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FichineAR | Entrevista: RoV Tactics, el free-to-play más estratégico

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Por: Florencia Orsetti

Tags: fichinear
El RPG táctico de OKAM tiene tanto de Game of Thrones como de Star Wars, ¡y ya estás corriendo a jugarlo!

RoV Tactics es un juego de estrategia por turnos que ya mismo podés jugar en Android (versión beta, acá). Con un diseño de personajes bonachón, escenarios coloridos y un sistema de juego dinámico e intuitivo, el juego tiene todo lo que engancha de los juegos mobiles, pero no descuida la profundidad y la complejidad de los clásicos de PC y consolas como XCOM y Final Fantasy Tactics. 

Desarrollado por OKAM, el título es solo una pequeña parte del universo de ciencia ficción y fantasía de Realms of the Void, que también vive en forma de cómics. Para conocer más a fondo este fascinante y ambicioso proyecto, hablamos con los hermanos Villa, Santiago (artista y guionista) y Alejandro (game designer). Enterate de todo en esta entrevista. 


Realms of the Void siempre se presentó como proyecto transmedia, ¿qué rol cumple el videojuego táctico en ese universo? ¿Con que otros contenidos multimedia planean ampliarlo en el futuro?

Santiago: RoV nació siendo un juego pero pronto escaló a un universo amplio de mundos, personajes y múltiples arcos argumentales. La cronología de RoV la dicta una serie de novelas gráficas en la que estoy trabajando desde hace tiempo. "RoV: Tactics" se agarra de un momento de la historia que se escribió para ser funcional al juego y su formato, pero que converge con esa cronología directamente y será revisitada en las novelas gráficas. Sobre nuevos contenidos, nada para poder anunciar o anticipar por ahora sin quemarlo. Lo único que efectivamente continúo trabajando en paralelo es la novela gráfica que cada día me entusiasma más y espero poder terminar este año. Estoy también considerando relanzar la campaña de Kickstarter del año pasado para publicarla. Esta vez solo como una pre-venta de ejemplares en lugar de buscando financiamiento. ¡Espero esta vez me salga bien!

La ciencia ficción y el high fantasy no suelen verse juntos, ¿por qué optaron por un setting de ese tipo?

Santiago: Siempre fui muy fan del high fantasy y la mitología en todas sus expresiones, sobre todo en los juegos de rol de mesa y el rol en PC y consolas. A principios del 2013, cuando nació la IP, queríamos hacer un Action RPG con mi hermano Alejandro. Para ese proyecto necesitaba crear personajes y un setting que me entusiasmara trabajar de manera indie en casa y a contra turno, por lo tanto me concentré en solo bajar a lápiz cosas que me divirtiera dibujar. Después, comenzó la escritura con la misma consigna. Tenía que ser algo que me diera mucho lugar para que la creatividad floreciera sin restricciones; pero sabiendo cuan difícil es crear algo original, empecé a mezclar, con mucha libertad, montones de ideas que me gustan del género Sci-fi, mientras aprovechaba las libertades del género fantasy.

También quería que el estilo de arte fuera sencillo de desarrollar por mí mismo, para luego trasladarlo a múltiples plataformas sin sufrir grandes alteraciones. Terminó naciendo un primer "caballero-astronauta" bien chibi  que combatía a un dragón negro robótico en el espacio... la escena me pareció tan épica como adorable, y ese fue el primer paso.

¿En qué se inspiraron?

Santiago: la inspiración es infinita y viene de todos lados. Hay muchas maneras de abordar una descripción comparativa. Sin embargo lo que más tiendo a decir es que RoV es como un Game of Thrones muy edulcorado con mucho Star Wars, Dragon Ball, un poco de Saint Seiya y Megaman. Hoy en día, también puedo decir que miro y estudio todo lo que fue saliendo del palo en los últimos años, como Voltron, Destiny, Rebels, así como las series animadas de corte épico pero infantil, como Adventure Time o Steven Universe. ¡Pero la lista de referentes en realidad sigue! RoV es bastante pretencioso en su fórmula: intenta ser épico y de trama súper robusta mientras a la vez verse descontracturado y de estética más accesible para públicos nuevos y quizás no tan consumidores del fantasy.

¿Por qué ROV Tactics termina llegando a Android con el modelo Free-to-Play? ¿Pensaron en hacerlo un juego de pago para PC o consolas?

Santiago: El fanatismo por el rol me lo pasó Ale. Tanto cuando hicimos el primer Action RPG inconcluso como cuando trabajamos el primer prototipo de RoV: Tactics, los diseños originales eran para PC y para usuarios más hardcore, fanas del género y del formato premium. Lo que ocurrió tiene más que ver con la realidad que con la fantasía: para mantener un estudio tiene que haber trabajo y financiamiento. Dicho esto, ante la posibilidad de que Kongregate financiara el desarrollo, decidimos transformar el juego sustancialmente para que se ajustara al modelo de negocio y publicaciones que manejaban ellos. Luego esto se volvió parte del ADN del diseño del juego y es lo que sostuvimos a lo largo de su desarrollo a pesar de haber continuado financiándolo independientemente.

Alejandro: El juego como está concebido hoy en día funciona muy bien con un modelo free to play para el jugador casual en mobile. Si bien la charla siempre estuvo y es algo que pensamos, antes tendríamos que adaptarlo lo suficiente para que la experiencia sea igual de grata en otras plataformas. No solo las características propias del juego, como los tiempos de sesión, economía y recompensas, sino también otros factores, como las expectativas del jugador, que suelen ser diferentes en un lado y en otro.

Hay muchísimos juegos tácticos en Android, pero yo siento que ROV Tactics tiene mucha personalidad gracias a sus personajes y su universo, ¿vos qué crees que lo diferencia de otros juegos de estrategia por turnos?

Santiago: El juego fue desarrollado por un equipo muy chico y fue súper desafiante; por eso quizás carece de algunos features muy importantes que suelen tener estos productos. Por otro lado, tiene mucho amor puesto en su contenido artístico y narrativo, e intenta ser muy generoso con el usuario. El gameplay tiene un buen mix entre los sistemas clásicos del género táctico así como algunas adaptaciones modernas de otros tácticos más modernos. Me gusta imaginar que el usuario que se enganche con el juego, de momentos pueda sentirlo más como un viejo juego de consola que como un nuevo juego de mobile.

Alejandro: Además del rico arte y personalidad de los personajes, también tratamos de dar algo diferente al jugador de Android desde la profundidad que se logra alcanzar con el juego. Repitiendo la famosa frase "fácil de aprender, difícil de masterear"; diseñamos un sistema que deja al jugador tomar enteramente sus decisiones durante la batalla, a diferencia del nivel de automatización que se suele ver el mobile hoy en día. A medida que se avanza en el juego, las opciones de customizar tu party aumentan notablemente y dejan al jugador crear su propia estrategia. El PVP en endgame es altamente competitivo, variado y rico en este sentido.

¿A qué tipo de jugador apuntan con ROV Tactics?

Santiago: Siendo mobile y free to play, el objetivo es de raíz apuntar "a la mayor cantidad de gente posible", sin embargo su estética y diseño pretenden enganchar a mujeres y hombres, de edad pre-teen hasta su adultez, que hayan jugado otros Tactics y RPGs y que quieran tener una opción mobile, así como a personas que quieran una primer experiencia en este género, que sea más simple y más dinámica.

Alejandro: Apuntamos a jugadores tanto principiantes en el género, quienes pueden aprender con mecánicas sencillas; como aquellos que han disfrutado en el pasado de títulos como X-Com o Final Fantansy Tactics y buscan el desarrollo y crecimiento de sus personajes.

¿Cómo es la respuesta y el feedback de los jugadores que probaron la beta hasta ahora?

Alejandro: Estamos muy contentos con el feedback de los jugadores. A nuestro canal de Discord ha entrado gente de diversos países a felicitarnos por el trabajo y a contarnos de lo mucho que disfrutan del juego. Recibimos además muchas sugerencias para incorporar y seguir creciendo; lo cual reafirma el interés de estos jugadores en seguir dedicando tiempo al juego.

Santiago: La pequeña comunidad crece con los días y no para de alimentar el juego. Nos están ayudando mucho a encontrar puntos flojos así como nuevos errores a corregir. El rango de aportes es muy variado, desde el que te hace notar un detalle erróneo en la descripción de una skill, hasta el que te tira puntas de cómo hacer el icono del store o que font usar en el juego.

¿Qué planes tienen para el juego en corto y largo plazo?

Alejandro: Por supuesto, crecer. En una primera etapa, corregir bugs y terminar de pulir contenido que los jugadores aún no han llegado a ver. Cumpliendo esa primera etapa, continuar expandiendo este universo hasta donde nos sea posible.

Santiago: El release global no puede hacerse esperar mucho más y estamos trabajando para que salga lo mejor posible. Esperamos que el juego funcione con el público y darle la mayor cantidad de expansión y vida posible. ¡Crucen los dedos por nosotros y sobretodo jueguen y recomienden! ¡Ojalá les guste!