tQ2WFWZMLuw : :
Publicado el

Momento Compumundo | Anti-terrorista

MOMENTO COMPUMUNDO ANÁLISIS: Rainbow Six Siege

Volver a la home

Por: Malditos Nerds

En un nuevo análisis de Momento Compumundo nos metemos a fondo en la guerra contra el terrorismo

Siete años despues de Rainbow Six: Vegas 2, Ubisoft regresa a la franquicia que le dio comienzo a la marca “Tom Clancy” en los videojuegos, con una experiencia mas tactica y metodica, mas en contacto con los origenes de la serie.

Esos origenes, sin embargo, no eran para todo el mundo. Los primeros titulos de Rainbow Six eran duras experiencias de accion y tactica, en los que la fase de planeamiento inicial de cada mision, era tan importante como la ejecucion posterior. Y si bien el juego de este año no llega a esos extremos, es, sin lugar a dudas, igual de polarizador.

Antes que nada, Rainbow Six Siege es un juego multijugador. Si, tiene las misiones tutoriales (llamadas “Situations”) y el modo cooperativo Terrorist Hunt puede jugarse solo, pero claramente no era ese el objetivo del equipo de Ubisoft Montreal, que diseño un producto para disfrutar en compañia, con el mayor nivel de comunicacion posible.

La estrella de Rainbow Six Siege, son las misiones multijugador competitivas entre dos equipos de cinco jugadores. Aunque “misiones”, puede ser un termino un tanto generoso para lo que son, basicamente, enfrentamientos con objetivos en un muy comodo segundo plano: 9 de cada 10 partidas se resuelven porque todos los integrantes de un equipo son eliminados, haciendo caso omiso de las bombas que hay que desactivar o los rehenes que hay que rescatar.

Las misiones tienen una fase de preparacion y una de accion. En la primera, el equipo que ataca recorrer el escenario con vehiculos a control remoto, intentando ubicar el objetivo y a los terroristas, mientras que el que defiende fortifica la habitacion en la que se encuentre.

En la segunda, por supuesto, comienza la balacera.

Es, en esta instancia, en la que Siege se aleja del resto de las ofertas del atiborrado mercado de los juegos multijugador. Los enfrentamientos son lentos y tensos, en el comienzo, pero se resuelven rapida e intensamente. Los escenarios son grandes protagonistas, con una enorme cantidad de accesos y superficies destruibles, que ofrecen variedad a la hora de atacar. Y aunque el juego no deslumbra graficamente, el diseño de cada uno de los mapas es extraordinario, y modificar la ubicacion de los objetivos consigue alterar un poco la naturaleza repetitiva de las partidas.

Dicho eso, la decision de no permitir la votacion de mapas es extraña (algo que ya vimos tambien en Star Wars Battlefront). Aunque son 11 escenarios, la rotacion es irregular, y algunos aparecen con mucha mas frecuencia que otros – en particular porque tienen version de dia y de noche (que es irrelevante para la jugabilidad, ya que la accion siempre esta confinada a un espacio cerrado en interiores). Eso, sumado a que los objetivos siempre estan en uno de 2 o 3 locaciones, hace que varias partidas se sientan copias exactas de otras.

La experiencia que ofrece Rainbow Six Siege es diferente, pero su calidad depende de una serie de factores fundamentales: cuantos jugadores utilizan headset, cuantos estan dispuestos a jugar en equipo, y cuantos comprenden la naturaleza de la propuesta. Este es un juego en el que quien dispara primero, mata– la cuestion es como posicionarse para ser el primero que dispara, y como sorprender a los enemigos. Es entonces cuando la comunicacion se vuelve fundamental: un equipo desorganizado no tiene chances contra otro que coordina el ataque o la defensa.

Esa rigurosidad, sin embargo, se contrapone con algunos problemas en el motor de colisiones. Las armas por momentos no son lo precisas que deberian ser en un juego de este tipo, y ese inconveniente se paga generalmente con la muerte. Si Ubisoft pretende que Siege tenga futuro de e-Sport, necesita solucionar esos bugs urgente.

Mas alla de las cuestiones jugables se encuentran las microtransacciones, destinadas a modificaciones esteticas, pero que tambien afectan directamente la progresion. La cuestion es asi: el juego incluye 20 agentes, 10 atacantes y 10 defensores, cada uno con sus habilidades especiales, de varias agencias de seguridad del mundo. Estos agentes los desbloqueamos con una de las “monedas” del juego, el Renombre, que obtenemos por cumplir diferentes objetivos y el desempeño en las partidas. Pero el juego nos permite adquirir un “potenciador de Renombre”, que es simplemente el viejo “duplicador de monedas” de los endless runner para celulares.

Encima, como frutilla del postre, los jugadores que hayan adquirido los potenciadores extienden parte del beneficio al resto del equipo, y mientras mas integrantes tengan potenciadores, mayor es el beneficio para cada uno, generando potenciales situaciones en las que jugadores presionen a otros por potenciadores o intenten expulsar de la partida a los que no los tengan activados.

Y en algun momento a mas de uno se le pasara por la cabeza adquirir uno de estos potenciadores, porque el Renombre no abunda y los agentes se van volviendo cada vez mas caros. Y para colmo, no es posible probarlos antes de comprarlos, para confirmar que su habilidad especial (desde electrificar paredes hasta utilizar un lanza granadas penetrate) sera realmente util para el estilo de juego de cada uno.


Este nuevo Rainbow Six es una gran alternativa para los que gustan de este tipo de acercamientos tacticos al genero. Es un buen juego, pero no se siente una experiencia de precio completo. Las microtransacciones terminan de afianzar en la cabeza de los jugadores que este titulo, a precio reducido (o incluso gratuito), podria llegar mucho mas lejos, y no dejar ese amargo sabor de boca.