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FichineAR | EONIA: un mundo de fantasía creado por un solo desarrollador

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Por: Florencia Orsetti

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Entrevistamos al creador del RPG de mundo abierto más colorido de Steam

EONIA nos viene sorprendiendo desde hace unos meses, cuando llegó al Acceso Anticipado de Steam. Desde una perspectiva en primera persona, nos pone en el rol de un aprendiz de alquimista que transita un mundo abierto muy vivo y colorida, aunque también plagado de peligros y misterios. Con un árbol de skills que desbloquear, acción, exploración en tierra y mar, y mecánicas que nos llevan a interactuar con la flora y la fauna, en los entornos de EONIA hay mucho para hacer y recientemente el juego recibió una nueva actualización con nuevos cambios y contenidos.

Aunque cueste creerlo, EONIA es el trabajo de un solo creativo, Juan M. Silvetti, quien nos cuenta en esta entrevista las inspiraciones detrás del proyecto, cuáles son las ventajas de desarrollar en solitario y qué planes tiene para el juego a futuro. Recordemos que EONIA solo tiene el 10% del contenido en Steam y con eso ya está ofreciendo más horas de juego que la mayoría de los juegos en Early Access. Entremos en detalle para conocer más de esta aventura de rol.


¿Cuándo y cómo te interesaste en el desarrollo de videojuegos? 

Mi interés fue desde siempre. Hace algo de tiempo, a los 10 años, me compraron mi primera computadora. Una TK90X y me enamoré inmediatamente de los videojuegos. Por supuesto que pasaba horas y horas sentado frente al tele, joystick en mano, y enviciando a lo loco. Luego descubrí que traía el lenguaje Basic integrado, así que poco a poco comencé a estudiarlo y, por supuesto, a intentar hacer mis propios juegos. Obvio que fue todo muy limitado. Así hice el juego del ahorcado, el de adivinar números, el de encontrar símbolos iguales y cosas así de sencillas y sin gráficos. Pero solo quedó ahí. En mi TK90X Color.

Después entré a trabajar a una empresa de desarrollo de software y conocí el lenguaje Progress. Es un lenguaje más interesante y ahí se despertó nuevamente lo de hacer mis propios juegos. Claro que cayó el Ahorcado, pero esta vez con varios personajes para elegir y puntaje para hacerlo interesante; también una batalla naval con gráficos “prestados” y modificados del Warcraft 2. Pero, nuevamente y por distintos motivos, solo quedó ahí. En mi PC y la de mi grupo de amigos y familiares.

Claro que lo de desarrollar juegos nunca murió. Pero lo que quería era hacer un juego de verdad. Uno como los que jugaba continuamente. Así que me decidí a dedicarme a esto de desarrollar juegos en serio. Quería hacer algo interesante y sobre todo un juego que me gustaría jugar. Que me transportase a otro mundo y pudiera hundirme en él como con el añorado Morrowind, los legendarios Gothic 1 y 2 y el fantástico Beyond Good & Evil.

¿EONIA es tu primer proyecto? ¿Siempre quisiste encararlo solo o simplemente se dio así? 

Es mi primer proyecto serio y profesional. Lo de encararlo solo más que nada se dio así. No tenía ni tengo un presupuesto para poder pagar un sueldo a alguien y no encontré otro loco como yo que lo hiciera simplemente para ver que sale. No es algo que tenía en mente y de hecho no lo recomiendo. Sobre todo, un juego de la magnitud de EONIA: mundo abierto, mucha narrativa y libertad para explorar y realizar las misiones, cientos de objetos, NPC, criaturas, alquimia…

¿En qué te inspiraste para crear EONIA?

De todo un poco. Podría decir que El Señor de los Anillos, la saga de Patrick Rothfuss y su magnífico Kvothe y Robotech entre tantas cosas. Pero la mayor inspiración surge de los videojuegos. Primero y sin dudas los Elder Scrolls, sobre todo Morrowind, luego vendrían la serie Gothic y Beyond Good & Evil. Two Worlds es otro juego que me ha marcado y con seguridad muchos más.

¿Por qué crees que la mayoría de los juegos de fantasía no apuestan a un arte tan colorido como EONIA?

Supongo que no venderían tanto. Pero la verdad que nunca pensé hacer el juego para que les guste a todos. Arranqué el proyecto de EONIA con la mente puesta en hacer el juego que me gustaría jugar y además siempre mi estado de ánimo influye en lo que hago. Me ha pasado al escribir y ha marcado el juego también.

Cuando comencé con EONIA no estaba para cosas oscuras y tétricas. Si lo hubiera estado tal vez EONIA sería tenebroso, sangriento e inhumano. En ese momento necesitaba disfrutar de algo colorido y distendido. No digo que mi idea es hacer de EONIA un mundo lleno de unicornios rodeados de árboles de algodón de azúcar y ositos cariñositos correteando entre las flores. Pues tiene su violencia, su injusticia, y su gran maldad. Pero, siendo algo exagerado, no estaba para sentarme frente al monitor y trabajar día a día con un mundo a lo Cthulhu.

¿Qué ventajas ves en desarrollar un juego en solitario? 

Algo que me encanta de desarrollar solo es que puedes volcar todas tus grandiosas ideas en el juego sin que nadie te lleve la contra. El problema es que, justamente, no hay nadie a tu lado para decirte algo cuando esas grandiosas ideas no lo son tanto. Así que muchas veces es una pérdida de tiempo, teniendo que rehacer y hasta tirar a la basura lo hecho. Ni hablar de las dudas. Hay momentos, y más de los que quisiera, en que me siento rodeado de un mar de dudas. ¿Ese color de cielo está bien?, ¿Los árboles tienen el tamaño justo? Como dije antes. Estoy solo porque se dio así. En lo personal, siempre hablando de un juego de la magnitud de EONIA, no le veo ninguna ventaja. Al contrario.

¿Por qué elegiste publicar en Early Access?

Tomé la elección de lanzarlo en Early Access por una cuestión de necesidad. Han pasado varias situaciones en mi vida, sin mencionar algo descomunalmente triste, por cierto. Que me llevaron a tener que apostar todo al futuro de EONIA y dedicarme solo a esto de desarrollar juegos. Así que mientras antes comenzaba mejor.

¿Cómo viene siendo la experiencia hasta ahora en cuanto a feedback y contacto con la comunidad?

La experiencia del contacto con la comunidad es extraordinaria. El feedback y el apoyo que recibo es asombroso. Hay gente que le ha dedicado mucho tiempo al juego y que les ha encantado y me han ayudado a mejorarlo de una manera increíble. Les tengo un agradeciendo enorme y si les interesa pueden ver quiénes son en los Créditos del juego. También si curiosean en el foro del juego en Steam pueden darse una idea de lo que hablo.

Contanos un poco del último update, que trae un cambio en la primera misión del juego

El último update refleja de mejor manera lo que pretendo en todo aspecto en cuanto al estilo de juego, que en esencia es un juego de aventuras. Hay un cambio total en una de las misiones y lo que antes se resolvía con un simple espadazo, ahora resulta en algo más interesante. Pero no solo sentí la necesidad de hacer este cambio por cuestiones meramente jugables, también el aspecto argumental fue lo que me hizo encarar este cambio. No veo a Albius, el protagonista en sus quince años, matando a diestra y siniestra a todo animal que se le cruce. Simplemente no es lo que ni él ni su Maestro harían. Son esos tipos que harían lo imposible por encontrar un modo de resolver todo asunto sin llegar a tener que recurrir a la muerte. Así es el modo en que ahora está encarado. No hay que matar a la primera criatura del juego, hay que hacerla huir. Tampoco se podrá matar a ningún otro ser vivo. Pero no implica que no haya combate.

¿Qué es lo que más te piden los jugadores?

Que haga EONIA para realidad virtual. Algo que me encantaría hacer, por cierto.

¿Podremos llegar a ver EONIA en consolas? 

¡Sí, claro! Sería increíble llevar EONIA a las tres consolas. Sería otro pedacito del sueño hecho realidad.