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Analisis | Falta de vitaminas

ANÁLISIS: SCUM (Early Access)

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Por: Maximiliano Baldo

¿Hace falta otro juego de supervivencia? SCUM nos invita a descubrir que... tal vez no

Habiendo pasado media hora con mi vista clavada en un documento en blanco me doy cuenta que escribir una reseña objetiva de SCUM en su estado actual de Early Access es mucho más difícil de lo que me gustaría admitir. Por supuesto que es imposible mantenerse totalmente neutral; los sentimientos personales ante el juego experimentado afecta mucho el estilo del texto y su contenido a la hora de escribir, por eso es que cada autor ofrecerá su versión de los hechos junto a su opinión personal, siempre intentando mantener un balance con todo lo que el juego ha ofrecido; lo bueno y lo malo.

SCUM es un caso muy especial. Tiene muchos elementos que consiguieron llamar nuestra atención desde el momento de su primer anuncio. Nos sorprendió, por ejemplo, que Devolver Digital se atreviera a ponerle el sello a un juego de supervivencia en mundo abierto. ¿En serio? ¿Un género tan quemado, Devolver? Pero ese era el interés, justamente: Devolver suele prestarle atención a títulos que se destacan por algún elemento especial; llámese estética, jugabilidad, mecánicas de juego o simplemente originalidad; de cada título en su catálogo podemos nombrar al menos un elemento que los diferencia de propuestas similares.

¿Por qué, entonces, un juego de supervivencia en mundo abierto?

Partamos del principio. SCUM nos recuerda de inmediato a un verdadero clásico del género: DayZ. Tiene un formato muy similar: comenzamos con nada excepto nuestras ropas básicas y debemos recorrer un enorme mapa de juego hasta dar con nuevas pilchas y armas para hacerle frente a los peligros de la zona, ya sean los zombies que andan por ahí u otros jugadores que intentan sobrevivir más tiempo que nosotros. Al igual que en DayZ no es estrictamente obligatorio matar a todo el que se nos cruza, sino que existe la posibilidad de formar alianzas de palabra y forjar así inesperadas amistades online.

Esa es la teoría, al menos. En la práctica, las cosas no son tan sencillas.

Aquí es necesario recordar que lo que hemos podido experimentar del juego hasta el momento es su actual estado de Early Access, de manera que muchas de las cosas que vimos no representan el estado final del producto. Eso es algo bueno, porque mucho de eso que vimos nos produjo enormes dudas sobre la versatilidad de un nuevo título de supervivencia en mundo abierto; género bastante gastado a esta altura del partido y que, de atreverse al mismo, cualquier desarrollador de medio pelo debería tener en cuenta que la innovación tendrá que ser fundamental para que los potenciales jugadores abandonen Fortnite, PUBG y otros similares y se interesen por su juego en particular.

¿Cuál es la innovación de SCUM, entonces? El punto de interés en este caso en particular parece hacer foco en el realismo del juego. SCUM hizo énfasis en algunas mecánicas que hacían de la supervivencia algo mucho más complejo, más gratificante; por ejemplo el sistema de Nutrición y los niveles de humedad en nuestras ropas. Esto último entra en juego a la hora de vadear zonas con agua o pasar tiempo bajo la lluvia: nuestras diversas ropas van empapándose, acumulando agua dependiendo de los materiales con las que están fabricadas y su posición en el combo de telas que llevemos encima. Por ejemplo, un buen impermeable protegerá todas las ropas debajo del mismo, pero igual se nos mojarán los zapatos y las medias si se nos ocurre chapotear por un río poco profundo.

Así como la ropa se moja, se puede secar. Ya sea mediante una fuente de calor natural o artificial, nuestras prendas irán perdiendo humedad y peso (el agua suma) si las exponemos a altas temperaturas. Esto parece incluir el propio calor del cuerpo humano que las lleva puestas, que aumenta cuando más rápido corremos. Por supuesto que esto nos puede jugar en contra, ya que de la hipotermia a los golpes de calor hay menos distancia de la que uno esperaría. Debemos cuidarnos de vestir apropiadamente para mantener nuestra temperatura corporal estable.

También hemos de alimentarnos correctamente. Un vistazo a la pantalla de Nutrición mostrará en detalle cómo nos estamos alimentando, cuál es nuestro nivel de proteínas, grasa, fibra, sodio, etc. Mantener una dieta saludable es vital para proveer a nuestro cuerpo de las vitaminas y minerales necesarios para su correcto funcionamiento. Esto implica que también hay que evitar consumir de más o terminaremos forzando la expulsión de ese exceso alimenticio de formas poco elegantes.

Si bien los dos puntos anteriores son claramente interesantes, ambos palidecen a la hora de ponerlos en práctica en un juego de supervivencia en mundo abierto. Aquí es donde SCUM—mayormente a causa de estar todavía en Early Access—comienza a desmoronarse.

Al iniciar el juego nuestro pobre mártir convicto aparece en un punto al azar del mapa y de allí en más todo depende de nosotros. El juego no se preocupa de darnos ni sugerencias, ni consejos, ni nada que sirva de tutorial básico. Andá y explorá; esa parece ser la premisa; así que vamos y exploramos; caminando, trotando, escabulléndonos y arrastrándonos por un enorme mundo que, hay que decirlo, se ve muy bonito en su apartado estético. Esta belleza, sin embargo, le pesa fuerte a la CPU, que chilla y aprieta los dientes cada vez que nos acercamos a algún lugar con edificaciones, generando trastabilles en los cuadros por segundo que hasta parece que la tarjeta de video se acaba de saltear un escalón al bajar las escaleras.

En general la performance del juego está pobremente administrada. No es sólo las caídas de cuadros sino todo el concepto básico de su jugabilidad. Todo lo interesante de sus sistemas realistas se vuelve un enemigo imponente en cuanto nos damos cuenta que viajar hasta algún punto de interés en medio de una pradera nos hace bajar las barras de cansancio bien rápido; más aún si tenemos el infortunio de que se largue a llover. Si llegamos a algún edificio hemos de seguir los pasos clásicos del género: entrar, agarrar todo lo que podamos, salir. Encontrar una mochila decente para llevar más cosas es la prioridad, aunque un arma funcional no será mal bienvenida; en especial cuando encontrar buenas armas es un ejercicio de paciencia y suerte en sí mismo.

Aquí empezamos a notar la posibilidad de fabricar ítems y algunas construcciones, lo que resulta en un proceso largo y tedioso; primero para encontrar las herramientas y materias primas necesarias sin perecer en el intento; luego para fabricar los dichosos ítems con los objetos obtenidos. No esperen fabricar nada importante hasta un par de horas dentro del juego, ya habiéndonos acostumbrado a movernos por ahí y a saciar levemente nuestra Nutrición. Si tenemos la buena fortuna de encontrar un hacha o un cuchillo ya podemos empezar a cortar ramas y árboles y a dar cuenta de forma más eficiente de algunos zombies aislados. El problema es cuando aparecen otros jugadores.

Quiero hacer un pequeño comentario al margen: si bien estoy totalmente convencido que se han formado amistades y grupos que se ayudan mutuamente para sobrevivir como una comunidad feliz y funcional, lamento decir que todos y cada uno de los humanos que encontré en mis partidas eran los mismos sádicos desgraciados de “disparar primero, preguntar después”. Por favor, tengan esto en cuenta a la hora de juzgar el presente texto, porque todo lo que tenga que ver con combates ha sido un total y absoluto martirio.

En mi experiencia de juego me he llevado la desagradable sorpresa de que los súbitos niveles de lag han hecho de toda lucha una derrota. Aún en los servidores con menor nivel de latencia me ha sido imposible combatir de forma decente, ya que mis adversarios se la pasaban teletransportándose varios metros de un cuadro al siguiente, como si se tratara de una lucha entre Goku y Vegeta excepto que esto no era divertido para nada. Intentar acertar un golpe o un disparo certero fue totalmente imposible, y ya no sé si culpar por esto a la pobre performance del juego en Early Access, al servidor en el que estaba jugando, a mi propia conexión a internet, a los specs de mi PC, o a un hermoso combo de todo lo anterior con todo y una frutilla.

Pero aún si la lucha hubiese sido fluida, el resto del juego no hubiera cambiado en lo absoluto. En su estado actual SCUM es un símil DayZ que se está tomando a sí mismo demasiado en serio, ya que esos interesantes sistemas de humedad y Nutrición resultan prácticamente inútiles a la realidad de irse todo al diablo por haber recibido un balazo entre ceja y ceja por un francotirador tramposo ubicado a doscientos metros de distancia que el mediocre sistema anti-cheat del juego dejó entrar. Creo que hay un excelente motivo por el que el género evolucionó en PUBG y Fortnite y es que, del letal tedio de andar medio mapa arrastrándonos con la esperanza de encontrar un tenedor de plástico y no morir por inanición en el camino, a la idea de una acelerada y breve batalla en la que hay que aprovechar cada segundo para mantenernos vivos, hay un salto importantísimo de jugabilidad.

No estoy diciendo que no hay un público para este juego, simplemente deseo hacer notar que ese público ya está interesado en otras cosas, y si Gamepires y Croteam, responsables ambos de SCUM, desean hacer que ese público se quede con su producto, van a tener que remarla con fuerza contra la corriente. Actualmente SCUM posee bases sólidas para ser algo cuanto menos interesante en concepto y mecánicas, pero en la práctica esas bases necesitan refuerzos, actualizaciones constantes, ajustes al sistema anti-cheat, mejoras en la performance y una considerable lista de pequeños bugs menores (pero presentes) que necesitan solución y que empañan todo el entretenimiento que este juego puede dar.

Por lo pronto, y teniendo muy en cuenta su estado Early Access pago, no me es posible recomendar SCUM. Aun así, quiero confiar en que el equipo de desarrollo conseguirá mejorar el producto hasta volverlo la evolución de DayZ… y evitar transformarse en el nuevo H1Z1. Incluso en el propio género, los juegos tienen que luchar para sobrevivir. Si eso no es Meta…

LO MEJOR:

  • El apartado gráfico está muy bien.
  • Hay potencial para grandes cosas a futuro.

LO PEOR:

  • Pobre optimización.
  • Los sistemas novedosos aportan poco y nada.
  • Muchos bugs.
  • Es aburridísimo.