto es que los hasta 12 participantes posibles descubran y ejerciten sus distintas capacidades. Para ello dispone de un tablero, 270 tarjetas con 540 actividades y 4 fichas. A su turno, cada jugador toma una carta que lo obligará a silbar “Provócame” de Chayanne, actuar la película “Sexto sentido”, responder una adivinanza o pronunciar una palabra al revés. El desarrollo de la partida es tan veloz, que puede terminarse en 45 minutos… ¡y volverse a empezar!
Días de Radio
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Días de Radio
No a todo jugador de mesa le gusta tirar dados y avanzar con riesgo de caer en la casilla de perder el turno. Para ellos, existe “Días de radio”, un invento tan argentino como el dulce de leche que tiene condimentos del juego de rol y apunta a estimular la creatividad del participante. La obra salió de la mente del artista plástico Alejandro Maio Sasso (con diseños de Pablo Camarasa) y consta de 120 cartas con motivos inspiradores y 4 frases que suman 480 textos divididos en 12 subgéneros. Puesto el reloj de arena en marcha, el Relator –como se lo denomina oficialmente- tiene que ir armando un cuento guiado por los coloridos cartones. “Las historias creadas a partir de Días de Radio suelen quedarse a vivir en tus recuerdos”, dice la contratapa de la caja. Y no se equivoca.
T.E.G.
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T.E.G.
“China ataca Kamchatka”, decía la mujer desquiciada mientras revoleaba los dados en una vieja publicidad de pañales. El ejemplo, ínfimo si comparamos todas las otras referencias históricas, sirve para darnos cuenta el grado de penetración en la sociedad argentina que logró “Técnica y Estrategia de Guerra”, el juego de mesa conocido como “T.E.G.” y producido por la empresa nacional Yetem. Todo empezó en 1976 en la casa de un joven argentinos de 24 años influenciado por entretenimientos extranjeros como el “War” que tomaban los enfrentamientos armados como base para las reglas. El padre de la criatura es David Jiterman, quien se inspiró en un mapa del siglo XVI para representar al mundo en el tablero. Allí, los jugadores se disputan los territorios gracias a fichas de colores y dados en pos de un objetivo. Aunque parece complejo, una vez que se aprende a participar, el “T.E.G.” es uno de los juegos más emocionantes. Si leíste alguna vez la tarjeta “Destruir al ejército rojo, de ser imposible al jugador de la derecha” sabrás que las partidas de “T.E.G.” terminan, en más de una ocasión, en conflictos bélicos en puerta en medio del amanecer.