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Analisis | El buen vampiro

ANÁLISIS: Vampyr (PC, PS4, XONE)

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Por: Jeremias Curci

Dontnod nos trae un relato vampírico victoriano imperfecto, pero único en su estilo

Desde que Telltale irrumpiera en el mercado con los juegos narrativos y su aparente flexibilidad argumental con toma de decisiones, hemos visto una enorme cantidad de creadores tratando de subirse al éxito de esta forma de contar historias. En algunos casos, planteando nuevas perspectivas y mejoras a la idea de base, en otras (menos afortunadas), simples clones que quedaban fuera de lugar al intentar replicar el concepto sin entenderlo del todo.
Dontnod siempre tuvo la idea de que había una forma distinta de narrar desde el videojuego, aún cuando publicaron su ópera prima, el malogrado Remember Me.

Tal vez en términos de escala el juego le quedó grande; tal vez faltó dirección o sobraba ambición, pero lo cierto es que ese golpe de humildad nacido del fracaso, hizo que el estudio francés se repliegue y replantee parte de su oficio. En ese proceso de deconstrucción es que sacaron a la luz lo mejor que tienen: su sensibilidad, su sutileza. Se volvieron una fuerza creativa mucho más concentrada en lo que realmente sabían hacer, que era contar historias humanas. Pero por sobre todo, abrazaron la idea del efecto mariposa: con el hit que les devolvió la vida, Life Is Strange, plasmaron la idea de que no hay decisiones buenas y malas, sino que toda decisión tiene una consecuencia que afrontar.

Vampyr es su nueva incursión en el desarrollo y a buenas y primeras, estamos ante un relato que es completamente distinto, uno que nos sumerge en una Londres victoriana que todavía siente los coletazos de la Gran Guerra. En ese letal contexto, retomamos el conocimiento en medio de una de las tantas fosas comunes destinadas a “guardar” los cuerpos de los fallecidos a causa de la gripe. Nos movemos entre los muertos sabiéndonos mordidos, recordando poco y nada de lo que ocurrió. Somos Jonathan Reid, un doctor militar que viaja a Londres a visitar a un ser querido. Andamos a duras penas, estamos débiles, y necesitamos reponernos.

En este sentido no tenemos decisión alguna: el juego nos fuerza a la tragedia que da el puntapié de la historia. Desde allí, entendemos que somos vampiros y que no sólo debemos descular por qué hemos terminado en esta situación, sino también sondear en las profundidades del ser que nos convirtió en lo que somos, a la vez que asumimos el rol como doctor de guardia nocturna en el Hospital de Pembroke. De este modo, Dontnod plantea de base una enorme dicotomía a la hora de afrontar el juego.
Pues verán, Vampyr no es lo que podría decirse una  “aventura gráfica” o “narrativa”, sino que estamos ante un action RPG con mucho diálogo en el medio. 

Como tal, la experiencia que obtenemos resulta fundamental para poder desarrollar nuestras habilidades vampíricas y hay dos formas de obtenerla: completando encargos alternativos, cargándonos enemigos, o bien, succionando la sangre de algunos de los 60 personajes secundarios que completan el frondoso y diverso reparto de Vampyr. Estos sujetos son ni más ni menos que nuestros pacientes, y a medida que los vamos conociendo y tratando sus dolencias, no sólo empatizamos con ellos, sino que también descubrimos qué tan valiosa es su sangre. De este modo, Vampyr nos pone constantemente en situaciones tensas.

Sin quererlo, uno termina pensando y evaluando el contexto de cada persona: es un maltratador, ¡merece ser drenado hasta la muerte! o por caso, evaluar qué tanta gente va a extrañar al gentil vagabundo del barrio. Cuando Vampyr nos somete a estas encrucijadas es cuando brilla con luz propia, cuando saca lo mejor de sí. Porque en Dontnod entendieron que las decisiones con más peso son aquellas que juegan con nuestra cabeza y con nuestra propia escala moral. En mi caso, traté de ser el mejor vampiro posible, sin sacrificar ni siquiera a aquellos que, según mi juicio, lo merecían.

Porque curar y preservar a la población es una de las aristas que hacen a las condiciones del juego: si muere mucha gente en los distintos distritos que recorremos, la aventura terminará de la peor forma. 
Ahora, si decidimos beber la sangre de las víctimas, hay ciertas ventajas de cara a lo peor que tiene Vampyr, que es su faceta jugable. Como decíamos, se trata de un action RPG al que podríamos emparentar con Dark Souls (muy, muy, muy liviano, no se hagan ilusiones). Se combate en tercera persona, tenemos una barra de energía, otra de salud, podemos esquivar, cubrir, y todo lo que demanda un juego de este tipo.

El gran problema es que el combate es tosco, poco imaginativo y muy repetitivo. Lo mejor que nos puede pasar, entonces, es contar con nuestras habilidades vampíricas al mango para poder pasar en una brisa no sólo los enfrentamientos “normales”, sino también los jefes finales (sí, tiene jefes finales), que pueden llegar a demandarnos muchísimo tiempo. Si la idea motivacional detrás de las pobres mecánicas, animaciones y variación en el combate es la de mostrarnos la contracara de ser un buen vampiro, es una decisión polémica, porque realmente tira para abajo gran parte de lo bueno que hace Vampyr.

Está claro que no es una cuestión deliberada: este tipo de juegos simplemente no se le da a Dontnod, quienes parecen recitar de memoria, sin repetir y sin soplar, los aspectos más rancios y retrógrados de Remember Me. Para empeorar las cosas, aunque el juego nos plantea la idea de un escondite al que regresar, nunca podemos realizar un viaje rápido a ninguna de las zonas disponibles: por momentos, el ambiente opresivo se va de mambo, codeándose con el sopor que representa transitar por los niveles y sufrir el combate cuerpo a cuerpo.

También está la cuestión tonal del asunto, que nunca termina de cuajar del todo. Para ser un juego que busca iluminar la importancia de los ciudadanos y de nuestro hacer en el fantástico universo victoriano que plantea, resulta llamativa la diferenciación entre “los ciudadanos de bien” con maravillosas historias en las que perdernos, y los “ciudadanos de baja calaña”: los limitados malosos, desprovistos de todo tipo de inteligencia, motivaciones, ni peso específico. Sus vidas no importan y su sangre, mucho menos todavía.

Supongo que es una concesión que Dontnod tuvo que hacer para ubicar el concepto de Vampyr dentro del género que ejecutan en esta oportunidad. Y es ahí donde Vampyr se desluce: cuando intenta ser (y lo digo con el mayor respeto) “un jueguito”. Es que para algunas cosas, el estudio francés lo tiene todo muy claro, pero es evidente que salir de su zona de confort no es algo que le siente del todo bien. También hay una situación dispar en cuanto al troncal narrativo de Vampyr: el “qué” pasa a un cuarto plano, opacado por el estupendo trabajo de recreación y profundidad de cada uno de los ciudadanos con los que interactuamos. No voy a decir que la historia principal es mala, porque cumple con lo justo, pero no está a la altura del resto, que es el verdadero motivo por el que vamos a seguir jugando hasta ver los créditos del título.

Al respecto, según cómo manejemos nuestra sed de sangre tendremos la posibilidad de ver distintos finales. Esto se traduce en, al menos, unas 20 horas de juego para un primer final sin completarlo todo en su totalidad. Puede que cuatro cierres distintos tengan gusto a binario para aquellos que buscan desenlaces a la altura de las opciones que tenemos durante el juego, pero la realidad es que en Vampyr, el encanto está en el viaje en sí mismo. 

Más allá de sus falencias, Dontnod encara la cuestión vampírica desde una perspectiva nueva, fresca, nunca vista hasta el momento. Vampyr se mueve con confianza en las aguas ambiguas de su premisa, sus personajes, su faceta humana. Cuando sale de eso para volverse un juego, presenta más dudas que las que asolan a Jonathan con su nueva existencia, lo cual termina alejando al título de lo que podría haber sido.

LO MEJOR

  • Los personajes y el universo creado
  • La recreación de los entornos
  • Los dilemas morales que plantea

LO PEOR

  • El sistema de combate 
  • Navegación sin atajos
  • La historia principal queda deslucida
  • Problemas tonales que atentan contra la cohesión del relato