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Analisis | Atrapado sin salida

ANÁLISIS: City Of The Shroud (PC, Xbox One, PS4)

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Por: Guillermo Leoz

Cuando no alcanza con un puñado de buenas intenciones

Si enumeramos los ingredientes de City Of The Shroud nos vamos a entusiasmar con lo que Abyssal Arts tiene para ofrecer: un juego indie, con combate táctico en tiempo real, con un sistema de combos que se sale de lo normal, con una historia que se desarrolla en episodios y que se va a ir formando de acuerdo a las decisiones de todos los jugadores, todo esto contado en forma de novela visual con un arte dibujado a mano. Son componentes que atraen y que podría generar una de esas experiencias que nos hace revalorar el desarrollo independiente por ir adelante, por innovar, por traernos frescura en un mar de secuelas y franquicias. Lamentablemente City Of The Shroud no es nada de eso, fallando prácticamente en todo lo que se propone ejecutar.

Hemos escuchado numerosas veces por parte de desarrolladores que a lo que más atención se le pone, que a lo que más recursos y tiempos de desarrollo se destina es a las primeras horas de un juego. Es aquel momento donde se debe atrapar por completo al jugador y engancharlo con lo que el título propone. City Of The Shroud debería ser expuesto como el mejor ejemplo de aquello que no hay que hacer en el comienzo de una aventura. Es un arranque desprolijo, desbalanceado y que nos arroja por la cabeza montones de términos, lugares y personajes que ni conocemos y que nos costará memorizar. Después de unos minutos iniciales donde se nos plantea que nuestro personaje es un granjero que llega a una ciudad en busca de oportunidades, tendremos que coimear (literalmente) a un guardia para poder entrar. En ese momento ya nos topamos por primera vez con lo que es el estilo “novela visual” que tiene para contar la trama y mostrar los diálogos. Pero también nos muestra el tono de estas conversaciones y cómo constantemente va a intentar ser gracioso, alocado y descontracturado con su forma de escritura; con lo cual va a fallar olímpicamente. La forma coloquial y casual que intenta tener cada charla que nuestro personaje tenga nunca termina de afianzarse y de encontrar un buen ritmo.

Una vez que entramos en la ciudad, nos encontramos con un hombre extravagante que nos empuja sin mucho preámbulo a que peleemos con unos monstruos que salen por unos portales. Ahí tenemos nuestro primer tutorial que nos explica las bases del juego. Una vez que lo terminamos, comienzan veinte minutos seguidos de conversaciones y exposición sobre un mundo del que seguimos teniendo pocos datos pero donde todos nos hablan como si supiéramos la historia de esta región como la palma de nuestra mano. Vamos a ir de punto en punto de esta ciudad hablando con los líderes de las distintas facciones: el grupo más religioso, la pata más militar y aquellos más cercanos a actividades criminales pero que en realidad buscan terminar con el status quo. Ninguno de estos personajes termina de ser interesante del todo ni de convencernos de unirnos a su causa, factor que empeora por el inconexo tono de las conversaciones. Cuando terminan estas largas charlas, con mucho texto y sin elecciones de díalogo de nuestra parte, pasamos a otro combate a modo de tutorial que nos explica cómo funciona una clase más de rango. El enfrentamiento es corto y simple. Pero una vez que lo completamos, vienen otros largos minutos charla, y de misiones secundarias que consisten simplemente en leer párrafo tras párrafo de lo que tenga para decir tal o cual persona. Cuando pensamos que el juego arranca, viene otro tutorial de cómo usar dos personajes en simultáneo, seguido de mucho más diálogo que precede a un tutorial más para aprender a usar a la clase más orientada a la magia. El ritmo y cómo fluyen las acciones en City Of The Shroud es desastroso, todo se vuelve exasperante y uno nunca puede terminar de disfrutar nada de lo que ocurre.

Porque uno de los principales problemas de este juego, es que expone muy fácilmente sus falencias y no realza aquello que podría ser medianamente satisfactorio. Uno de esos ejemplos es el combate. En cada pelea tenemos una grilla en la cual ir moviendo nuestro personaje, una barra de vida pero también una barra de puntos de acción que se agota a medida que nos movemos de casillero en casillero o ejecutamos movimiento. Básicamente cada enfrentamiento funciona de la siguiente manera: vamos cambiando de personaje en personaje y decidiendo qué va a hacer cada uno, todo esto en tiempo real, no es por turnos. Cuando estamos a la distancia apropiada de un enemigo para atacarlo, lo que hacemos es clickear en él o mantener un botón presionado y se nos abrirá una rueda de movimientos para realizar combos. Cada dirección (arriba, abajo, derecha e izquierda) corresponde a un tipo de movimiento distinto. Podremos realizar habilidades especiales hilvanando algunas de estas direcciones como si de un juego de pelea se tratara; por ejemplo, derecha y arriba nos permite hacer un golpe más fuerte o “abajo, derecha, abajo” utiliza la habilidad de sniper de nuestra clase con más rango, así con muchas combinaciones. El resultado sin embargo es mucho menos interesante, dinámico y divertido de lo que podría ser un sistema de combos en un juego de combate táctico. Lo único que terminamos viendo en pantalla es esa rueda que ocupa bastante espacio y que es poco intuitiva y agradable a la vista. El componente estratégico podría estar más presente y representar un desafío, pero nunca termina sucediendo, nunca hay una dificultad que requiera que nos convirtamos en amos y señores del campo de batalla; sólo tenemos que estar en rango de poder atacar a un enemigo y esperar que conectemos más golpes que el contrario, no mucho más que eso. Cada combate es prácticamente idéntico y poco entretenido, rápidamente se vuelve demasiado repetitivo.

Tampoco City Of The Shroud permite que varios de sus valores artísticos resalten y nos enamoren. Las ilustraciones de los personajes que dialogan con nosotros son preciosas pero son muy limitadas y a veces las últimas tres personas con las que interactuemos, van a tener exactamente el mismo dibujo. Si de similitudes y de poca variedad hablamos, todos los modelos de cada clase de personaje (tantos de nuestro equipo como de los enemigos) son iguales salvo que cambian su color. Los escenarios durante los combates tienen un estilo “cel shading” muy cuidado, pero es una lástima que estas arenas creadas no estén mejor diagramadas o propongan sorpresas en los enfrentamientos. Cada tanto habrá algunas secciones con elevaciones pero nunca terminan de funcionar del todo bien ni como suele suceder en un juego de este género.

Nada termina de funcionar del todo bien en City Of The Shroud. Su historia podría ser uno de los puntos altos pero la forma en que se presenta no la ayuda. Muchas veces rompa la cuarta pared el juego para hacer las veces de tutorial y genera que los personajes hablen de controles o de menúes de una forma que nos descoloca y no termina de ser ni graciosa ni especial. El camino de nuestro personaje de ser un forastero sin experiencia en combate a pasar a ser la persona más solicitada por cada jefe de las distintas facciones, sucede de un minuto al otro sin demasiada explicación salvo el hecho de haber completado el primer tutorial. El desarrollo de este título podría haber sido una hermosa historia de financiamiento de kickstarter (donde cumplió sus objetivos) y de un estudio independiente dándonos uno de esas experiencias que se salen de lo común para demostrar porqué los estudios independientes suelen tomar más riesgos y salir exitosos. Para colmo este es el primer episodio de varios y una vez que todo comienza de manera truncada, es difícil enderezar la nave. Ojalá Abyssal Arts pueda cumplir su misión de ir forjando la historia junto a la comunidad tomando en cuenta sus decisiones, simplemente tengo miedo que para ese entonces el interés por saber qué sucede en City Of The Shroud se haya perdido.

LO MEJOR

  • La ambición de contar una historia junto a la comunidad
  • El arte

 

LO PEOR

  • El ritmo
  • Lo repetitivo de los combates
  • Los díalogos
  • La falta de variedad