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GRATAROLANDIA: La cadena de claustrofóbicos pueblitos de cristal

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Por: Maximiliano Baldo

Con originalidad y creatividad se pueden hacer maravillas; por ejemplo los jueguitos de esta semana

Una de las cosas que más disfruto al preparar esta sección es apreciar la gran originalidad de muchos de los juegos que pruebo hasta seleccionar un puñado que formarán parte del listado final. Ya sea a causa de Game Jams o por mero impulso personal, los pequeños títulos que desfilan por mi monitor suelen sorprenderme con conceptos inesperados y premisas atrapantes, más allá de su duración.

La colección de hoy es uno de los mejores ejemplos de esta creatividad de la que hablo, ya que entre los juegos seleccionados veremos un plataformero claustrofóbico, un simulador de inventario, un microscópico constructor de ciudades y hasta un combate de bebés piratas. ¡Hay de todo!

 

The Chain

Juegos de navecitas hemos visto varios. Es, realmente, uno de los géneros más sencillos en su nivel más básico; pero siempre se puede añadir un giro de tuerca a la situación. Vean si no este simpático experimento llamado The Chain; un Shoot’em Up de aparente simplicidad pero con un detallito agregado: debemos proteger la cadena que da nombre al juego y cada disparo nos hace el trabajo un poquito más difícil.

No sólo debemos evitar que los enemigos dañen nuestra nave, también debemos impedir que las naves antagonistas toquen la famosa cadena. El problema es que cada vez que disparamos movemos ligeramente la posición de esta barrera que cruza la pantalla, acercándola más a lo alto de la pantalla y reduciendo el tiempo que tenemos para despachar a los malos antes de que colisionen con la cadena. Por fortuna nuestra nave cuenta con un gancho que podemos lanzar para aferrarnos a esta barrera y lentamente regresarla a su posición original, aunque esto signifique someternos al fuego enemigo mientras nos movemos con lentitud.

El juego se vuelve una prueba de balance entre disparar al enemigo y regresar la titular cadena de vuelta abajo. Este simple juego de causa y efecto convierte un concepto originalmente simple en algo mucho más interesante. Tal vez se vuelve repetitivo con el paso del tiempo, pero el chiste es obtener el mayor puntaje al final. Sería muy bueno ver esta idea explotada en mayor profundidad.

 

The Not Very Golden Age Of Piracy

Cuando un viejo capitán pirata sufre el motín de su ahora ex tripulación, decide embarcarse con sangre nueva, individuos que no se revelen. ¿Dónde encontrar tales personas? Fácil: en el orfanato más cercano. Así nos presenta su historia The Not Very Golden Age Of Piracy.

Son bebés, damas y caballeros. Bebitos de pañal que han de cargar balas de cañón, disparar el arma y eventualmente reparar los daños en cubierta. Cada nivel nos enfrenta a otro navío operado por otra tripulación de inusual especie y nuestra misión es siempre la misma: hundir y no ser hundidos. Bastará con hacer click en una unidad para seleccionarla y luego en la casilla destino para que nuestro bebito gatee hacia allí.

La idea es agarrar una bala de cañón y luego dirigirnos al arma en cuestión para disparar a la cubierta enemiga. Los daños en nuestra propia cubierta serán automáticamente reparados por cualquier unidad que pase sobre ellos, lo que puede ser un problema si estamos en un apuro y entre nosotros y la preciada bala se encuentran varias casillas a reparar. Con el correr de los niveles controlaremos más de una unidad a la vez, de manera que podremos organizarnos para que al menos una sirva de reparadora oficial mientras otra se encargue de cargar y disparar el arma.

El juego cuenta con gráficos adorables y un concepto delirante y bastante bien ejecutado. Ni a Jack Sparrow se le hubiese ocurrido algo semejante. Es genial.

 

Tiny Towns

Cualquiera que haya jugado algún juego de construcción de ciudades entenderá que hay un poco de lógica en todo el asunto. Debemos colocar nuestros edificios en el lugar preciso para obtener la mayor cantidad de beneficios de los mismos, y además hay que mantener un balance y harmonía entre las diferentes estructuras. Tiny Towns hace algo muy similar, pero en una escala reducidísima y añadiendo un severo componente de ingenio a la cuestión.

Se trata, de hecho, de un juego de ingenio disfrazado de constructor de ciudades. Cada nivel consta de un tablero pequeñito en el que tendremos que colocar edificios y otras estructuras de tal forma que se cumplan las condiciones para superar el desafío. Un par de construcciones estrictamente necesarias generarán conflicto directo con el Todo del mapa, de manera que debemos ingeniárnoslas para hacer uso de los limitados espacios del terreno para contrarrestar esos efectos negativos. La situación se vuelve más difícil con la necesidad de que todos los edificios deben estar adyacentes a un tramo de camino, y peor aun cuando todos los caminos deben estar unidos entre sí.

Todo esto convierte a Tiny Towns en una de las proezas de ingenio más interesantes que he visto en mucho tiempo, y si te gustan los juegos de pensar definitivamente tenés que darle una merecida oportunidad. Mundos pequeños… problemas enormes.

 

Crystalmancer

Pasemos a un juego más tradicional, un simpático y sencillo Dungeon Crawler que emula el formato del viejo y querido Game Boy… pero que también tiene una vueltita de tuerca para complicarnos la vida. Así funciona Crystalmancer.

La idea aquí es tan simple como explorar la mazmorra en la que nos encontramos y eliminar a todos los enemigos. Hay un par de detalles a tener en cuenta, sin embargo. Primero, los monstruos solamente pueden ser eliminados con magia, lo cual no es realmente un problema ya que nuestro personaje ya tiene su vara mágica lista para disparar. Lo que es un problema es que estos ataques mágicos generan cristales que no solamente pueden dañar a nuestro protagonista si estamos demasiado cerca al momento de su generación, también se quedarán en el suelo para bloquearnos el paso.

Por fortuna también contamos con un martillo que tendremos que usar para destruir estos nuevos obstáculos, así que nuestra rutina consistirá en despachar enemigos a distancia para evitar el letal salpicón de cristales y luego machacar dichos cristales para liberar el paso. Claro que hay algunos inconvenientes a tener en cuenta, particularmente lo reducido de las habitaciones y la cantidad de monstruos en las mismas, lo que hace que disparar y machacar se vuelva un arte en sí mismo.

Dentro de todo, Crystalmancer funciona perfecto y su concepto puede entretenernos bastante. Es otro de esos juegos de los que querríamos ver mucho más.

 

Reasonable Claustraphobia

¿Se acuerdan la sensación que producía The Chain en la primera mención de este listado? ¿Eso de que cuanto más disparamos más difícil se vuelve la misión porque nuestra munición mueve la famosa cadena? Bueno, algo muy similar, pero en formato plataformero, ocurre a lo largo de Reasonable Claustrophobia.

Casi me da lástima explicar por qué este juego es tan interesante ya que parte de su atractivo es empezar a jugar y danos cuenta por nuestra cuenta, así que voy a hacer una excepción. Recomiendo jugar este juego inmediatamente. Listo, ya pueden pasar al siguiente ítem de la lista… o pueden leer el “spoiler” de por qué este juego es tan interesante. ¿Listos? A ver…

La mecánica especial de este juego está en que cualquier disparo, nuestro o del enemigo, que toque las paredes harán que estas se acerquen más al centro de la pantalla. Quiere decir que si disparamos más de la cuenta (o si dejamos que el enemigo dispare demasiado) terminaremos muertos a causa de las paredes que se van cerrando. Es una idea fantástica que da lugar a muchos momentos de ingenio plataformero; en especial cuando encontramos enemigos que realmente no podemos eliminar con nuestros disparos, momento en el que tenemos que empezar a pensar afuera de la caja.

Tanto por su mecánica principal como su jugabilidad en general, Reasonable Claustrophobia consigue ser un concepto sólido y una idea brillante. Más cosas como ésta, por favor.

 

Loot Keeper

Vamos, gente, todos hemos jugador algún juego que requiera administrar un limitado espacio de inventario, ¿verdad? Diablo, Torchlight, Resident Evil 4 y medio millón de RPGs, todos comparten un elemento en común: todos nos han hecho pasar incontables horas frente a la pantalla del inventario mientras jugábamos una especie de Tetris estático acomodando toda clase de objetos para maximizar el espacio en nuestros bolsillos. Quizá por eso Loot Keeper se siente tan… personal.

Aquí tenemos un concepto fácil de entender: nuestro aventurero recorrerá automáticamente la mazmorra lineal en la que se encuentra; cada vez que encontramos un cofre su contenido será desperdigado sin ceremonia en el espacio del inventario a nuestra derecha, y a partir de allí tendremos unos pocos segundos para organizar los ítems antes de que queden anclados hasta el próximo cofre o el siguiente campamento, donde podremos tomar un respiro y acomodar a piacere. Hay un par de reglas especiales: si dos o más objetos están ocupando la misma casilla al concluir el tiempo o al salir del campamento, dichos objetos desaparecen para siempre. Además, las estadísticas de nuestro héroe dependen de los ítems que coloquemos en el espacio del Equipo, teniendo en cuenta que algunos ítems pueden tener valores negativos.

Con esas simples reglas, Loot Keeper nos desafía a acomodar el inventario al vuelo y a ver qué tan lejos podemos llegar. Si bien la idea principal es fabulosa y funciona muy bien, hay que decir que el principal problema de este juego es su paupérrimo sistema de combate automático; no sólo porque es lento y tedioso sino porque una vez que encontramos buenos ítems (y no es tan difícil hacerlo) es bastante difícil que perdamos. El juego todavía está en desarrollo, así que sería magnífico verlo evolucionar en algo mucho mejor. ¡Dale que se puede!

En cuanto a nosotros, será hasta la próxima semana y su correspondiente lista de nuevos y originales jueguitos gratuitos. ¡Hasta entonces!