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Analisis Compumundo | Post-apocalíptico

MOMENTO COMPUMUNDO ANÁLISIS: Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One)

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Por: Malditos Nerds

Bethesda vuelve al mundo de Fallout con una aventura polarizadora.

Bethesda lo hace de nuevo con Fallout 4 - lo bueno y lo malo. Esta incursion a una ciudad de Boston postapocaliptica ofrece un amplio mundo abierto repleto de grandes personajes, armas para coleccionar y secretos por descubrir. Por otro lado, y en especial en sus versiones de consola, es una pesadilla tecnica, un zoologico de bugs construido sobre un motor grafico anticuado y primitivo.

Fallout 4 es un juego fascinado por el aislamiento, por sociedades independientes creadas y gobernadas sin influencia externa. Cada faccion de de Boston parece vivir en su propia burbuja, desde el protagonista que paso 200 años en una camara criogenica hasta la improvisada milicia cuyos miembros combaten disfrazados de proceres coloniales. El aislamiento esta tan generalizado que hasta el edificio mas importante del juego no tiene puerta.

Imposible no interpretar esta tematica como una referencia al proceso creativo de Bethesda. No es un secreto que las grandes empresas de videojuegos apuestan cada vez mas por los juegos de mundo abierto, y no es casualidad que los grandes lanzamientos de 2015 tengan en comun un mapa lleno de iconitos que marcan actividades. Un molesto efecto secundario de seguir esta moda es que los juegos se parecen mas y mas entre si, aun los mejores de este año.

Los ultimos Assassin’s Creed incorporan un “boton de sigilo” que en las entregas anteriores se habia considerado innecesario, y descartan el viejo sistema de combate por otro que parece una fotocopia de la serie Arkham. El aclamado The Witcher 3 es mucho mas accesible que los dos anteriores, pero tambien mas facil. Hasta el idiosincratico Hideo Kojima admitio la influencia de Grand Theft Auto en su Metal Gear Solid V, que deja atras las secuencias cinematograficas de 90 minutos en pos de un mundo abierto lleno de actividades paralelas. Bethesda, en cambio, se limita a repetir y perfeccionar el modelo planteado hace 20 años por The Elder Scrolls: Daggerfall de un mundo abierto que vive y respira, con habitos, rutinas y una estructura social de la que podemos decidir o no formar parte.

Fallout 4 esta ambientado en las ruinas del estado de Massachusetts, y este “Commonwealth” (como lo llaman los personajes del juego) podria ser el mundo mas detallado de la historia de Bethesda. Imposible describir en una corta reseña la complejidad de su geografia, su historia, y, en especial, el complejo equilibrio de poder entre las cuatro principales facciones politicas. El equipo liderado por Todd Howard explora la mitologia de Fallout, pero no la transmite a traves de extensos tomos sino fragmentos de mails, referencias en el dialogo, y grabaciones interrumpidas. Bethesda ha aprendido de Bethesda, y son varias las historias que, como pasaba en Dishonored, se pueden contar solo con una imagen: una pared recien pintada de verde en medio de la desolacion de una ciudad devastada. La carretera colapsada que ocupa una buena parte del mapa. Una pareja abrazada en una bañera, sus esqueletos todavia vestidos, bañados en radiacion.

Si por algo se destaca Fallout 4 entre los juegos de la empresa es por su humanismo. Bethesda sabe crear grandes mundos pero suele fallar en los personajes y sus historias, algo que definitivamente queda de lado en Fallout 4. No hay un mal personaje entre la docena de compañeros que nos seguiran en estas aventuras, grupo en el que destacan grandes creaciones como el detective Nick Valentine, la adicta a los quimicos Cait y Danse, el conflictuado pero ferviente cruzado de la Hermandad del Acero. De nada serviria este enfasis en lo humano si no estuviera apoyado por grandes actuaciones de voz, y por suerte los tradicionales locutores monotonos de Bethesda se toman vacaciones para dejar paso a voces memorables, muchas de ellas veteranas de los juegos de BioWare.

A pesar de la riqueza de este mundo abierto, nuestra interaccion principal sera la misma de siempre: a traves del cañon de una escopeta. Fallout 4 es a simple vista (como lo era Fallout 3) un juego de accion en primera persona, y con un boton podemos ralentizar el juego usando un sistema llamado VATS, que nos permite apuntar a distintas partes del cuerpo del enemigo, de forma similar a un RPG de estrategia. En teoria podriamos jugar Fallout 4 como si fuera un Call of Duty o de forma mas pausada al estilo de un XCOM… pero solo en teoria, porque en la practica es imposible, o al menos insensato jugar a lo Rambo, ya que los enemigos son demasiado rapidos, tienen tanta energia como nosotros, y atacan en grupos, desde 3 o 4 de flancos distintos. El juego esta claramente diseñado para usar siempre VATS, y a pesar de ofrecer una armadura nuclear para los que quieran ser maquinas de matar, el combate nunca termina de resultar un hibrido satisfactorio.

Escribo “claramente diseñado” y sospecho de mis propias palabras, porque en realidad no tengo idea que tipo de juego quiere ser Fallout 4, y eso es porque Fallout 4 no explica nada. Mas alla de un par de ventanitas emergentes en el mapa inicial, no hay tutoriales. Los distintos sistemas (hasta el imprescindible VATS) se deben aprender a traves de prueba y error.

El segmento del juego que mas necesita un tutorial es el sistema de construccion y gestion de asentamientos, pequeños espacios (algunos tan pequeños como una granja, otros tan grandes como cualquier pueblo) desperdigados por el mapa que podemos conquistar y construir. Este sistema inspirado por Minecraft es flexible y absorbente, pero de la forma en que esta implementado parece una modificacion no oficial, y carece de herramientas basicas como, por ejemplo, una pantalla que nos permita saber a que tarea esta asignado cada habitante.

Pero la referencia a Minecraft no es casual. Esta carencia de explicaciones es tanto un error como una manifestacion mas de esa filosofia de Bethesda que se niega a tomar de la mano al jugador, y que es a su vez la continuidad de una forma de hacer videojuegos que parece haber muerto con el colapso de la industria de PC de principios del siglo XXI. En Fallout 4 esta vivo el espiritu de Vampire the Masquerade Bloodlines, de Deus Ex, de Planescape: Torment - un universo entero metido en un juego, que el jugador descubra a su modo y a su tiempo.

Esa libertad hace que Fallout 4 se “rompa” de forma constante. No solo en los graficos, a los que tampoco ayuda el veterano motor Gamebryo, o en los bugs que son menos que en New Vegas pero que igual pueden arruinar la experiencia, sino en sus sistemas de juego. Es muy facil desequilibrar la dificultad abusando de la modificacion de armas y armaduras, y las mas espectaculares secuencias dramaticas pueden arruinarse encontrando un resquicio desde donde matar al jefe de final de nivel con un ataque sorpresa. Bethesda sacrifica la inmersion cinematografica de, digamos, un juego de Naughty Dog, en busca de una experiencia que sea distinta para cada jugador.


Como expresion de una filosofia, Fallout 4 es sublime, un delirio ultra-ambicioso que logra en sus mejores momentos ser tan espectacular como cualquier triple A y tan conmovedor como el mas aclamado “indie”. Pero un juego de 1200 pesos tiene que ser mas que una bandera, y todos los logros artisticos de Bethesda se tienen que poner en la balanza contra sus puntos negativos: falta de tutoriales, sistemas de juego torpes, y graficos que no estan a la altura de esta generacion. El que este dispuesto a tolerar esas importantes fallas encontrara en Fallout 4 algo que pocos esperabamos en este 2015 que esta a punto de terminar: el mejor y mas ambicioso juego de Bethesda.