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C:\D\JUEGOS\ - Por una Aventura más

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Por: Maximiliano Baldo

Las historias que más nos hicieron leer, en la época que más nos hizo jugar. ¡Aventuras Gráficas!

A veces un periférico específico puede crear géneros propios; experiencias que facilitan sus mecánicas en el uso de algún dispositivo externo. Todas las consolas basaron la entrada de datos en simples comandos, controles, joysticks de pocas opciones; usualmente una palanca y un par de botones, elementos más que suficientes para la mayoría de los títulos de aquel entonces.

Pero en los sistemas informáticos existieron dos periféricos que redefinirían algunos conceptos. El teclado ya era algo fascinante, permitiendo al usuario escribir comandos complejos para lograr acciones específicas. Más adelante, el mouse ser volvería un aparato fundamental para simplificar miles de acciones en un par de clicks. Dos periféricos a los que las consolas no daban cabida, que sin embargo dieron a sus propios sistemas títulos inolvidables y, más específicamente, un par de géneros icónicos en la industria: las Aventuras de Texto y las Aventuras Gráficas.

El texto de esta semana se enfocará especialmente en estas últimas, pero daremos un breve repaso por las primeras para tener un contexto de fondo. Las Aventuras de Texto son todas aquellas experiencias en las que el jugador es presentado ante un texto que narra eventos, tras lo cual se le permite tipear instrucciones para avanzar la narrativa. La ausencia de un apartado gráfico no impidió a decenas de interesantes títulos emerger del nexo digital, y estamos hablando de un género que técnicamente se remonta hacia 1966 con el lanzamiento de Eliza.

Eliza no es, estrictamente hablando, un juego. No hay condición de victoria ni de derrota. Se trata de la primera versión de un chatterbot, una “inteligencia artificial” que responde a lo que el usuario escribe, y lo hacía de tal modo que conseguía engañar a una buena cantidad de gente en su tiempo. Es, sin embargo, el primer gran ejemplo de una narrativa que avanza mediante la entrada de instrucciones provista por el “jugador”, y se dice que fue parte de la inspiración que eventualmente traería el primer verdadero clásico del género: la aventura programada por Will Crowther en 1976, simplemente titulada “Adventure”.

Nuestra aventura era sencillamente explorar una serie de cuevas y descubrir el misterio de sus profundidades. El juego tendría una larga serie de mejoras y modificaciones a lo largo de los años, sirviendo de inspiración para todo un género en desarrollo.

El número de juegos de Aventura de Texto es inmenso, pero mencionemos sólo uno antes de continuar al próximo eslabón de la evolución hacia la Aventura Gráfica. En 1980 surge a la venta la primera versión de Zork: The Great Underground Empire, un absoluto clásico que inspiraría a miles de jugadores con su inesperado carisma. La misión en esta primera aventura era simplemente encontrar 19 tesoros ocultos a lo largo y ancho del juego, la mayoría de ellos desperdigados por las míticas cavernas subterráneas.

Durante años los juegos de aventura se limitaron a pintar sus mundos de fantasía únicamente con letras y números, pero todavía no había una verdadera representación gráfica de lo que el jugador podía “ver” en cada habitación que visitaba. Esto cambiaría en 1982, cuando la dupla legendaria de Ken y Roberta Williams desarrollaran Mystery House, considerada por muchos como la primera verdadera Aventura Gráfica.

Esta aventura de misterio y asesinato transcurre en una mansión Victoriana en donde un grupo de gente está siendo misteriosamente aniquilada, una por una. Nuestra misión consiste en descubrir al asesino antes de que él dé cuenta de nosotros. Simple en concepto, pero atrapante en su ejecución.

La querida Roberta Williams se volvería la persona detrás de los mayores aportes al género, mejorando el apartado gráfico y técnico en cada nueva aventura. Esta evolución eventualmente nos traería, en 1984, la primera aventura de King’s Quest.

Si Williams ya había creado la primera aventura gráfica, ahora nos daba la que muy posiblemente era la primera aventura gráfica con un protagonista que podemos ver moverse en pantalla. El buen Sir Graham es el elegido por el rey a sucederlo en el trono, pero para ello debe demostrar que es merecedor del puesto al obtener tres ítems mágicos que, se dice, están ocultos en algún lugar del reino.

Pese a que las instrucciones aún eran dadas mediante comandos de texto, el hecho de tener una representación gráfica de los eventos en pantalla facilitaba mucho al usuario comprender la situación en la que se encontraba su personaje. Pero hasta ahora no hemos ni siquiera entrado a la era de MSDOS, ya que incluso esta primera aventura debió esperar hasta 1987 para asomar la nariz pixeleada en PC.

El primer juego del género en llegar a MSDOS sería, irónicamente, el tercero de la saga: King’s Quest III: To Heir is Human, en 1986.

Es curioso que las entregas anteriores de la saga aparecerían en MSDOS poco después, en 1987. También en 1986 veríamos otro juego de aventuras de Sierra On-Line, esta vez basado en una película de Disney: The Black Cauldron. Más interesante es la participación de Al Lowe como responsable del mismo, aunque no era la primera participación en juegos de Disney del eventual creador de Larry Laffer.

Hacia fines de 1986 también surge la primera aventura de Roger Wilco en el primer título de la saga Space Quest: The Sarien Encounter, que nos presenta a nuestro héroe… que es el empleado de limpieza de la nave, único sobreviviente de una invasión de alienígenas (los Sarien del título). Ahora depende de Roger encontrar el modo de vengarse de los visitantes y demostrar su valor en esta divertida aventura espacial en tono de comedia.

El juego recibiría una remake en 1991, ahora con gráficos mejorados (¡VGA a 256 colores!), mejores sonidos (¡SoundBlaster!) y mejor sistema de control. De vuelta al pasado, la saga apenas estaba comenzando: continuaría en 1987 con Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge, luego en 1989 con Space Quest III: The Pirates of Pestulon y después en 1991 con Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, que es el primer juego de la saga en utilizar el nuevo sistema de control por íconos y gráficos mejorados.

En 1993 aparece Space Quest V: The Next Mutation, la nueva Aventura de la saga y, esta vez, exclusiva de MSDOS. Finalmente, en 1995 aparece el último capítulo oficial de la franquicia: Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier, que además es el primer juego de la serie en ser lanzado en CD-ROM. Luego seguirían algunas remakes y colecciones de títulos anteriores.

En 1987 Sierra continuaba cosechando éxitos, como el primer título de la serie Police Quest, una aventura gráfica caracterizada por el gran realismo de los procedimientos policiales en los casos que se presentaban ante nuestro protagonista. Es en ese mismo 1987 que el mundo gamer conoce al icónico Larry Laffer en su primera gran aventura: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

La historia del cuarentón solterón que viaja a Lost Wages para ver si consigue alguna muchacha que le preste atención se caracterizó por sus temáticas, situaciones y humor para adultos. Los periplos amorosos de Larry continuarían en 1988 con Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places), que lleva a nuestro anti-héroe mártir a una isla para detener a un científico loco porque lo viene siguiendo un agente de la KGB; no pregunten, eran los años ’80, ¿okay? Tampoco pregunten por qué cuernos los desarrolladores de aquellos años insistían con los nombres de juegos larguísimos, como el tercer título de la saga, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals; una locura. En esta tercer entrega, de 1989, Larry continúa sus andanzas en la misma isla del juego anterior, ahora un supuesto paraíso en el que nuestro querido perdedor finalmente encontrará al amor de su vida.

En teoría esto cierra la saga de Larry, puesto que el tercer juego tiene un final que satisface el arco de nuestro muchacho. Sin embargo, en 1991 aparece Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work; lo que es muy extraño porque salta el cuarto juego para caer en el quinto. ¿Cómo es eso? Hay varias teorías al respecto del “juego perdido” de Larry; desde que los discos originales se perdieron y los desarrolladores no querían empezar todo desde cero hasta que en realidad el cuarto juego nunca existió y ese error de continuidad es el chiste interno más grande de Sierra. El juego en sí ya mostraba gráficos muy mejorados y una historia en la que nuestros protagonistas, la antes pareja de Larry y Patti, toman caminos separados para encarar objetivos propios… que pueden terminar convergiendo en un punto en común.

En 1993 aparece un nuevo juego: Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!, que básicamente se olvida de todo lo que pasó en entregas anteriores y arranca de nuevo, esta vez mandando a Larry a un spa donde conocerá muchas interesantes muchachas. Finalmente, en 1996 llega Leisure Suit Larry: Love for Sail!, el último juego original de la saga para MSDOS.

Tras recibir un boleto para un crucero, Larry se embarca en el viaje de su vida cuando se entera de un concurso que tomará lugar durante la travesía. ¿El premio? Pasar una noche con la sensual capitán del navío. Haciendo uso de los mejores gráficos de la saga hasta la fecha, nuestro eterno perdedor tendrá que ingeniárselas como nunca para superar cada desafío del concurso e intentar llegar a buen puerto, por decirlo de alguna manera.

Hasta ahora queda claro que Sierra dominaba el género en aquellos años mágicos, todo gracias a sus longevas series y otras producciones extraordinarias, como el Gold Rush de 1988, pero algo comenzaba a hacerles sombra. Un par de años antes, en 1986, una empresa llamada LucasFilm Games lanzaba Labyrinth, un híbrido entre aventura de texto y aventura gráfica basado en la película homónima de Jim Henson, aunque nunca salió para sistemas MSDOS específicamente hablando. El juego recibió buenas críticas y sentó las bases para el futuro de la compañía, que decidió enfocar sus esfuerzos en la creación de un nuevo motor para desarrollar aventuras con mayor facilidad y flexibilidad. Y para demostrar el poder de dicho motor iban a necesitar un juego muy especial.

Era el año 1988, y Maniac Mansion decía Presente.

El juego hacía gala del motor creado especialmente para él; la “Utilidad de Creación de Libreto para Maniac Mansion”, o “SCUMM” por sus siglas en inglés. Este sistema agilizaba el formato para escribir aventuras gráficas y definir interacciones entre objetos y situaciones con personajes, lo que daba lugar a las primeras cinemáticas en un juego de aventura gráfica, conocidas como “cutscenes”. ¿Qué más podemos agregar sobre un juego que ya todos conocemos? La historia inspirada en incontables películas de cine clase “B” en la que un grupo de amigos debe entrar a la misteriosa mansión para rescatar a la novia del protagonista de las garras de un científico loco.

La variedad de opciones a la hora de encarar la aventura era ciertamente notable, Dependiendo de qué personajes nos acompañasen en la misión las cosas podían tener finales diferentes, ya que algunos de los protagonistas contaban con habilidades únicas, quizá demasiado específicas… y tal vez por eso Bernard terminó siendo el individuo más versátil en todo el juego. ¿Nerds al poder?

Poco después del lanzamiento de Maniac Mansion, en el mismo 1988, LucasFilm lanza un segundo juego con el motor SCUMM: Zak McKracken and the Alien Mindbenders, del cual no diremos demasiado porque ya bastante hablamos en la entrega especial que escribí tiempo atrás. Mejor continuemos el paso del Tiempo y entremos a 1989, porque Sierra no se iba a achicar ante la competencia y demostraba que todavía le quedaban buenas ideas en la cartuchera; como por ejemplo esa joyita de culto que fue The Colonel’s Bequest.

Roberta Williams vuelve a endulzarnos con una historia digna de Agatha Christie: un caso de misterio y asesinato en la mansión del tío de una amiga, donde un grupo de familiares y amigos hacen planes propios para salir airosos en las extrañas situaciones que se sucederán. Los eventos transcurren según el reloj interno del juego, que avanza cada vez que realizamos alguna acción de importancia. Debido a que cada personaje tiene su propio horario a seguir y muchos eventos transcurren en momentos específicos, el jugador debía aprender a manejar el valiosísimo recurso del Tiempo a su favor.

Aquel había sido el primer juego con Laura Bow como protagonista principal; supuestamente el primero de una eventual serie. El chiste es que el segundo juego con la querida Bow aparecería recién en 1992 bajo el nombre de The Dagger of Amon Ra, ahora con nuestra protagonista graduada como periodista y enviada a una exhibición en el museo, donde no sólo la daga que da título al juego es robada, también ocurre un asesinato. Una vez más, Laura debe buscar pistas y deducir quién es el culpable detrás de los crímenes, todavía ligada a los caprichos del reloj, siempre en movimiento.

Lamentablemente para Laura Bow, allí termina su participación en juegos de aventura gráfica. Su tercera y última aparición en el mundo Gamer sería en ese mismo 1992 para oficiar de anfitriona en Crazy Nick's Software Picks: Parlor Games with Laura Bow; básicamente un par de juegos de dados y dominó. Qué mal, Sierra; ¿cómo le vas a hacer eso a Laura?

El tema es que, mientras Sierra presentaba a Laura Bow en 1989, ese mismo año LucasFilm llevaba a Indy a su primera aventura gráfica: Indiana Jones and the Last Crusade.

Con la película homónima lanzada ese mismo año, por supuesto que nadie le iba a prestar demasiada atención a Laura Bow. La aventura de Indy sigue bastante de cerca los momentos icónicos del film, pero no se achica a la hora de desviarse del camino marcado para añadir algunos buenos elementos de jugabilidad aventuragrafística (palabra que no existe, pero debería), incluyendo múltiples soluciones para algunos puzles.

Con LucasFilm y Sierra sacándose chispas en primer plano otros estudios de menor calibre pasaron por debajo del radar, como Cocktel Vision y su Legend of Djel (1989), el Countdown de Access Software (1990) e incluso Accolade y su Les Manley in: Search for the King, que básicamente era la historia de un nerd buscando a Elvis para ganar un concurso. Más aún cuando los pesos pesados seguían llegando, desde la melódica obra de arte que fue el Loom de LucasFilm (de la cuál posiblemente jamás veamos una secuela oficial) y el interesante Conquests of Camelot: The Search for the Grail de Sierra. Delphine Software International e Interplay incluso probaron suerte con dos títulos: 007: James Bond - The Stealth Affair, en la que nuestro agente secreto favorito viaja a Sudamérica para intentar recuperar un F-19 robado; y Future Wars: Adventures in Time, una historia de viajes en el tiempo e invasiones alienígenas.

Pero no… Todo quedaría de lado con el lanzamiento de aquel clásico de clásicos… The Secret of Monkey Island.

La aventura del joven Guybrush Threepwood es un hito en la cultura Gamer. Originalmente una historia mucho más seria, Ron Gilbert, David Grossman y Tim Schafer fueron modificando y moldeando el juego final en lo que se volvería un punto de quiebre en el género. Para muchos este es EL juego que define a la Aventura Gráfica como tal, y en cierta forma es verdad, ya que ciertamente inspiró el estilo y temática de miles de historias por venir, incluso en los tiempos actuales. La historia del joven que se lanza a superar las pruebas para volverse el capitán pirata que siempre soñó está colmada de chistes delirantes y momentos ingeniosos por igual, desde usar una bebida extremadamente corrosiva para fundir un cerrojo hasta aprender el fino arte de la lucha con espadas. En resumen, una leyenda no sólo del género, sino de la industria en general.

El éxito se repetiría en 1991 con la secuela, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, que mejoraba múltiples aspectos de la jugabilidad, la interfaz de usuario, el apartado audiovisual y el tamaño en sí del juego. Ahora la aventura se expande a varias islas y no solamente a las tres locaciones principales del primer juego (Isla Méleê, viaje en barco, Monkey Island). Muchos opinan que esta secuela es el mejor juego, pero ambas tienen brillo propio y realmente no deberían ser comparadas.

Con ese titán a la vista los demás juegos que salieron ese año pasaron mayormente sin pena ni gloria. Les Manley volvió a las andadas con Les Manley in: Lost in L.A., esta vez para intentar dar con el paradero de su mejor amigo, que ha desaparecido. Sierra seguía sacando juegos más allá de su catálogo principal, a veces con cosas desarrolladas por ellos mismos, como Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood, y otras veces publicando lo que hacían otros, como Dynamix y The Adventures of Willy Beamish, ese simpático muchacho que se mete siempre en líos.

Mientras tanto, Access Software nos traía Martian Memorandum, la secuela del Mean Streets de 1989; ambas historias de misterio noir en ambientes futuristas, tomando lugar la segunda en Marte, como bien lo indica su título. Delphine Software lanzaría Cruise for a Corpse, otro misterio “a lo Agatha Christie” a bordo de un navío en el que habrá que encontrar pistas y hablar con los demás pasajeros que, oh casualidad, todos tienen alguna que otra razón para haber cometido el crimen.

Hablando de detectives, hasta Sherlock Holmes se dio el luego de un juego en 1991, de la mano de ICOM Simulations: Sherlock Holmes: Consulting Detective, que enfrentaba al mejor detective del mundo a tres complejos misterios. Curiosamente, en 1992 Sherlock Holmes regresaría, esta vez de la mano de Mythos Software y Electronic Arts para The Lost Files of Sherlock Holmes, una nueva aventura con mucho de qué jactarse.

Para esta altura las aventuras gráficas empezaban a salir hasta en la sopa, y la gran mayoría son dignas de nombrar. Incluso algunas propuestas mediocres, como el Curse of Enchantia de Core Design, que decidió no usar textos para sus diálogos y consiguió confundir a todos sus jugadores con algunos puzles verdaderamente dementes; o el Hook de Shadow Software y Ocean, que intentaba seguir el libreto de la epónima película de Peter Pan y no salía demasiado bien parado.

Mejor le fue a Lure of the Temptress, de Revolution Software y Konami of America.

Este juego de fantasía medieval causó opiniones mezcladas entre aquellos que decían que su argumento no era demasiado bueno y que su mundo a explorar era tan pequeño como la duración del juego en sí, y los que admiraban algunas de las mecánicas que presentaba el título. Una de ellas era la de que todos y cada uno de los personajes de esta historia tiene “vida propia”, es decir, se mueven de pantalla a pantalla siguiendo un comportamiento, conversando con otros personajes y básicamente haciendo sus vidas.

Otro elemento de interés estaba en la necesidad de darle órdenes a otro personaje para que haga cosas por nosotros, explicándole a dónde debía ir y qué debía hacer allí. Esto era estrictamente necesario para resolver un par de puzles. Por lo demás, era cierto que el juego no gozaba de una duración extensa o de una narrativa épica, pero aportó lo suficiente para asentar las bases de otro juego que vendría más adelante.

Otros clásicos afloraban en esta época. Westwood Studios nos daba el primer juego de The Legend of Kyrandia, la trilogía del bufón loco, Malcolm.

Esta saga de magia y fantasía continuaría en 1993 con The Legend of Kyrandia: Hand of Fate, culminando en 1994 con The Legend of Kyrandia: Book 3 - Malcolm's Revenge… ¡tomando el papel del villano! Bueno, en realidad es el propio Malcolm, que tiene la oportunidad de hacer las cosas bien… o no.

De vuelta en 1992, MicroProse Software lanzaba Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, su aventura espacial protagonizada por el atractivo personaje titular, que cae a un planeta habitado sólo por mujeres. Claramente una aventura más para adultos, aunque con suficiente humor para no tomarse en serio nada. Access Software lanza Amazon: Guardians of Eden, una aventura inspirada en los seriales clase “B” con todo y escenas de “Continuará” entre capítulos de la narrativa. Bargon Attack debutaba desde Coktel Vision; una colorida aventura futurista en la que debemos detener a una raza alienígena.

Todo lo anterior quedó una vez más olvidado por los tanques de las empresas principales, porque mientras Sierra arremetía con King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, LucasFilm traía de regreso a Indy para una aventura totalmente original: Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Al diablo con Kingdom of the Crystal Skull, ESTA tenía que ser la siguiente peli de Indy. Esta vez la aventura nos lleva a buscar la ciudad perdida de la Atlántida y los obstáculos en el camino se cuentan por docenas; en especial si consideramos que hay técnicamente tres juegos en una sola historia: llegado un punto tras el “prólogo” nuestra compañera, Sophia, nos pregunta cómo vamos a encarar todo lo que se viene, pudiendo elegir entre dejar que ella nos acompañe, usar la cabeza o pensar con los puños. Cada camino es substancialmente diferente como para jugar el juego tres veces.

Para mejor, el apartado gráfico y técnico de LucasFilm continuaba mejorando de manera exponencial, y el nivel de los puzles seguía siendo el gran punto de interés. Una excelente aventura con una historia fantástica y ninguna película, maldita sea. Pero, en fin…

1993 resulta ser un año colmadísimo de contenido de calidad. Sierra nos trae a Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist y sus caricaturescas aventuras en el lejano oeste. MicroProse se pone serio y lanza Return of the Phantom, una narrativa que toma elementos de El Fantasma de la Ópera para contar su historia de misterio. Misterio es lo que aporta Gabriel Knight: Sins of the Fathers de parte del titular Gabriel, novelista que se ve envuelto en un misterio con tintes de lo oculto, destacándose por ser interpretado por Tim Curry.

Incluso tuvimos el comienzo de una muy genial serie de parte de Adventuresoft: Simon the Sorcerer.

La historia del joven adolescente sarcástico común y corriente de nuestro mundo y tiempo, súbitamente enviado a un mundo de fantasía con una pizca de cuentos de hadas, otra pizca de Terry Pratchett, y media tonelada de humor ácido. Con un apartado gráfico impecable y algunas animaciones francamente fantásticas para la época, la primera aventura de Simon nos llevará por mil y un situaciones extrañas… que no es nada comparado con la secuela de 1995, Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe, que nos muestra a nuestro rebelde muchacho más ácido y sarcástico que nunca, regresado al mundo de fantasía que creía haber dejado atrás. Lo peor es que el final del segundo juego implica una tercera parte que saldría años más tarde… y en 3D; pero en las primera épocas de 3D “posta”, así que para qué les cuento.

Lamentablemente, una vez más todo quedó como telón de fondo para que los tanques vuelvan a arrasar en 1993, y esta vez LucasFilm no sólo se cambió de nombre para convertirse en LucasArts, también lanzo no uno sino dos éxitos absolutos: Por un lado, Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Por el otro, Sam & Max Hit the Road. Así no se puede competir.

El estilo de arte en ambos casos era magnífico: colores brillantes y fantásticas animaciones. La calidad y originalidad de sus delirantes historias también gustaron mucho, en especial las idas y vueltas por el Tiempo que Bernard y sus amigos sufrían a causa del Tentáculo Púrpura. Era evidente que LucasArts no daba el brazo a torcer… o quizá sí, porque estas serían las últimas “grandes” aventuras de la compañía… al menos en la curva de costo-beneficio.

No mucho sucedió en 1994. Algunos juegos memorables se hicieron presentes, como el Dragonsphere de MicroProse Software y Under a Killing Moon de Access Software, el tercer juego de la saga de Tex Murphy y secuela de Martian Memorandum. Sierra aprovechó para presentar Roberta Williams' King's Quest VII: The Princeless Bride.

Esta nueva aventura de la saga contaba con gráficos preciosos y una historia muy llevadera, colmada de magia y ese buen humor que Roberta aplicaba a la gran mayoría de sus aventuras.

Sin embargo, en este 1994 Revolution Software volvió a las andadas, estudió todo lo aprendido con Lure of the Temptress, llamó a Dave Gibbons para que les haga unos dibujos y se mandó Under a Steel Sky.

En una Australia futurista y post-apocalíptica en la que por lo visto NO existe Mad Max, una ciudad se mantiene técnicamente funcional… aunque oculta secretos importantes. Secretos que nuestro protagonista, Robert Foster, está dispuesto a descubrir. La ambientación de la historia sumada a la gran estética casi-cyberpunk-pero-todavía-no le da un aire muy particular a esta aventura; más aún si tomamos en cuenta la presencia del genial Joey, nuestro compañero robot que podemos enzoquetarlo en otras máquinas para darle nuevas funciones. Una belleza de juego.

Hacia 1996 LucasArts lanza otro par de aventuras muy queridas por el público. Por un lado, el Full Throttle de Tim Schafer; por el otro, la colaboración con Steven Spielberg titulada The Dig. Historias y estilos muy diferentes, por cierto; mientras que una era la narrativa de un rudo motoquero que intentaba exponer la conspiración detrás de un homicidio para preservar la ley de las rutas y defender a las pandillas que la transitan, la otra era una historia de fantasía que lleva a un grupo de astronautas a un inesperado viaje a un planeta desconocido en el que descubrirán secretos y poderes que pueden ser tanto una bendición como una maldición.

Pese al evidente éxito de estos juegos y su gran calidad de producción, la complejidad y abundancia de puzles venía en baja, lo que no convencía del todo a los jugadores más acérrimos. Ellos encontraron sustento en otros juegos, títulos más inesperados, como el simpático Teen Agent de Metropolis Software House, la aventura del joven Mark Hopper, reclutado de improviso por el gobierno para resolver un caso especial; o también Ripley's Believe It or Not!: The Riddle of Master Lu, un juego basado en el programa de televisión homónimo, que sorprendió con su inesperada calidad.

Pero si acaso hubo un juego en estas fechas que hizo pensar a los jugadores, ese juego fue Discworld, de Perfect 10 Productions y Psygnosis.

El fantástico mundo de Sir Terry Pratchett cobraba vida en forma de juego de aventuras en el que nuestro protagonista, el inepto mago Rincewind, debe encontrar y derrotar a un dragón que acecha a la ciudad de Ankh-Morpork. Los lectores de la serie de libros encontraron en este juego muchos elementos sacados directamente de los textos originales (toda la trama del dragón está calcada de “Guards! Guards!”), pero los que no sabían nada de este universo de magia satírica se dieron de frente contra uno de los desafíos de salto de lógica más grandes de la década, ya que muchas de las soluciones a los puzles requerían de pensar con la lógica de los libros, y eso no era inmediatamente evidente.

Mientras tanto, Infogrames nos aterraba con Prisoner of Ice y su narrativa inspirada en Lovecraft, y Legend Entertainment nos llevaba al espacio con Mission Critical para despertar en una nave en pésimo estado, debiendo nosotros descubrir qué estuvo pasando y cómo lo vamos a solucionar.

Mucho de lo que se vio en 1996 fue original en algún sentido. Rincewind volvió a sufrir con Discworld II: Mortality Bytes!, una nueva Aventura de Discworld en el que la Muerte “muere” y Rincewind debe tomar su lugar; una enorme mejora a nivel gráfico sin perder el sentido del humor. The Pandora Directive llegó como secuela de Under a Killing Moon en otra aventura de actores reales en fondos pre-renderizados. 3 Skulls of the Toltecs nos regresaba al lejano oeste animado para una historia de bandidos y tesoros perdidos. Y hasta Gremlin Interactive se lucía con Normality, un juego que era cualquier cosa menos normal.

Era un juego point-and-click en un ambiente 3D en primera persona, onda Doom. La historia de una ciudad sumida en polución y mal humor al punto que cualquiera que demuestre un poco de felicidad es arrestado; y a la cárcel va a parar Kent, nuestro protagonista, por ir silbando por la calle. Allí se entera de un movimiento secreto para hacer algo en contra de toda esta represión de mala onda, y hacia allí nos dirigimos como objetivo principal. Una aventura original en su concepto.

Pero si lo que buscábamos era algo verdaderamente original en 1996, teníamos que visitar Toonstruck.

Hemos visto varios juegos que mezclaban cinemáticas con personajes reales, pero creo que ninguno tenía a un personaje real perdido en un mundo de dibujos animados; y ese es exactamente el predicamento de Drew Blanc, el caricaturista interpretado por el mismísimo Christopher Lloyd, que termina deambulando por las calles animadas de su propia creación, intentando entender cómo llegó allí y qué debe hacer para escapar.

El juego tuvo poca salida y se volvió un verdadero clásico de culto que, por suerte, hace bastante poco volvió a estar disponible en algunos portales de compra digital, así que si quieren volver a disfrutar de esta joyita perdida lo pueden conseguir a un par de clicks de distancia.

La Aventura Gráfica como género estaba en las últimas, todo gracias a que el público y la industria empezaban a cambiar de intereses desde que saliera esa cosa llamada “Doom”. No podría quedar mejor reflejado que en la paupérrima cantidad de títulos decentes que aparecieran en 1997, último verdadero año del MSDOS. Apenas podríamos nombrar The City of Lost Children de Psygnosis, que incluso recibió críticas mediocres. Tal vez era hora de apagar el monitor, guardar el puntero del mouse y dejar que otros juegos tomen protagonismo en los años siguientes.

Pero las Aventuras Gráficas nunca se fueron del todo. Apenas estaban tomando un descansito, pues a veces el Tiempo fermenta el mejor de los vinos y muchos géneros de antaño hoy vuelven con mayor fuerza. La Aventura Gráfica disfruta hoy de una revitalización impresionante, ya sea con nuevas técnicas de narrativa o con el aporte de miles de pequeños y medianos creadores que mantienen vivo el estilo Retro de años pasados. Quizá no sea el más lucrativo de los mercados, pero es evidente que hay mucho amor de por medio.

Pocos géneros pueden jactarse de haber experimentado una evolución semejante a lo largo de su existencia; desde simples textos en monocromo hasta verdaderas películas interactivas en alta definición; ya sea enfocados en complejos puzles o en asidua exploración; resolviendo crímenes o avanzando hacia el final de un viaje; la Aventura apela a sentimientos que otros juegos no suelen ni necesitan aludir.

Por todo eso y más, levanten sus punteros y hagamos click…

…por una Aventura más.

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