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10 cosas que Anthem necesita solucionar ya mismo

Anthem no es el juego que nos prometieron ni el que esperábamos, pero tampoco es irreparable. Te contamos todo lo que Bioware necesita arreglar para que su shooter sci-fi tenga un futuro brillante

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Por: Sebastián Cigarreta

El lanzamiento de Anthem causó controversia entre los usuarios y en los medios. La beta abierta nos dejó pensando que el juego iba a ser un desastre y, si bien para el lanzamiento oficial la gran mayoría de los problemas estaban solucionados, el estado del actual del juego tampoco está a la altura de los mejores trabajos del estudio. Las ventas de retail físico no fueron las esperadas, las digitales aún no se revelaron, y Electronic Arts se encargó de que el público sepa que habrá Javelins para rato.

Pero no todo está perdido. Bioware creó un universo hermoso y complejo, como nos tiene acostumbrados, también logró hacer un shooter divertido y con identidad propia a pesar de tomar tantas mecánicas prestadas. Sin embargo hay mucho por arreglar si es que apuntan a que Anthem perdure a través de los años, estas son las 10 cosas que necesitan arreglo lo antes posible.

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El Launch Pad

Bioware quiso que su juego tenga TODO lo que tiene la competencia, por eso tomó mecánicas de todos lados. Destiny siempre tuvo “The Tower” y la continuación tiene más de un espacio social, The Division tiene muchísimos alrededor de su mapeado, pero Anthem tiene solo uno. "The Launch Pad" es, supuestamente, el lugar para juntarte con tus amigos antes de lanzar una misión. También debería servir para conocer a otros Freelancers, organizar un escuadrón y así no jugar con otros jugadores al azar.

La realidad es que hoy en día no funciona bien. No todos los contratos y misiones se pueden aceptar desde esta zona y, si bien se puede acceder al resto de las funciones como La Forja, la única tienda de ítems cosméticos y la bóveda, todo se ve tan genérico y descarnado que no dan ganas de pasar un solo instante en ese galpón. Lo peor es que tiene capacidad para apenas 16 jugadores por lo que ni siquiera cumple su función social.

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Penalizaciones para el comportamiento inadecuado

La versión vanilla de Anthem es un terreno hostil en muchos aspectos pero pocos impactan tanto en el disfrute como el buen comportamiento online de tus compañeros de squad. Este shooter no tiene friendly fire ni hay forma de que nadie nos robe el loot, pero si un jugador no cumple con sus funciones termina perjudicando a todo el equipo. Este es un problema imperceptible hasta que llegamos al endgame, porque es entonces cuando el juego nos invita a rejugar los Strongholds en una dificultad superior para conseguir mejores recompensas, es decir las tan codiciadas armas Masterwork.

Estas misiones requieren un equipo balanceado, no solo en cuanto a componentes y armamento, sino en clase de Javelins y juego de equipo. No hay forma de completar de Heart of Rage sin un buen Colossus que distraiga el fuego enemigo o nos reviva mientras se protege con su escudo, y menos si ha dejado de jugar. Anthem no penaliza a un jugador si se queda quieto, a lo sumo lo teletransporta hacia el resto del equipo, pero tampoco lo remueve de la partida por inactividad. En una de estas misiones termina resultando en un fracaso asegurado, y si el jugador lo está haciendo apropósito para farmear experiencia la única solución es abortar la partida.

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Los tiempos de carga

Este es un punto crítico que necesita ser resuelto lo antes posible. Cronometrando los tiempos de carga, tanto en PC como en Xbox One, me encontré con un promedio que no debería tener lugar en la industria moderna. Por lo general entre que termina el matchmaking previo a la misión, que son aproximadamente 5 segundos, y el juego en sí deberemos esperar entre 70 y 95 segundos mirando una imagen fija con un consejo absurdo.

Ese tiempo de carga es comprensible al ver el tamaño del mundo, pero no lo hace únicamente cuando vamos al modo de Exploración Libre, sino también en cada una de las misiones segmentadas de la campaña. ¿Por qué cargar el mundo entero si no podemos explorar con libertad sin toparnos con el nefasto cartel de “Se aleja de la zona de la misión, volviendo en 3...2...1…”? Algo tiene que ceder, o se reducen los tiempos de carga o habilitan una forma de levantar nuevos contratos sin tener que volver a Fort Tarsis y esperar los otros 45 segundos de carga para volver.

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La disposición de las misiones

¿El juego carga mucho? Ok, debe ser difícil de solucionar ¿Las misiones y los contratos son cortos? Bueno, el contenido ya está hecho, llevará su tiempo crear más misiones y para las nuevas seguramente no cometerán este error. Pero lo que Bioware necesita solucionar lo antes posible es la rutina de los jugadores, porque estos elementos combinados hace que sentarse a jugar sea un ejercicio de paciencia, algo que pocos tienen y no debería ser necesario para disfrutar un título moderno.

Para jugar una misión hay que caminar (lenta e inevitablemente) por Fort Tarsis, hablar con el NPC que nos da el contrato y volver despacito hasta nuestra Javelin. Tras una pantalla de carga vamos a la selección de misión, iniciamos el matchmaking y esperamos más de un minuto y medio para comenzar a jugar. Una vez finalizada esperamos 45 segundos más para ir a Fort Bastion y repetir el proceso. Todo esto es tolerable durante la campaña, porque habrá secciones de diálogo y cinemáticas desarrollando la narrativa, pero durante el Endgame se vuelve un castigo ¿Tan difícil es permitirnos levantar contratos y misiones desde el mundo abierto? ¿No se pueden poner los NPC allá abajo en Bastion en un campamento?

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El sistema de inventario

Comprendo completamente la idea de que nuestra Javelin es una armadura pesada que requiere de un mecánico para modificarla, repararla y dejarla lista entre misiones. De hecho Bioware se encargó de dejarlo bien claro con una genial NPC que nos habla de vez en cuando y nos cuenta las dificultades de trabajar con estas máquinas. Sin embargo Anthem sigue siendo un juego y no hay razones suficientes para justificar el por qué no puedo ver a mi personaje, mi equipamiento y sus estadísticas fuera de Fort Bastion.

Una vez lanzada la misión ya no podremos ver qué efectos hacen nuestros componentes, cuánto daño le hacemos a cierto tipo de enemigos, nuestras resistencias y ni siquiera las armas o habilidades que tenemos equipadas. Pero aún peor, si vemos que la combinación escopeta + sniper que elegimos nos dejó con una misión casi imposible de completar, por más que tengamos una colección de armas increíbles, no podremos modificar nada. El juego nos obliga a abortar la misión, volver a Fort Bastion y cambiar el equipamiento. Tarea que, como de ya no fuera tediosa, implica 45 segundos de carga, una linda caminata interna y 90 segundos más de espera para volver a la acción.

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El mapa en el modo Exploración Libre

Hasta que no nos dediquemos a explorar en este modo no vamos a tomar consciencia de lo gigantesco, variado, profundo y hermoso que es el mundo que Bioware creó para Anthem. Es en este modo que podremos juntar recursos para forjar armas especiales, encontrar mensajes ocultos, hacer misiones emergentes y eventualmente participar de eventos multijugador por tiempo limitado (según promete el sitio oficial del juego). Sin embargo una vez que iniciemos la exploración estaremos completamente a la deriva.

El mapa nos muestra, a muy grandes rasgos, los accidentes geográficos de Bastion y nuestra posición en tiempo real. Y listo, no hay forma de ver adónde se están realizando los eventos emergentes, si un Freelancer necesita ayuda o por dónde hay un punto para cosechar recursos. Tampoco nos deja poner marcadores, ni genéricos ni personalizados, para que nosotros hagamos ese trabajo ¿Tan difícil es dejarnos poner un pin de color en el mapa para indicar un punto de interés? Parece que entre tanto conflicto nos quedamos sin cartógrafos.

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El sistema de respawneo

En un juego de acción cooperativo online, que nos tira oleadas de enemigos y cuyo sistema de loot depende directamente de repetir misiones en dificultades atroces hay dos verdades absolutas: vamos a morir y nuestros compañeros nos tienen que revivir. Pero si estamos en el modo de Exploración Libre, el que nos permite disfrutar realmente la belleza de Bastion, es posible que nos encontremos en una situación difícil y que no haya nadie cerca para ayudarnos, entonces comienzan los problemas.

Si morimos en Anthem, en una misión cerrada, podremos revivir tras unos segundos de espera. Si justo estamos en una zona de “No revivir” deberemos esperar a que uno de nuestros compañeros nos ayude, mientras tanto no podremos hacer NADA: esto nos niega de salir al menú (para irnos porque nadie nos revive hace 10 minutos, por ejemplo) ver lo que está haciendo el resto del equipo a través de una “Death Cam” o inclusive dar alguna señal de auxilio. Lo peor es que en el modo de exploración libre reviviremos desde la plataforma donde despegamos originalmente y el tiempo que perdemos hasta llegar al lugar donde nos mataron, por lo general, hace que esa misión ya esté perdida.

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El diseño de las armas Masterwork y Legendarias

Esta es la zanahoria al final del palo en todos los juegos de este género. Queremos tener esas armas especiales que hacen la diferencia en combate. Necesitamos que nuestros compañeros envidien ese torrente de balas asesinas que rompen escudos, o esos proyectiles que incineran enemigos como si fueran árboles en otoño y nuestra pistola pesada un grupo de irresponsables con fósforos. Por eso es que repetimos misiones en dificultades diabólicas y eso es lo que nos mantiene jugando.

El problema es que en Anthem no son tan espectaculares como esperamos. Sí, causan efectos devastadores y marcan la diferencia, sin duda. Pero su apariencia deja mucho que desear y eso es la mitad de la diversión. En lugar de crear armas especiales, llamativas y coleccionables parece que le pegaron unas calcomanías a los modelos de siempre (que de por sí no están nada mal) y les quitaron la mugre propia del diseño original. No me gusta comparar, pero Bungie entendió esto desde el primer día y fue uno de los motivos por los cuales Destiny vainilla mantuvo cautivo a su público a pesar de todos sus problemas. Bioware debería hacer lo mismo, lo antes posible, y además crear contenido para usarlas.

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La tienda de objetos cosméticos

Puede parecer algo superfluo y seguramente muchos sientan que no afecta en nada al desarrollo del juego. Pero la tienda de objetos de vanidad, esos que nos hacen ver hermosos pero no otorgan ventajas en combate, es la principal fuente de ingresos en este tipo de juegos. Bioware crea un mundo online que promete mantener vivo, con nuevos contenidos y balanceado por “muchos años”, incluyendo todo en el precio del juego para no segmentar la base de usuarios. ¿Pero cuán redituable puede ser tener un equipo trabajando constantemente en un juego que genera ingresos una sola vez en el momento de la compra

Para eso está esta tienda que, por alguna razón que nadie parece saber, tiene dos locaciones diferentes (una frente a la otra) con sendos vendedores pero venden exactamente lo mismo. Lo peor es que el inventario es muy limitado y vende 2 sets a la vez, dejando afuera al 50% de los usuarios hasta el próximo refresh que tarda varios días en llegar. Imaginen tener ganas de gastar dinero real para dejar hermosas sus Javelins y tener que esperar 3 días para ver si, con un poco de suerte, aparece algo decente. Eso sucede en Anthem hoy en día, pocos objetos de vanidad que se traducen a: 2 sets de armaduras, un par de colores, uno o dos gestos y un puñado de calcomanías (Vinilos) para las Javelins. Entonces por más que ames a Anthem y quieras invertir tus ahorros en ítems cosméticos, el mismísimo Bioware te dificulta cumplir tu impulso gastador.

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La falta de contenido en el Endgame

La campaña de Anthem está bien, se encarga de presentarnos este universo, su pasado y sus protagonistas. Nos hace encariñarnos con algunos de sus personajes y nos enseña a querer a nuestras Javelins. A cada paso nos deja ver que, en un futuro, vamos a necesitar de una armadura de nivel 25 o superior para conseguir el mejor equipamiento y así enfrentar “los peligros que nos esperan” tras el final del juego. El problema viene cuando finalmente terminamos la historia y nos damos cuenta de que el Endgame aún está en pañales.

Nos dan una lista de desafíos que claramente está concebida para hacernos invertir tiempo haciendo, por ejemplo, 100 misiones emergentes en el modo de Exploración Libre, 25 contratos o cierta cantidad de asistencias en misiones Quickplay. Claro que podemos elevar el nivel de dificultad y hacer las cosas más interesantes, pero eso no quita que haya solo 3 Strongholds y que los contratos a repetir sean los mismos genéricos de siempre: volá hasta este punto, mata todo, aguantá ese sector, junta estas partes y volvé a Fort Bastion. Salvo que seas un coleccionista o estés intentando (por alguna razón propia) maximizar las 4 javelins no hay realmente mucho por hacer y pocas razones para seguir haciendo lo mismo.

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