Noticias

10 juegos basados en superhéroes que nunca salieron

Ni con poderes salvan el día: diez casos en los que estos superhéroes se quedaron sin juego.
Avatar de Jeremias Curci

Por: Jeremias Curci

Siempre es interesante sumergirse en las profundidades de los juegos cancelados, pero más todavía cuando se trata de juegos que en el imaginario colectivo, serían un auténtico suceso. No fue el caso, en lo absoluto: estos son diez juegos que prometían todo y terminaron cajoneados, rescatados del ostracismo por algunos blogs especializados y por quien les escribe. Empecemos.

Batman: Gotham by Gaslight (Day 1, 2009)

Batman: Gotham by Gaslight (Day 1, 2009)

10

Batman: Gotham by Gaslight (Day 1, 2009)

Abrimos el juego con Batman: Gotham by Gaslight. El estudio encargado de este “pitch” es ni más ni menos que Day 1, responsables de juegos como MechAssault y la saga F.E.A.R., antes de ser comprados por Wargaming. En esta ocasión, el juego estaba inspirado en el comic Gotham by Gaslight, considerado como uno de los primeros universos alternativos de DC.

De allí el look victoriano de lo que se puede apreciar en el video: el juego estaba ubicado en 1889, en un escenario con un sabor muy europeo y elementos steampunk. El desarrollo empezó cerca de 2008 y entre 2009 y 2010 Day 1 estuvo en tratativas para publicarlo con THQ, quienes rechazaron la propuesta, y el juego quedó archivado de forma definitiva.

La historia salió a la luz cuando Julie Farrell –artista gráfico implicado en el proyecto- publicó en su blog una serie de imágenes en las que había estado trabajando junto con el video que acompaña este puesto, indicando lo bajoneado que estaba, ya que le habían puesto mucha garra a la creación del prototipo.

Marvel: Chaos (EA Chicago, 2007)

Marvel: Chaos (EA Chicago, 2007)

9

Marvel: Chaos (EA Chicago, 2007)

EA Chicago contaba con una gran experiencia en el género de la lucha al producir la rompedora serie conocida como Fight Night, además de un estilo artístico y estético único, cosa que vimos en la franquicia NBA Street. Esto lo convirtió en uno de los jugadores más importantes para EA, quienes le cedieron el control sobre Def Jam y su próxima entrega: Icon. Pero al juego no le fue como esperaba y esto complicó las cosas entre EA y su flamante subsidiario.

Es importante notar este detalle porque sentó las bases para lo que fue el inconcluso Marvel: Chaos. Un juego de peleas de uno contra uno que seguía los lineamientos de Def Jam y Fight Night en cuanto a los métodos de control y el apartado estético, inspirado en cómics, pero con el toque distintivo que EA Chicago le podía dar.

Fueron largos meses de desarrollo hasta que el proyecto se convirtió en algo tangible, y ciertamente, lucía muy interesante. Sin embargo, había malestar en el estudio: había entrado mucha gente nueva y faltaba una voz de liderazgo que le termine de dar forma al proyecto. Las nuevas ideas no terminaban de cuajar, y el cambio en cuanto a la escala del proyecto iba variando mes a mes, con todos los problemas que eso suscita en el ciclo de desarrollo.

En noviembre de 2007 Electronic Arts decidió cerrar EA Chicago y canceló el juego en cuestión. Según el memo enviado por Frank Gibeau (presidente, por aquel entonces), se podía leer que la decisión había sido difícil y no tenía que ver con que haya falta de talento, sino que EA Chicago era de los estudios que no cerraban números de forma favorable. De hecho, hacía rato que el estudio constituía un sangrado para EA: desde el tamaño del equipo, que se triplicó, hasta los propios emplazamientos.

El estudio, sin embargo, continúa su legado en la industria: capos como Kudo Tsunoda y Garren Bennett fueron fundamentales en la estrategia de Microsoft y Xbox, otros miembros fundaron el estudio Robomodo y el resto logró establecerse en empresas como Bioware, Bungie y 343 Industries.

Justice League (Traveller’s Tales, 2004)

Justice League (Traveller’s Tales, 2004)

8

Justice League (Traveller’s Tales, 2004)

Antes de romperla con Lego, los muchachos británicos de Traveller’s Tales también se las vieron negras con esto de traer a la vida juegos basados en superhéroes. Entre ellos, estaba este Justice League con fecha de lanzamiento para 2004, con versiones para PlayStation 2 y Xbox.

No hay muchos detalles respecto al jeugo, ya que su cancelación fue por demás prematura, lo que se sabe es que sería un brawler con vista “top down” o “desde arriba” en donde se nos ofrecía tomar control de una buena cantidad de héroes de la talla de Linterna Verde, Superman, Batman, Wonder Woman, Aquaman y Flash, entre otros, mientras que algunos de los villanos confirmados fueron Orm, Mongul y Lex Luthor.

Traveller’s Tales había llegado a un acuerdo de publicación ni más ni menos que con Midway, pero el juego entró en un silencio rotundo a principios de 2004 y meses más tarde fue cancelado sin dar demasiadas explicaciones.

Lobo (1995)

Lobo (1995)

7

Lobo (1995)

Lobo tiene una durísima relación con el mundo de los videojuegos, puesto que nunca llegó a tener un representante en el mundo del ocio digital. Comenzamos por comentar el caso que nos ocupa: Lobo. Una suerte de juego de pelea de uno contra uno que estaba siendo desarrollado para Sega Megadrive y Super Nintendo. SI bien el juego fue cancelado súbitamente, arqueólogos digitales dieron con la beta jugable, que, si la buscan, se puede descargar fácilmente.

Años más tarde, Ocean adquirió los derechos para realizar un juego para Nintendo 64 del que sólo se conocieron algunas capturas realizadas de una demo tecnológica. Aunque el anuncio levantó cierta polvareda, Ocean nunca lanzó ningún juego dedicado a Lobo para Nintendo 64: años después, alguien vinculado a la compañía comentó que el juego fue una prueba de concepto y nada más, que nunca llegó a materializarse en nada jugable.

El último intento vendría por parte de Kemco USA, en forma de beat em up para Xbox y PlayStation 2. El proyecto empezó en 2003 pero después del anuncio poco se supo de él, hasta que dos años más tarde el proyecto se canceló y archivó por razones desconocidas. Kemco jamás lanzó capturas de pantalla o tráilers del juego, por lo que no se conocen detalles al respecto. El video que ven a continuación es del juego cancelado para SNES y Genesis.

Marvel 2099: One Nation Under Doom (Saffire, 1996)

Marvel 2099: One Nation Under Doom (Saffire, 1996)

6

Marvel 2099: One Nation Under Doom (Saffire, 1996)

El famoso 2.5 que se volviera conocido con Street Fighter IV ya venía pisando fuerte hace rato, y uno de los juegos que presentaba esta técnica es Marvel 2099: One Nation Under Doom. Publicitado como uno de los juegos más importantes del catálogo de Mindscape para 1996, este título estaba basado en el arco argumental del comic homónimo, y presentaría además unos 40 héroes en su versión 2099, todos como personajes jugables.

Acción, combate y plataformas eran sus lineamientos jugables principales, y el desarrollo iba encaminado, incluso mandaron discos con la demo jugable a toda la prensa especializada y fue uno de los títulos más rosqueados durante la E3 de 1996, con una cantidad obscena de merchandising y parafernalia, entregada a los concurrentes del evento.

Pero para julio la cosa se puso fea en Mindscape: la compañía empezó a hacer agua en términos financieros y tuvo que empezar a recortar proyectos y productos a mansalva. Uno de ellos fue Marvel 2099, aunque su cancelación nunca se proclamó de manera oficial. Esta debacle culminó con la venta de la compañía a Mattel por 3.7 billones de dólares en 1998.

The Flash (2008, Bottlerocket)

The Flash (2008, Bottlerocket)

5

The Flash (2008, Bottlerocket)

Bottlerocket no tenía intenciones de trabajar con Flash, sino que con otra peli próxima a filmarse: Watchmen. De hecho, la idea era presentarle el proyecto al mismísimo Zack Snyder. Pero Warner explicó al estudio que Zack quería modificar el contrato y, por tanto, la luz verde para el proyecto se demoraría unos meses. Como Bottlerocket no tenía ningún proyecto en curso y tenía una buena cantidad de empleados a su cargo, decidieron tomar la oferta de Brash para trabajar en The Flash.

Brash era una compañía que pretendía dedicarse a la producción de juegos basados en licencias, entre ellas, una de Superman (podrán leer sobre eso más adelante). Los desarrolladores de Bottlerocket, fanáticos de The Flash, empezaron a tirar una enorme cantidad de ideas que gustaron muchísimo tanto al publisher como a DC, por lo que se pusieron a trabajar de inmediato.

The Flash iba a ser un juego de mundo abierto –como tantos otros de estos juegos cancelados- en el que nuestro héroe contaría con un arsenal de movimientos de combate y habilidades únicas relacionadas a su velocidad. Podría incluso combatir “al pasar”, tomando mecánicas de juegos como Road Rash. Y siguiendo con su velocidad, el juego tendría una dinámica de misiones emergentes que el jugador priorizaría, pudiendo atender varias de ellas a la vez.

El estudio ya tenía una versión preliminar de la ciudad, los primeros enemigos genéricos y jefes, el esquema de creación de misiones y los fundamentos de la jugabilidad, cuando Brash se vio sumido en una crisis económica que terminó desintegrando la compañía y cancelando sus juegos, entre ellos, el de The Flash. Una situación realmente penosa, en especial considerando que Warner volvió a tomar contacto meses después del problema con Snyder para contratar a Bottlerocket, pero estos tuvieron que declinar por el compromiso existente con Brash.

Daredevil (5000ft, 2003)

Daredevil (5000ft, 2003)

4

Daredevil (5000ft, 2003)

El caso de Daredevil fue uno de los más emblemáticos en cuanto a juegos de superhéroes se conocen, ya que fue cancelado meses antes de su lanzamiento por una enorme cantidad de problemas, relacionados a malos tratos entre publishers y conflictos internos entre el equipo de desarrollo.

En un principio, el juego sería de acción en tercera persona en un entorno lineal. El prototipo presentado por 5000ft no sólo atrajo la atención de Marvel, implicado directamente en el desarrollo, sino también de Sony, como publisher. Con la salida de Grand Theft Auto III y Spider-Man 2, el equipo tomó las influencias en términos de mundo abierto, y decidieron hacer un juego de este tipo.

Pero iba mucho más allá: además de combinar combate, el juego tenía mecánicas de navegación trasversal, en donde Daredevil podía treparse de distintos postes de luz, como también deslizarse por bordes y cables, en una sugerencia de diseño por parte de Sony que encendió una relación ya tirante con Marvel. 5000ft estuvo entre esta guerra sin cuartel entre Sony y Marvel, tratando de complacer a ambos: el primero quería un juego más experimental con mecánicas que atraigan a los jugadores, mientras que el segundo quería un juego fiel al comic.

Más allá de meter y sacar conceptos a gusto de cada uno de estos gigantes, el mayor problema del juego fue el motor. Ya que ni Marvel ni Sony querían licenciar Renderware –motor que dio vida a GTA III y Spider-Man 2- el equipo decidió desarrollar el suyo propio y a decir verdad, lograron entregar un producto estupendo, que sirvió para recrear una versión de Hell’s Kitchen repleta de detalles.

El juego se perdió varias fechas de lanzamiento hasta llegar a la final, que estaba pautada para el último cuarto de 2003. Los problemas técnicos con el motor empezaron a hacerse cada vez más evidentes, y 5000ft tuvo que recortar verticalidad, población en los niveles y convertir el juego en algo más lineal. Esto repercutió en mecánicas muy interesantes, como la posibilidad de detectar enemigos con los sentidos ultra desarrollados del héroe.

Mientras tanto, el staff se empezó a dividir entre los recién llegados y los veteranos, quienes en disconformidad con la forma en la que se manejaban las cosas en el estudio, empezaron a irse uno a uno, y el juego quedó relegado a su suerte. Para empeorar las cosas, 5000ft se metió tanto en los designios de Sony que Marvel ya no estaba contento con el juego –que, de todos modos, lucía tremendo para la época- y decidió quitarle la licencia de forma definitiva, cajoneando un juego que, de haber salido, podría haber sido revolucionario.

Superman: Blue Steel (2008, Factor 5)

Superman: Blue Steel (2008, Factor 5)

3

Superman: Blue Steel (2008, Factor 5)

Factor 5 son conocidos por su exitoso paso en GameCube y la serie Rogue Squadron, aunque la cosa no fue tan bien con Sony, pues tras publicar Lair el contrato de publicación fue desintegrado. Así es como empezaron a trabajar en diversas ideas para presentar en distintas compañías, una de ellas, un nuevo juego sobre Superman. Encontraron un nuevo hogar en Brash Entertainment, una flamante compañía ubicada en Sunset Boulevard, en Hollywood.

Factor 5 tenía la idea ambiciosa de hacer el primer juego que rinda homenaje a un personaje como Superman, armando un pastiche de situaciones y personajes y villanos que nucleen tanto las películas clásicas como los cómics. Brash, por el contrario, quería un juego que se apegue a la inminente película de Superman, que se vislumbraba en el horizonte para ese entonces.

Superman: Blue Steel –el nombre código del proyecto- sería un juego de mundo abierto en donde nuestro héroe combatiría todo tipo de villanos, reproduciendo momentos míticos. La versión mayor sería la de PlayStation 3 principalmente porque los desarrolladores ya tenían experiencia trabajando en la plataforma. Posteriormente, se llevaría el juego a Xbox 360 y PC. Lo más destacable, más allá de los gráficos, eran sus controles y sus mecánicas, aplicando lo aprendido en Rogue Squadron y Lair, e introduciendo elementos como, por ejemplo, utilizar el entorno para combatir enemigos, ya que las estructuras respondían a daño en tiempo real.

La supuesta película fue retrasada (saldría tiempo después como Man of Steel) por lo que el desarrollo empezó a transformarse en un juego independiente del universo cinematográfico de Superman. Pero esto no le traería calma a Factor 5: todo lo contrario. Brash insistió en la idea de cerrar contratos para juegos licenciados y firmó con Fox un contrato por una serie de juegos basados en sus películas como Space Chimps, Dukes of Hazard, Night at the Museum y Jumper entre otros. El desarrollo fue para Factor 5, que en menos de un año tuvieron que desarrollar estos juegos, que fueron masacrados por la crítica.

Esto repercutió negativamente a Brash, donde la inexperiencia de la cúpula directiva se volvió cada vez más evidente. Los directivos empezaron a irse de la compañía y los pagos a los proveedores empezaron a fallar. Tiempo después, Brash cerraría sus puertas y Factor 5 quedó por su cuenta. Los fondos se agotaron demasiado rápido y ante la imposibilidad de conseguir publisher, Factor 5 también cerró sus puertas, cancelando todos los proyectos en curso.

The Avengers (THQ Australia, 2011)

The Avengers (THQ Australia, 2011)

2

The Avengers (THQ Australia, 2011)

Lejos de agarrarse de la propuesta fílmica, la idea de THQ Australia era la de entregar una experiencia completamente distinta a la conocida no sólo en términos argumentales, sino también desde el juego en sí. The Avengers estaba inspirado en el arco del cómic Secret Invasion, de hecho, incluso estaba escrito por el mismo guionista del cómic, Brian Michael Bendis. Lo más interesante, sin embargo, es que el juego iba a transcurrir en primera persona, siendo el primer juego en abordar esta mecánica.

A través de la vista de cada héroe, el juego planteaba cooperación entre cuatro jugadores combinando las habilidades de cada héroe para avanzar en la aventura, muy en la onda de Overwatch. El juego lucía prometedor y no sólo estaba siendo desarrollado para Xbox 360 y PlayStation 3, sino también Wii U y PC. Pero a fines de 2011, THQ empezó a presentar síntomas de los malos manejos con sus juegos, proyectos que fracasaron como uDraw, Homefront y The Avengers, que era el proyecto más prometedor, se vio en peligro de continuidad.

Luego de una tensa reunión con Marvel en temas relacionados a la licencia, THQ perdió la posibilidad de continuar el desarrollo del juego, el cual fue cancelado. Los assets producidos se repartieron en otros proyectos como Marvel Avengers: Battle for Earth, tras la adquisición de las propiedades por parte de Ubisoft.

Batman: The Dark Knight (Pandemic, 2008)

Batman: The Dark Knight (Pandemic, 2008)

1

Batman: The Dark Knight (Pandemic, 2008)

No hay mal que por bien no venga, dice el refrán. The Dark Knight pasará a la historia como la única película de la trilogía sin tener su acompañante en el mundo del fichín. Con Batman Begins, EA se aseguró un contrato que le permitía explotar la película para trasladarla al juego y ofreció un título homónimo de calidad regular, tibiamente recibido por la crítica.

Para The Dark Knight sin embargo, intentarían ir más allá. Legaron el desarrollo a Pandemic, quienes empezaron a maquetar un juego de mundo abierto con poco y nada de idea respecto a lo que sería la película, ya que el estudio responsable les daba material para trabajar a cuentagotas. Aun así, imaginaron un juego de mundo abierto con una estética muy en la línea de la película y como motor gráfico utilizarían Odin, conocido por haber dado vida a The Saboteur.

Los problemas empezaron a florecer. La escala del juego era gigantesca y el motor no se mostraba tan estable como se esperaba. Además, Pandemic era un estudio relativamente pequeño, por lo que depurar el código para tener una versión mínimamente jugable era una tarea complejísima. El juego iba tan mal encaminado que se acercaba el estreno de la película y EA mantuvo en secreto el desarrollo del mismo. Pero Gary Oldman en una entrevista contó todo acerca de su participación en el mismo, prestando la voz y dando detalles muy jugosos.

La presión entonces cayó sobre EA y por consiguiente Pandemic, ahora con una fecha estipulada para el juego. Nunca llegarían al deadline: perdieron la posibilidad de acompañar el film lo que le produjo a EA una pérdida de más de cien millones de dólares en ganancias, mas el costo del desarrollo. EA terminó cerrando Pandemic y Warner Bros por su parte, publicaría un año más tarde Arkham Asylum con Rocksteady, dando inicio a la mejor trilogía de juegos basados en superhéroes.

En esta nota