Publicado el

Editoriales | GIGANTES SILENCIOSOS

CONTRATAPA: PUBG y la sombra negra de Blackout

Volver a la home

Por: Leo Valle

La beta de Blackout mostró que Activision viene por todo. ¿Tiembla PUBG?

En el transcurso de los últimos días tuve la oportunidad de probar dos de los juegos más importantes de los próximos meses, Battlefield V y Call of Duty: Black Ops 4. Algo poco convencional para mí, que siempre estoy ocho a catorce meses atrasado en materia de novedades. Por eso que [tu deidad favorita] bendiga a las betas, sean abiertas, cerradas, exclusivas o inclusivas, y esta nueva tendencia de la industria de usarnos como testers ad-honorem (o incluso pagos) de sus lanzamientos venideros.

No es casualidad que haya estado particularmente interesado en esos dos títulos. La tormenta sigue cerrándose sobre los battle royale y si la historia nos ha enseñado algo es que en experiencias que precisan de una comunidad saludable (a no confundir con "no-tóxica") y comprometida no hay lugar para más que un puñado de competidores. 

El éxito de World of Warcraft abrió una Caja de Pandora y durante la siguiente década todas las grandes empresas y franquicias intentaron repetir el éxito con su propio MMO. Star Wars, Star Trek, Final Fantasy, The Matrix, Lord of the Rings, The Elder Scrolls... todos pasaron por la picadora de carne de Blizzard. Antes que me vengan a buscar a Twitter aclaro que estoy al tanto que varios continúan vigentes y disponibles, pero la realidad es que ninguno (y estamos hablando de nombres como el Star Wars de BioWare y Electronic Arts) le hizo sombra en ningún momento y son en su gran mayoría éxitos moderados y silenciosos que sus empresas suelen mencionar únicamente en sus reportes financieros.

¿Qué decir de los MOBA? Como Blizzard, Riot no inventó nada, pero perfeccionó y masificó un género hasta entonces reservado para una minoría. League of Legends marcó la cancha y sólo el gigante Valve pudo meterse en la conversación real. Ni siquiera el ¿accesible? Heroes of the Storm pudo hacer mella y mejor no mencionemos a la decena de aspirantes a una porción de ese mercado que les permitiese mantener las puertas abiertas. ¿Alguien recuerda Dawngate, el MOBA que Electronic Arts canceló en medio del desarrollo? ¿No? Exacto.

Lo mismo se puede decir en los últimos años de los juegos de cartas coleccionables y por supuesto del caso que nos ocupa: los battle royale.

Brendan Greene fue el gestor de un fenómeno que hace apenas 18 meses que se sienten una vida tomó al mundo por asalto. Player Unknown's Battlegrounds, aún con ese nombre espantoso que rápidamente se convirtió en PUBG, era la evolución de los anteriores trabajos del joven desarrollador y se convirtió en el juego que todo el mundo quería ver, probar y perfeccionar. Una experiencia poco pulida en sus comienzos, sin dudas, pero que aún así valía la pena – los cuestionamientos quedaban de lado porque era un producto en Early Access al fin al cabo.

El tiempo pasó y la historia demostró que si llegar a la cima implica trabajo duro mantenerse allí es tarea de titanes. Aprovechando assets ya generados y un sistema de juego desarrollado a lo largo de varios años, Epic Games se alejó del tono duro y militarizado de PUGB y lanzó su copycat que sobrevivió a las críticas iniciales y comenzó un camino lento pero seguro al estrellato.

Fortnite es hoy el juego más popular del género, el más discutido, el que más ingresos genera, el que está disponible en más dispositivos y el que más proyección competitiva presenta. 

Fortnite es su propio monstruo por modelo negocio y público al que apunta, que poco parece tener que ver con el resto de la oferta del mercado. La gran mayoría de sus decenas de millones de jugadores difícilmente encuentren una alternativa en Battlefield o Call of Duty. Pero ¿qué pasa con el público de PUBG? Epic parece poder darse el gusto de mantenerse enfocado en su propio producto pero no hay chance que PUBG Corp. no vea Blackout y Firestorm como una amenaza. 

Hoy habiendo probado uno de los dos puedo confirmar que esa sensación (si existe) tiene fundamento.

Blackout es básicamente battle royale al estilo Call of Duty, la fusión de estilos de juegos que Activision prometió hace unos meses cuando lo presentó en un evento previo a la E3 de este año. Más allá de mis impresiones personales del juego, que no son relevantes a esta nota, lo que más me sorprendió de Blackout fue lo pulido y terminado que se siente. La movilidad, los vehículos, el diseño del mapa, la sensación de las armas, la verticalidad del escenario y la enormidad de opciones tácticas que ofrecen los modificadores, todo se combina en función de una experiencia de juego memorable – aunque para ello tenga que sacrificar calidad en el aspecto visual.

Un jugador de PUBG seguramente dirá que parte del párrafo anterior aplica también a su juego favorito, que fue el primero, que cada vez está mejor y que si uno juega en el modo primera persona de dos a tres de la mañana no se encuentra con cheaters. Eso es verdad. También es verdad que las partidas de Blackout se beneficiarían de una cantidad mayor de jugadores (actualmente el límite es de 88) para mantener el ritmo, que algunos items necesitan balancearse, que el manejo del inventario precisa un golpe de horno y que puede haber alguna caída de servidores aquí y allá.

La realidad entonces dice que Blackout es un juego que está a un parche mínimo de salir al mercado a comerse el mundo mientras que PUBG Corp. sigue actualizando el roadmap de fix.pubg.com (¿no podían elegir un peor nombre?), un sitio que deja en evidencia la ineficacia de un estudio con recursos prácticamente ilimitados a cargo de un juego que tuvo un pico de 3.2 millones de jugadores simultáneos a comienzos de año y se mantuvo desde entonces encima del millón. Quizá sea casualidad o quizá no pero desde el martes, cuando debutó la beta de Blackout (cerrada y exclusiva para aquellos que hubieran hecho la compra anticipada en PlayStation 4, o sea, para unos pocos), PUBG no llega al millón de jugadores diarios. Ojo, anda pisando los 970.000, tampoco es que no lo juega nadie. Pero es una coincidencia que no se puede ignorar, en particular cuando estamos hablando de una beta de un juego más propio de consolas que parece haber afectado el desempeño de un título tan propio de PC. Es un concepto que hay que procesar.

El optimista de turno dirá que esto es un hecho aislado que como cualquier novedad recibe atención pasajera y eventualmente el gamer vuelve a su primer amor, así como muchos jugadores de World of Warcraft regresan masivamente en cada actualización. Puede ser. También puede ser que Blackout sea la refinación de la experiencia que el equipo detrás de Brendan Greene viene prometiendo desde hace ya meses, apuntada con cañones a ese público que se muestra en descontento con el estado actual del juego pero que no encuentra en Fortnite una alternativa viable porque no le habla a sus intereses o preferencias.

Y más allá del juego en sí, hay que destacar que este nuevo Blackout parece estar listo para ascender a las grandes ligas y posicionarse como un verdadero e-Sport. El Summer Skirmish de Fortnite demostró que en los momentos decisivos el juego de Epic Games es aburrido de ver cuando lo juegan profesionales porque parece un Maestro mayor de obra simulator más que un shooter, y por su parte el mismo Greene aceptó que PUBG no está en condiciones de salir a la pista en su estado actual. Mientras tanto Activision conoce la escena después de años de organizar torneos de Call of Duty, tiene la intención de sacar el juego de las casas y tiene un título que tranquilamente puede escalar para adaptarlo a la competencia de turno.

No tengo idea si los battle royale alcanzarán en el ámbito de los e-Sports el impacto de los MOBA, Overwatch o Counter-Strike. En mi opinión la demanda de infraestructura y logística para hacer mover un evento necesario es faraónica. Aún así, después de haber jugado Blackout, siento que es el que tiene las mayores chances de posicionarse como el juego por defecto y con ello empezar a llevarse una importante porción de los aspirantes a atletas electrónicos.

Así funciona la sangría de jugadores, en última instancia. Una porción que no está cómodo con las mecánicas, una porción que encuentra un espacio para desarrollar una posible carrera y la parte que se pasa por inercia o presión de pares.

Por supuesto todos estamos al tanto de las limitaciones propias de Call of Duty, que no son pocas o poco importantes. El precio completo es quizá la barrera más alta, pero no hay que olvidar la fama de una serie que en los últimos años ha caído una relativa irrelevancia y de la misma Activision, que poco tardará en convertirse en el imaginario Goliat de un falso David que vale cientos de millones de dólares. De todas maneras hay que considerar que Blackout es solo un modo de juego y Activision no come vidrio: si tiene chances de posicionarse como el líder de la manada no veo complicado que lo habiliten como modo gratuito o individual a precio reducido (como hicieron con el multijugador de algún Call of Duty) regalándole alguna chuchería o contenido descargable al que compró el juego completo para compensar. 

Durante el fin de semana, cuando la beta de Blackout esté abierta al resto del público y las plataformas, veremos si el aparente impacto de estos días fue apenas una anomalía o se convierte en tendencia. Por lo pronto imagino que en PUBG Corp. estarán muy atentos a esos números y no me sorprendería escuchar anuncios antes o durante el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 4 el 12 de octubre próximo – quizá ese tan esperado fin de semana gratuito o una oferta difícil de resistir.

Player Unknown' Battleground no va a desaparecer, eso es claro. Pero el gigante, si silencioso, ¿sigue siendo gigante?