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Momento Compumundo | La causa justa

MOMENTO COMPUMUNDO - ANÁLISIS: JUST CAUSE 3

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Por: Malditos Nerds

En un nuevo análisis de Momento Compumundo nos metemos en el mundo de Just Cause 3

Despues de una prometedora segunda parte, las expectativas eran altas para Just Cause 3 – mucho mas considerando que Avalanche ya nos habia dejado a gamba con Mad Max, un juego que se sentia incompleto y repetitivo. Y aunque este nuevo Just Cause comparte varios problemas de diseño con Mad Max, su propuesta hace que sea mucho mas sencillo mirar hacia otro lado cuando se presentan.

Uno puede crear un paralelismo entre las series Saint’s Row y Just Cause: ambas nacieron como parte de la moda de los juegos de mundo abierto que disparo el exito de Grand Theft Auto, pero a la vez, ambas aprendieron a abrazar sus puntos fuertes (el humor y el descontrol, casi exclusivamente), y hacerse un lugar propio en mercado y entre los jugadores.

Para esta tercera parte, Avalanche adopta la filosofia de “mientras mas explosiones, mejor”, y nos suelta en un mundo lleno de posibilidades, en el que gran parte del factor diversion queda en manos del jugador – una decision que suena atractiva en papel, pero que para muchos usuarios puede resultar abrumadora y devenir en la tan temida repeticion.

En Just Cause 3 volvemos a tomar el control de Rico Rodriguez, el heroe de accion ochentoso, (ex-agente de la CIA), que se la pasa liberando naciones de regimenes fascistas. En esta ocasion Rico regresa a su (ficticia) patria, Medici, que uno confundiria con cualquier pais centroamericano con influencias mediterraneas, para derrocar la dictadura militar liderada por Sebastiano DiRavello – un dictador que uno podria confundir con un simbolo mas que con una persona, porque lo vemos mas en fotos y representado en estatuas que de otra forma.

La historia de Just Cause 3 es delgada y liviana como un papel, como sus personajes, y su estructura de misiones principales. Por supuesto, el estudio no pretende que el argumento o la narrativa sea lo que quede en la mente de los jugadores, pero no hay excusa para que el 90% de las misiones de la campaña nos ponga, de una manera u otra, a escoltar personajes de un lugar a otro, resistir ataques enemigos en una locacion determinada, o hacer explotar un objeto en particular. Y las que escapan a esa norma son, por ejemplo, aquellas en las que tenemos que transportar un camion lleno de vino intentando derramar la menor cantidad posible.

El resto del juego lo vamos a pasar liberando zonas del control de DiRavello, para lo cual debemos destruir sus bases, y eliminar toda su influencia en los pueblos. El mapa es enorme, y hay muchas provincias para liberar, cada una con su propia cantidad de bases y pueblos. El problema es que, por naturaleza, el proceso es repetitivo al hartazgo, y un jugador que no quiera divertirse con las herramientas disponibles, simplemente se encontrara siguiendo el mismo patron una y otra vez: en las bases, tenemos que destruir una serie de elementos (antenas de satelites, torres, tanques de combustible, generadores electricos, y mas); mientras que en los pueblos no toca eliminar parlantes de propaganda, tirar abajo una estatua, tomar control de la estacion policia y destruir pancartas de DiRavello.
Lo que separa a Just Cause 3 de la competencia no es lo que hay que hacer, sino la cantidad de posibilidades con las que contamos para hacerlo. El estudio entiende que el fuerte del juego esta en darle libertad al jugador para que se divierta con los elementos disponibles, y por eso no se toma demasiado enserio la progresion: cuando morimos durante la toma de una base o un pueblo, volveremos con el progreso realizado intacto y la municion recargada – y de hecho, en ciertas ocasiones es mas efectivo dejarse matar para volver a intentarlo con el armamento a pleno.

Ademas, dado que hay varios elementos en cada seccion, y algunos pueden estar un tanto escondidos, a medida que completamos el porcentaje de ocupacion, van apareciendo los objetivos restantes en el mapa, de forma tal que no tengamos que pasar demasiado tiempo buscando ese tanque de combustible que estaba en la parte baja de una plataforma.

Hablabamos de las herramientas disponibles, y es en este punto en el cual Just Cause se destaca. A medida que vamos liberando zonas, se van habilitando nuevos elementos que podemos pedir en cualquier momento (desde armamento hasta vehiculos), y el combo gancho retractil - traje de ardilla - paracaidas no solo hace divertido trasladarse de una locacion a otra (es que basicamente podemos volar), sino que, combinado con el poderoso armamento, convierte los ataques a bases en verdaderos puzzles de destruccion.

Si, podemos llegar de frente con un tanque, ¿pero no es mas divertido poner un par de cargas de C4 sobre un auto, conducirlo a toda velocidad por un rampa, subirnos al techo en el aire, abrir el paracaidas, y ver como dos toneladas de destruccion llueven sobre los enemigos?

Por supuesto que podemos dispararle con una ametralladora a un soldado de DiRavelli y despues usar el mismo arma para destruir un generador, ¿pero no es mas espectacular usar el gancho retractil para enganchar al soldado a un barril explosivo y ambos al generador, y luego retraer el cable para que los tres desaparezcan en un enorme estallido?

Ese es el mundo que ofrece Just Cause 3. Delirio puro. Descontrol a medida.

Por desgracia, por lo menos en consolas, ese descontrol viene con un precio: los cuadros por segundo se desploman cuando las explosiones empiezan a invadir la pantalla, y en un juego que basa toda su premisa en hacer volar todo por los aires, eso es un gran problema.

El desarrollo del personaje tambien podria haberse resuelto de una forma diferente. Las mejoras (llamadas “Mods) estan divididas en categorias como vehiculos terrestres, de mar, gancho retractil, explosivos, y mas, y se habilitan obteniendo engranajes, los cuales se obtienen realizando diferentes desafios que se desbloquean al liberar una region o tomar una base.

Desgraciadamente esos desafios son en su gran mayoria carreras, en las que debemos pasar con algun vehiculo (o volando) por diferentes checkpoints. Los que se destacan son aquellos en los que tenemos que conducir un vehiculo lleno de explosivos hasta una locacion determinada, para generar el mayor desastre posible.

Del resto resulta demasiado divertido, y los que nos permiten destruir una base ya tomada, libre de enemigos, por ejemplo, solo ayudan a acentuar la sensacion de repeticion.

Hay alguna mision generada al azar en el mundo, y aunque la gran mayoria gira alrededor de lo mismo (estrellar un vehiculo, liberar un prisionero o mover cosas de un lado para el otro con el gancho retractil), son entretenidas por, justamente, lo delirantes que son.


Just Cause 3 es la definicion “sandbox”, pero se siente como una oportunidad desperdiciada por parte de Avalanche. Con una progresion de personaje mas pensada, misiones de campaña mas variadas, y un mejor desempeño en consolas, el juego podria haber sido algo magnifico. Por ahora, es un titulo del que van a sacar mayor provecho los jugadores mas creativos. El resto, sentira que vio todo lo que tiene para ofrecer en las primeras horas.