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Editoriales | Videojuegos para contar grandes historias

Entrevista: "Ya estoy pensando en la secuela de Unavowed"

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Por: Florencia Orsetti

Lunatika habla con Dave Gilbert, diseñador de grandes aventuras como Blackwell y Unavowed

Dave Gilbert es el neoyorkino detrás del reciente hit aventurero Unavowed. El título es una aventura gráfica de fantasía oscura que tiene elementos muy clásicos del género, como los puzles, pero que narrativamente se va para el lado rolero. La comunidad de fans de las aventuras quedamos fascinados con la nueva apuesta de Gilbert. Él mismo no puede creer la recepción que está teniendo. Unavowed es su proyecto más exitoso.

Gracias a la gente de ADVA, Gilbert se pegó un viaje hasta Argentina y lo pudimos conocer en EVA Cordoba. Después de su charla, lo intercepté para charlar con él durante casi una hora. Intercambiamos muchas ideas.

Jugué Wishbringer cuando era muy pequeño, el juego clásico de Infocom, y me enamoré”, dice Gilbert cuando le pregunto cómo fue su primer contacto con las aventuras gráficas. De todas formas, no fue el primero que jugó, sino un título particular de Sierra el que le hizo consolidar su amor por el género: “Jugué mucha ficción interactiva hasta que le pedí prestado un juego a un amigo. Era King’s Quest I. Fue un videojuego que me dejó sorprendido, podía tipear “SALTAR” y el personaje saltaba. Para un niño que tenía 11 años, eso era increíble”.

El creativo dice que su vida como desarrollador nació cuando decidió ponerse a escribir historias. “Siempre me gustaron las aventuras gráficas. Sentía una conexión con los personajes, con su lógica y la forma en que funcionan. Así, cuando me decidí a crear una historia propia, supe que podía escribirla en el lenguaje de las aventuras gráficas”.

Los primeros videojuegos de Gilbert fueron aventuras freeware que desarrolló con Adventure Game Studio (AGS), una herramienta gratuita para crear especialmente juegos point & click.

“La verdad, no sabría cómo desarrollar un plataformas u otro tipo de juego. Cuando conocí Adventure Game Studio, decidí probar suerte y desarrollé un juego en una semana. Lo subí a los foros y a la comunidad pareció gustarle muchísimo. Así que seguí por ese camino”.

Desde 2001 a 2006, cuando publicó su primer hit, Blackwell Legacy, Gilbert aprendió muchísimo del motor y hoy en día lo recomienda muchísimo, a pesar de que ya tiene casi 20 años:

Así empecé yo (risas). Es un motor muy user friendly. Tiene mucha documentación, se le puede sacar mucho provecho si sabes programar también. Pasó mucho tiempo desde que salió, es viejo, pero siento que es “viejo” en el mismo sentido que Photoshop, es decir, una herramienta que siempre se actualiza”.

A Blackwell Legacy le siguió la secuela, Blackwell Unbound. En ese entonces, podía pagar las cuentas con las ventas de los juegos, pero, ¿qué pasaba si al siguiente no le iba bien? Para cuando estaba desarrollando el tercero, el primero ya había dejado de vender. “Empecé a desesperar y se me ocurrió unir fuerzas con otros desarrolladores. Mi idea era ayudarlos a publicar sus juegos y a venderlos en la tienda de Wadjet Eye Games. Así que lo hice, ¡y funcionó!” Así nació su estudio como Publisher de videojuegos.

Unavowed llegó a Steam el pasado 8 de agosto. La aventura nos pone en el papel de un humano que estuvo poseído por un demonio durante un año. En ese tiempo, se volvió un asesino muy buscado. Cuando un grupo de exorcistas llamados The Unavowed lo liberen de la posesión, no le queda otra que unirse a ellos. Ese hecho es el disparador para una aventura que nos lleva a resolver casos paranormales con los personajes más insólitos e intrigantes.

Los juegos desarrollados con AGS no suelen tener un apartado gráfico tan detallado y llamativo como Unavowed. El voice acting también está muy cuidado. Es un ejemplo perfecto del potencial que tiene el motor.

Puede que suene un poco confiado, pero yo sabía que estaba desarrollando un buen juego. Mi miedo real era si será lo suficientemente bueno. Con confianza no me alcanzaba porque actualmente es muy difícil vender videojuegos de forma independiente”. Unavowed vendió en dos semanas lo mismo que los juegos anteriores de Gilbert en seis meses. El creativo era consciente de que estaba haciendo una aventura única y así lo explica:

La mecánica de gestionar una party no es nueva. Es parte de la estructura narrativa de los videojuegos de Bioware. Como dije en mi charla, acá en EVA Cordoba, Unavowed es el videojuego que Jennifer Hepler, guionista de Bioware, siempre quiso hacer. Una aventura puramente narrativa, con todas las relaciones de personajes propias de Bioware, pero sin el combate y ese tipo de mecánicas de acción. Bioware usó esta técnica por décadas, pero estoy seguro que nunca nadie la aplicó a una aventura gráfica como hice con Unavowed”.

Dave Gilbert también tiene algo para decirles a quienes creen que las aventuras gráficas están muertas. Como uno de los desarrolladores más prolíficos en el género en los últimos 10 años, dice que no están muertas, sino que son de nicho: “¡Y gracias a Dios que es así! Porque si hoy en día mis juegos tuviesen que competir con Sierra y con LucasArts, no habría un lugar para mí en el mercado. Que sean de nicho también implica que la audiencia sea muy exquisita, por eso me tomo tanto tiempo en hacer cada videojuego.

Volviendo al tema de que están muertas, si ese fuese el caso para las aventuras gráficas, yo no podría estar viviendo de esto y lo estoy haciendo.”

Gilbert dice que está intentando cambiar la percepción de los jugadores sobre ello. Sus aventuras y muchas otras lanzadas en los últimos tiempos son muy modernas en términos de diseño. “Siento que no se las valora como debe ser. Sobre las aventuras gráficas, siempre leemos que son viejas e injustamente eso no pasa con los roguelikes, por ejemplo. Nadie dice que están muertos. Pero, tomándolos de la misma forma, también son juegos de nicho. Creo que el problema está en que los mismos jugadores deciden creer que las aventuras están muertas, pero las siguen jugando. Estaría bueno que dejen de decirlo”.

Sobre lo que se viene a futuro, Gilbert se anima a decir que ya está pensando en la secuela de Unavowed. “La verdad que lo estoy pensando. A la gente le gustaron mucho los personajes y la historia. Tal vez haga una secuela, no lo decidí aun porque Unavowed es el juego que más tiempo me llevó en mi vida. Me dejó exhausto. Lo que voy a hacer en el corto plazo es trabajar como Publisher para dos videojuegos. Se viene Technobabylon 2, una secuela completamente en 3D; y Nighthawks, un RPG al que me gusta describir como la cruza entre Sunless Sea y Vampiro La Mascarada".