Publicado el

Analisis | Estrategia bajón

ANÁLISIS: Frostpunk (PC)

Volver a la home

Por: Jeremias Curci

Hambre, frío y amputaciones: males con los que lidiamos en este opresivo pero fascinante fichín

Mientras me preparaba para resistir el embate de la tormenta que pondría mi ciudad en jaque gracias a sus 80 grados bajo cero, no pude evitar pensar en lo mucho que extrañaba las coloridas planicies y laderas de Sim City; o la relajada tarea de planificar un trazado ferroviario de juegos como Railway Empire. Frostpunk es un juego que te mantiene al límite: jugarlo se siente como una lenta agonía que, en algún punto, se mete con nuestras endorfinas para generar el estímulo necesario para seguir un poco más.

No es que sea un juego malo, ni mucho menos: todo lo contrario. Si hay algo para destacar es que ninguna partida que juguemos con él nos va a resultar indiferente. El mundo que plantea Frostpunk está situado en una versión alternativa de 1886, sólo que en lugar de vapor, lo que tenemos es hielo (de ahí su nombre). Una serie de eventos climatológicos y erupciones volcánicas sumieron a la tierra en una especie de invierno constante que, a pasos agigantados, fue eliminando la vida a lo largo y ancho de nuestro planeta.

Como no podía ser de otro modo, nos toca hacer las veces de líderes de un grupo de sobrevivientes que no sólo tiene que ingeniárselas para sobrevivir el día a día, sino que también serán el próximo gran enclave de la humanidad. Con tres escenarios posibles, la misión principal siempre consiste en llegar a un punto de desarrollo tal que nos permita atravesar la peor tormenta del juego. Lo que cambia en cada uno de ellos son factores externos con los que lidiar: uno de ellos nos pone vecinos carentes de recursos; otro, hace lo propio con refugiados que buscan un mejor lugar para vivir. En todos ellos, partimos siempre de un generador central, desde el cual debemos planificar y expandir nuestra ciudadela.

Frostpunk combina estrategia, supervivencia y simulación social. Desde una perspectiva cenital típica del género (con cámara libre, zoom y todas las comodidades) vislumbramos nuestro grupo de sobrevivientes, listos para ponerse manos a la obra. La parte central de la pantalla (y uno de los elementos principales del juego) está ocupada por el núcleo de calor: podemos mejorarlo hasta llegar a su último nivel de desarrollo, o bien hacerlo trabajar forzadamente para generar más calor, con el riesgo de que explote y ponga fin a la partida. A su alrededor vamos erigiendo nuestra versión alternativa de Londres, la cual se valdrá del calor para sobrevivir.

Y ahí es cuando el juego nos empieza a tirar con sus conflictos, sin ningún tipo de aviso previo. Estaremos decidiendo sobre la marcha respecto a temas puntuales que afectan a toda la sociedad que compone nuestro enclave. ¿Falta mano de obra? Podés dictar una ley que haga trabajar a los chicos, directo a las minas de carbón. ¿El carbón almacenado se quema demasiado rápido? Perfecto, hay una ley que extiende los turnos de trabajo. 
Estas decisiones no son gratuitas: todas tienen consecuencias, y por lo general, son negativas. Es casi como solía decir Bart: malo si lo haces, malo si no lo haces. Pero son las reglas del juego, y hay que aceptarlas. 

Además del núcleo de calor, necesitamos atender otros factores como ser los recursos (madera, metal, carbón, comida), como también considerar la esperanza que tiene la gente de cara a sobrevivir. En este sentido, los edictos de ley que vamos emitiendo repercuten directamente en la moral de nuestra ciudad. Turnos extensos de trabajo generan poca esperanza y enfermedades; construir los puestos médicos que nos solicitan, o viviendas con ciertas características hace que la gente esté contenta, a expensas de recursos valiosos.

Sea cual sea el camino, siempre estaremos lidiando con el hambre, la escasez y el frío. Una decisión típica consiste en apagar el núcleo de calor y exponer a los ciudadanos “un rato” al frío extremo, sólo para resistir un día más sin consumir todo el carbón. O por ejemplo, cuando racionamos al extremo la comida, porque sabemos que los cazadores no regresarán hasta dentro de 8 horas, y los trabajadores se agolpan en las tiendas de comida con un hambre que hace rugir sus estómagos. 

Todo el tiempo estaremos haciendo malabares con estas responsabilidades y en esa fricción constante es donde Frostpunk muestra su mejor cara. En un momento, las decisiones más difíciles empiezan a salir con muchísima naturalidad y, en ocasiones, me sorprendí a mí mismo comportándome como un auténtico tirano descorazonado. Pero en mi segunda vuelta, me convertí en alguien más bondadoso, proselitista si se quiere, y en algunos casos, los resultados no fueron tan distintos como hubiera querido.

El tema es que el sistema moral que el juego maneja es muy granular en cuanto a las opciones que nos tira, pero se siente como si en sus adentros, fuese mucho más binario de lo que nos hace creer. La característica gélida del juego se extiende a lugares que no le resultan convenientes habida cuenta de su propuesta, y se acentúan cuando descubrimos que falla en lograr un vínculo real entre nosotros y nuestra ciudad. Hay atisbos de una narrativa más trabajada y robusta: si acercamos la cámara escuchamos cuchicheo; ciudadanos confesando sus temores, sus anhelos, sus necesidades. Incluso todos y cada uno de ellos poseen una cara y un nombre propio.

Es un efecto como aquel que se daba en el primer Watch_Dogs: después del tercer ciudadano, todo se vuelve una masa genérica que no nos despierta el menor interés. Pero no se puede tener todo, está claro. Frostpunk tiene una meta clarísima y es justo decir que la cumple de principio a fin. Es un juego de estrategia y supervivencia brutal, demandante, cuyas partidas nos tendrán sumamente preocupados y ocupados (en especial, si logramos meternos en su juego) con una impronta atípica, ejecutada a la perfección. Es, además, una pequeña maravilla técnica, que reluce con una dirección artística envidiable. 

Con Frostpunk, 11 bit Studios publica su mejor obra hasta el momento y uno de los mejores juegos del género. Si no llega a volar más alto es porque el énfasis puesto en el aspecto cívico desde lo narrativo, no llega a plasmarse nunca a ese nivel dentro del juego. Por lo demás, es una experiencia única, con un costo de admisión ínfimo respecto a todo lo que nos ofrece.

LO MEJOR

  • La dirección artística y la ambientación
  • El concepto y su ejecución
  • La dinámica de las partidas y sus bifurcaciones

LO PEOR

  • Aspecto social a media máquina
  • Por momentos es más frío que sus peores tormentas