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C:\D\JUEGOS\ - Asumiendo roles

Volver a la home

Por: Maximiliano Baldo

Tags: RPGmsdosRol
Mundos que se abren ante nosotros, pidiendo ser explorados; juegos de Rol de la era MSDOS

El hombre vive en la Realidad, pero se alimenta de Fantasías. Los juegos son una herramienta perfecta para llevarnos a tierras lejanas, colmadas de incontables aventuras, con mucha más efectividad que un buen libro o una emocionante película, pues al contrario de esos ejemplos el juego requiere de la interacción del individuo para fluir por los canales de su narrativa, sea esta una mera excusa para promover la acción o una versada carga emocional digna de los volúmenes más grandes y pesados. En especial cuando el juego nos permite adentrarnos más mediante el simple hecho de permitirnos ser el personaje que nuestra mente maquine en lugar del protagonista predefinido por los desarrolladores. He allí el juego de roles que genera el juego de rol, donde la principal variable del universo creado es el humano al otro lado del monitor.

El rol como juego en sí mismo tuvo lo que podría considerarse su lanzamiento oficial en 1974, cuando la dupla formada por Dave Arneson y Gary Gygax publican la primera versión de Dungeons & Dragons. Muy pronto comprenderemos que este lanzamiento tiene importante relevancia en la historia del género en la industria gamer; pero antes, una severa advertencia: ya en ediciones anteriores hemos dicho que la temática de turno aportaba semejante colección de títulos que sólo se mencionarían los más relevantes. Pues bien, ocurre que cuando hablamos de juegos de rol tenemos ante nosotros un verdadero universo a explorar, y será imposible abarcar incluso una fracción de los mismos sin que el presente texto se vuelva una maratón del tedio. Por lo tanto, en esta oportunidad únicamente nos detendremos en las grandes sagas que desfilaron por MSDOS, haciendo muy breves menciones de títulos menores.

Habiendo dicho esto, viajemos al pasado. Debemos ir casi a los mismos orígenes del rol en papel para descubrir la potencial primera iteración de un videojuego del mismo género. El año es 1975, un año después del lanzamiento de Dungeons & Dragons, y el juego es Pedit5, también conocido como “The Dungeon”.

El juego es desarrollado para terminal y en él se puede explorar una mazmorra compuesta por más de cuarenta habitaciones predefinidas por las que desfilarán monstruos generados de forma aleatoria. Esta primera aventura rolera ya permitía la elección de Clase y otorgaba experiencia por criatura eliminada. Ah, y por si se preguntan a qué viene ese nombre tan extraño, ocurre que la computadora en la que fue programado contaba con una limitada cantidad de slots programables que iban desde el pedit1 hasta el pedit5 (supuestamente “pedit” viene de “Program Edit”). Nuestro exponente, obviamente, fue programado en el quinto slot.

En el caso de MSDOS, presenciar su primer juego de rol puede llevarnos por dos caminos. Hay quien dice que The Wizard’s Castle, de 1981, es el primer juego de rol de MSDOS; una aventura de texto en la que podemos elegir Raza y el equipamiento inicial. Si bien eso es técnicamente correcto, más correcto es decir que el port de DND de 1984 es más antiguo, ya que su versión original data del mismo 1975 de Pedit5.

Inspirado tanto en The Dungeon como en el juego de mesa de Arneson y Gygax, esta nueva aventura permite la elección de tres clases; Clérigo, Luchador y Mago; que tendrán que explorar múltiples mazmorras en simples representaciones ASCII de las mismas. Un juego extremadamente básico, pero no mucho más podíamos esperar de esa época…

¿…o sí? Dos años más tarde, en 1983, aparecía el primer exponente de una serie que se volvería icónica tanto en el género como en la plataforma: Ultima II: Revenge of the Enchantress.

Sí, la famosa franquicia de Richard Garriott llegó a PC con su secuela debido a que los primeros dos juegos, Akalabeth: World of Doom y el Ultima original, aún no estaban disponibles para el sistema, siendo este último presentado como remake recién en 1987 bajo el nombre Ultima I: The First Age of Darkness.

Revenge of the Enchantress continúa la historia desde el final de Ultima, en la que un pobre diablo venido desde nuestra Tierra cae en un mundo de fantasía en el que debe lidiar con el malvado mago Mordain. El problema es que, tras derrotarlo, su amada aprendiz, Minax, busca venganza en una tramoya de viajes por el tiempo. Digamos que los primeros juegos de la saga, conocidos como la “Era Oscura” de Ultima, no prestaban mucha atención a esa cosa llamada Lógica; más aún cuando la tercera entrega, Exodus: Ultima III de 1985, nos pone a un jefe final que necesita ser derrotado con tarjetas especiales; y esto es todo lo que diremos para no espoilear. Al menos este tercer capítulo introduce un par de elementos interesantes, como los combates por turno y la posibilidad de movernos en un grupo en lugar de tener a un único personaje.

En 1987 llega la versión de PC de Ultima IV: Quest of the Avatar, el juego que marca tanto el inicio de la “Era de la Luz” de la saga como también el inicio de la saga de nuestro personaje como el Avatar.

Este es el juego que introduce el concepto de las ocho virtudes que el protagonista necesita adoptar en order de convertirse en el Avatar, el modelo a seguir por la población de Britannia. Esto implica que el estilo de juego es más de mundo abierto, debiendo explorar a nuestro antojo y personalizando la experiencia. Digamos que fue uno de los primeros juegos en utilizar un complejo sistema de moral para determinar los eventos del mismo.

En 1988 tenemos Ultima V: Warriors of Destiny, que trae gráficos y mecánicas levemente mejoradas para el regreso del Avatar a la tierra de Britannia en misión de enfrentar al misterioso Blackthorn, quien ha usurpado el trono a Lord British y rige sobre el reino imponiendo a fuerza sus versiones distorsionadas de las ocho virtudes, condenando a muerte a los que no las sigan a rajatabla.

1990 nos trae Ultima VI: The False Prophet, una marcada subida de calidad tanto a nivel técnico como gráfico, ahora mostrando una perspectiva cenital un tanto extraña, pero muy funcional.

Ahora el Avatar debe lidiar con gárgolas, seres de apariencia demoníaca, que lo han capturado para sacrificarlo. Tras un rescate oportuno nos enteramos de que estas gárgolas han invadido Britannia y ocupado los santuarios de las virtudes, y es nuestra misión liberarlos… o al menos eso parece al principio, porque el juego tiene un par de giros narrativos muy interesantes, mostrando a las gárgolas como algo más que simples antagonistas. Será necesario ver la situación desde su perspectiva para comprender que la verdadera misión del juego es entablar un balance entre ambas razas.

Ultima VII: The Black Gate es la primera aventura de la saga exclusiva para MSDOS, lanzada en 1992, marcando además la primera aparición del Guardián, una entidad que busca dominar el reino. Una nueva lavada de cara a nivel gráfico muestra el área de juego en toda la pantalla y todas las acciones pueden realizarse con el mouse. Más tarde, en 1993, llegaría Ultima VII: Part Two – Serpent Isle, una secuela (como bien lo dice el título) que transcurre un año después de los eventos de Black Gate y que marca la desaparición de la esposa de uno de nuestros compañeros de aventura; todo esto apuntando a la epónima Isla de la Serpiente, donde transcurre el juego.

El último juego de la saga principal en ser desarrollado para PC es Pagan: Ultima VIII, de 1994.

Este título continúa la historia desde el final de Serpent Isle. Una nueva lavada de cara nos presenta ante una perspectiva isométrica que no hubiera quedado nada mal… excepto que ahora el juego es más de acción y menos rol, además de que tenía su buena colección de bugs que empañaban la experiencia, entre los que se destacaban una notable tendencia a depender de las capacidades de salto de nuestro protagonista, que no siempre caía con los pies en el suelo.

Pero volvamos al pasado, que no sólo de Ultima vive el rolero. En 1984 aparece la versión de PC de Rogue, el que generaría todo un nuevo género del que ya tuvimos toda una sección aparte así que no nos adentraremos en eso ni en ningún juego del sub-género. Algo más acorde a nuestra temática surge en 1987 con la llegada de Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale, larguísimo nombre que luego sería recordado por su último segmento.

La historia no es nada de otro mundo: el mago malo aparece en el pueblo de Skara Brae y empieza a romper todo, trae el invierno infinito, hace desaparecer a los guardias, todo eso. Ahora depende de nuestro grupo de héroes encontrar la forma de detener al villano. La gracia principal del juego es el uso del titular bardo, una de las posibles clases a elegir en nuestro grupo, para entonar sus melodías mágicas y potenciar nuestras oportunidades durante el combate, además de resolver algunos puzles.

En 1988 tendríamos la secuela, The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, que retoma la historia luego de derrotar al malvado hechicero… sólo para que aparezca otro malvado hechicero y haga de las suyas, esta vez partiendo la Vara del Destino en siete partes y desperdigándolas por todo el reino; mucho antes de que Rowling pensara en Varas del Destino y en cosas partidas en siete pedazos, mirá vos. Una vez más nuestros héroes deben hacer los deberes, encontrar las piezas de la vara y volver a forjarla para poder enfrentar al villano y salir airosos.

Finalmente, en 1990 aparece The Bard’s Tale III: Thief of Fate, que ahora nos presenta a OTRO mago malvado que, para colmo, era el maestro del mago malvado del primer juego. Bueno, en realidad no es un mago malvado sino un Dios loco (literalmente Mad God) llamado Tarjan, que debe ser una especie de Tarzán gangoso. Seguramente alguien le hizo ese chiste y eso fue lo que lo enojó; pero en fin, está tan cabreado que destruye totalmente el pueblo de Skara Brae, así que nuestros héroes emprenden el viaje para ver si de una buenísima vez le ponen fin a este culebrón rolero.

En el mismo 1987 del primer Bard’s Tale también pudimos apreciar otro juego de perspectiva en primera persona que, además, era el originador de toda una franquicia: Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum, que volvía a demostrar que los títulos largos eran la moda.

La diferencia principal con Bard’s… es que aquí vemos la perspectiva casi a pantalla completa, dejando un espacio menor para información de comandos y textos narrativos. Tras crear a nuestro grupo de seis aventureros entre diversas razas y clases, salimos a explorar el mundo una casilla a la vez. Ah, y la historia del juego dice que uno de los cuatro reyes que rigen sobre el destino del mundo de Valen es, en realidad, una criatura del espacio; y por supuesto que hay que detenerla. Lo que era la narrativa de aquellos años.

En 1988 sale la secuela, Might and Magic II: Gates to Another World, que sigue la trama de los guardianes espaciales llevando a nuestro grupo al mundo de Cron, donde la cosa está pesada y depende de nuestros héroes calmar las aguas y rescatar a Cron de la destrucción. Might and Magic III: Isles of Terra aparece en 1991, continuando la trama de los juegos previos pero llevándola a un nuevo mundo, el mencionado Terra del título. Esta vez el juego abandona los encuentros aleatorios para introducir enemigos que se mueven de forma dinámica de aquí para allá.

La historia sigue en 1992 con Might and Magic: Clouds of Xeen, que lleva a los héroes de Terra a perseguir al villano Sheltem (el mismo ser que viene escapando desde el primer juego) por el espacio, pero no llegamos a destino y terminamos en el mundo de Xeen, donde habrá nuevos líos en puerta, esta vez de parte del llamado Lord Xeen, un maloso que ha capturado a Crodo, el líder de la zona. Este juego comparte algunos elementos con la quinta y última parte del arco argumental que se viene formando desde el principio. El quinto juego sale en 1993 y se titula Might and Magic: Darkside of Xeen, llevando nuestra aventura al “lado oscuro” de Xeen, donde oooootro maloso le ha quitado el poder a la reina del lugar, pero al final de la historia por fin le damos a Sheltem la paliza que se viene mereciendo desde hace cinco entregas.

La franquicia de Might and Magic continuaría hasta 2014 con el lanzamiento de Might & Magic X: Legacy - The Falcon & The Unicorn, pero luego de Darkside of Xeen los juegos pasan a Windows y eso ya no nos interesa en esta sección. Lo que sí nos interesa, y mucho, es el título que explota en 1988. Viene con la firma, entre otros, de Brian Fargo y es el abuelito de los juegos de rol post-apocalípticos. Su nombre: Wasteland.

La aventura por este mundo devastado tras los eventos de la Tercera Guerra Mundial nos pone en las botas de un grupo de Rangers, algo así como la fuerza protectora de lo que queda de la humanidad, en su cruzada por mantener la paz en el área. Claro que una siniestra conspiración comienza a tomar lugar y dependerá de nuestros héroes detenerla cuanto antes.

El juego hacía gala de una serie de mecánicas de gran interés: no sólo los atributos de nuestros personajes influían en sus respectivas destrezas para utilizar tal o cual arma o para combatir y resistir ataques; también eran útiles al interactuar con objetos del escenario y resolver problemas de múltiple formas, como por ejemplo abrir una puerta a los golpes, recurrir a las habilidades para forzar el cerrojo, o bien apelar a nuestra carisma para que la persona al otro lado nos deje pasar.

Iban a tener que pasar más de veinte años hasta que pudiéramos ver una secuela directa de este clásico absoluto con el Wasteland 2 de 2014. Mientras tanto, otros juegos aprovecharían lo aprendido a lo largo de esta aventura visionaria, pero ya hablaremos de ESE juego en particular más adelante. Mientras tanto volvamos al rol clásico medieval-fantástico con el lanzamiento de Pool or Radiance en 1988.

Estamos ante la primera interpretación de una campaña de Dungeons & Dragons en PC, más allá de las inspiraciones prestadas de otros juegos antes mencionados. Nuestra exploración y navegación por el mundo y sus mazmorras se aprecia desde la perspectiva en primera persona “por casillas” que ya conocemos bien, pero el combate toma lugar en una pantalla totalmente diferente; una perspectiva cuasi-isométrica en la que se representan nuestros personajes y todos los enemigos mediante íconos

En una entrega anterior mencionamos al AutoDuel de 1988, ese híbrido entre juego de rol y conducción de vehículos en un futuro post-apocalíptico. También mencionamos, en un capítulo diferente, al interesante Drakkhen de 1990 y su intento de crear un mundo 3D para explorar, aunque mantenía sus personajes e interiores con sprites. Pero es de regreso en 1988 que conocemos Star Command, un verdadero éxito y uno de los primeros juegos de rol “posta” en el espacio exterior.

Esto es una especie de Wasteland, pero en el espacio. No hay mejor forma de describirlo: transcurre en un futuro tan distante que la Tierra no es más que un recuerdo, dejando a lo que queda de la humanidad desperdigada por buena parte de la galaxia y a merced de ataques de piratas espaciales, alienígenas insectoides y hasta robots de origen desconocido. Así como en la Tierra teníamos a los Rangers, aquí tenemos al Comando Estelar que nos da órdenes a nosotros y a nuestra valiente tripulación.

Todo el juego transcurre desde un panel en el que la gran mayoría de la información se presenta en forma de textos y números, dejando lo visual limitado a un pequeño panel. Esto es un notable contraste con la enorme vastedad del espacio que podemos explorar, en cuyos viajes nos toparemos con otras naves con las que podremos intercambiar disparos o, también, palabras; la diplomacia es parte de la jugabilidad, permitiéndonos resolver conflictos sin que haya bajas de por medio.

Muchos juegos saldrían para saciar nuestra sed de rol en los años siguientes. Accolade se manda un Don’t Go Alone en 1989 que añade un poquito de Horror a la temática, mientras que Starflight regresa luego de su primera aventura de 1986, ahora con Starflight 2: Trade Routed of the Cloud Nebula, haciéndonos viajar por el cosmos una vez más. Mindcraft Software se manda un clon de Ultima con The Magic Candle: Volume 1, que nos pone a nosotros y a nuestro grupo de aventureros a encerrar al malvado demonio Dreax. El juego iniciaría una franquicia que continuaría en The Keys to Maramon (1990), The Magic Candle II: The Four and Forty (1991), The Magic Candle III (1992), Bloodstone: An Epic Dwarven Tale (1993) y finalmente Ambush of Sorinor (también en 1993).

Entonces aparece algo bastante peculiar… Un juego de rol de un desarrollador llamado… Naughty Dog. El juego: Keef the Thief: A Boy and His Lockpick, de 1989.

Sí, los que eventualmente crearían a Nathan Drake ya nos habían presentado a un ladronzuelo en un juego de rol con temática fantasiosa en el mejor estilo de parodia que puedan imaginar. Nuestro objetivo es robar el tesoro de la ciudad, pero para ello primero debemos “entrenar” robando todo lo que podamos en los alrededores. El juego presenta nuevas mecánicas para “robar” y para “alquimia”, que serán muy necesarias para llevar a cabo nuestro plan.

Sierra On-Line lanzaba Hero's Quest: So You Want to Be a Hero en 1989, el primero de una serie de títulos de juegos con elementos de aventura gráfica y rol; saga que continuaría en 1990 con Quest for Glory II: Trial by Fire, en 1992 con Quest of Glory III: Wages of War, y en 1993 con Quest for Glory: Shadows of Darkness.

En 1990 Interplay nos lleva a la Tierra Media con J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I, una decente aventura de rol que toma lugar durante los eventos del primer libro de la trilogía, que de paso se valía de escenas de la película animada de 1978 para las cinemáticas de la versión en CD del juego. Mientras Crystals of Arborea daba el puntapié inicial para la saga de Ishar, Westwood Studios nos acercaba al mundo cyberpunk de Circuit’s Edge. Interplay nos regresaba a la fantasía medieval con su Dragon Wars al tiempo que Strategic Simulations se valía del motor de los primeros juegos de Dungeons & Dragons para cambiar la temática a la fantasía espacial y deleitarnos con Buck Rogers: Countdown to Doomsday. O sea, había rol para todos los gustos. Pero sería ORIGIN Systems los que volverían a hacernos fantasear con otro juego de rol: Worlds of Ultima: The Savage Empire.

Este spinoff de la franquicia Ultima nos lleva a una historia original en lo profundo de la jungla en el misterioso Valle de Eodon, un sitio que mezcla culturas mesoamericanas y africanas, aprovechando al paso para añadir dinosaurios y otras criaturas prehistóricas.

La historia continúa en la secuela de este spinoff: Ultima: Worlds of Adventure 2 - Martian Dreams, que cambia las junglas por la superficie del planeta Marte, al que arribamos en una nave espacial steampunk junto a un grupo de notables personajes históricos. Una absoluta genialidad (y si les interesa, estas dos aventuras están gratis en GOG.com).

Dungeons & Dragons regresaría a la carga en 1991 con el lanzamiento de Eye of the Beholder y el primer Neverwinter Nights, que no es la aventura 3D en la que seguramente pensaron sino una nueva historia desde la perspectiva narrativa. También aparece Pools of Darkness, que sigue la historia diez años tras los eventos de Pool of Radiance. El año de D&D culminaba con Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, otra aventura en primera persona “por casillas” pero ahora con gráficos muy mejorados.

Buck Rogers se ganó una secuela con Buck Rogers: Matrix Cubed, y hasta Japón se dio el gustito de mandarnos un RPG para adultos bajo el nombre de Cobra Mission. De ahí saltamos a 1992 para ver un par de títulos de interés, tales como la aventura de rol y terror WaxWorks y la secuela de El Señor de los Anillos: J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers, que nos regresaba a la Tierra Media para revivir las escenas del segundo libro.

En 1993 aparece un juego bastante particular en su temática y ejecución. De Magnetic Scrolls y MicroProse nos llega The Legacy: Realm of Terror.

Este es uno de esos típicos casos en los que nuestros parientes nos encajan una mansión embrujada. Suele pasar. El tema es que el desarrollo del juego es bien atrapante, utilizando esa vista en primera persona tan querida en la época, pero añadiendo un severo elemento de terror y Lovecraft; un juego para dejarnos al borde de la silla durante toda la aventura.

De vuelta a 1992 tenemos otro puñado de títulos muy interesantes, destacándose el complejo mundo de Darklands, el clásico Dungeon Master y el innovador Ultima Underworld: The Stygian Abyss y su perspectiva en primera persona con movimiento libre.

Si bien algo tosco hoy en día, esta nueva aventura en el universo de Ultima asentaría las bases para múltiples juegos a futuro, todo gracias a su enorme nivel de inmersión mediante la interacción y exploración de nuestros alrededores en un mundo que ya no estaba compuesto de “casillas”, sino que podíamos movernos a nuestro antojo. La serie continuó en 1993 con Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.

Westwood volvió a probar suerte en 1993 con Lands of Lore: The Throne of Chaos, otro dungeon crawler en primera persona; lo mismo que Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, la nueva entrega de la saga de Dungeons & Dragons; y mientras nos divertíamos administrando superhéroes en la aventura rolera Superhero League of Hoboken y Dynamix nos daba su grandioso Betrayal at Krondor, era Event Horizon Software el que nos cautivaba con Veil of Darkness.

La aventura del pobre infeliz piloto de un avión de carga que termina estrellándose en el temible valle donde gobierna un señor vampiro gustó por su temática y fantástica ambientación. Lord Kairn, el vampiro en cuestión, controla todas las salidas del valle, de manera que nuestra única esperanza de escapar; y la del pueblo para ser libres de su maldición; está en encontrar el modo de pasar al bicho a retiro.

Para estas alturas los juegos con perspectiva en primera persona se estaban volviendo demasiado “corrientes”, por lo que el público se sentía más interesado en otro tipo de aventuras. A tiempo llegó Heimdall 2: Into the Hall of the Worlds en 1994 para darnos una dosis de ambientación nórdica con su perspectiva isométrica. Si los desarrolladores querían que volviésemos a mirar en primera persona iban a tener que darnos algo demasiado bueno—Uy… ¿y eso? ¡Uy, agárrense, que allá viene The Elder Scrolls: Arena!

Sí señor, el primer juego de la saga The Elder Scrolls. En este caso la acción tomaba lugar en casi toda la pantalla, un gran salto en lo que permitían juegos anteriores. El tamaño del mapa de juego; el mundo de Tamriel; es enorme, gigantesco: unas 400 ciudades, pueblos y puntos de interés desperdigados por todas partes. Esta primera entrega ya tenía muchos de los elementos que perduraron hasta los tiempos actuales: la exploración, las charlas con NPCs y la creación de personajes. Quizá su mayor falencia estaba en el sistema de combate basado en hacer movimientos con el puntero del mouse; quizá un adelantado a lo que hoy se podría hacer con sistemas de detección de movimiento más modernos y precisos.

La saga tuvo una secuela en 1996 que mejoraba muchos aspectos del original: The Elder Scrolls: Daggerfall; una verdadera épica en la que nuestra misión consiste en liberar el espectro del fallecido rey Lysandus, pues parece que hubo cosas mucho más importantes de fondo. Una excelente continuación para una saga que todavía tendría mucho para ofrecer, y la última iteración para MSDOS… bueno, si no contamos a The Elder Scrolls Legends: Battlespire, un spinoff lanzado en 1997, que era mucho más enfocado en la acción.

MegaTech Soft no resistió y nos pasó otro RPG para adultos en 1994, titulado Knights of Xentar, que ya venía de una serie de títulos nipones en la saga Dragon Knight; una historia con tintes de comedia y bastante picardía de oriente. En occidente, mientras tanto, seguíamos machacando con la fantasía medieval en primera persona, gracias a Anvil of Dawn y Dungeon Master II: Skullkeep. La excepción parecía ser el Albion de Blue Byte Software.

En esta aventura viajamos al mundo de Albion en una misión desde nuestro planeta de origen, todo para intentar recolectar recursos; pero los sistemas fallan y terminamos cayendo a la superficie; escenario típico de inicio de juego. De hecho, despertamos para descubrir que Albion es un planeta colmado de vida, culturas y civilizaciones… y por supuesto, líos en puerta que debemos resolver con nuestro nuevo grupo de amigos.

Quedan pocos años hasta el asentamiento de Windows como plataforma de trabajo en PC. Ya podíamos ver juegos que funcionaban en ambos sistemas, MSDOS y Windows. Durante 1995 veremos una considerable cantidad de títulos menores, como Tower of Souls de Parys Technografx y Black Legend; un concepto interesante con gráficos isométricos y algunas mecánicas especiales, entre ellas la fabricación de pociones y hechizos; aunque el resultado final fue menos de lo esperado. Más suerte tuvo Interplay Entertainment ese mismo año con el lanzamiento de Stonekeep.

El juego; otro dungeon crawler en primera persona; se ganaba sus laureles más que nada por su alto valor de producción, utilizando fondos pre-renderizados y actores digitalizados para poblar sus laberínticas mazmorras; pero en el fondo mantenía la estructura general de otros juegos del género.

Había salvedades, claro: no podíamos crear personaje propio, sino que seguíamos los pasos de un héroe predefinido, Drake, un joven que sobrevive a la destrucción causada por un Dios loco años atrás y ahora regresa para vengarse. El resto de nuestro grupo iba a ir apareciendo dentro del juego y nosotros tendríamos la oportunidad de reclutarlos a nuestra causa.

Entramos a 1997, último gran año del MSDOS y la llegada de los títulos finales en el género. Podemos destacar un puñado de aventuras, una de ellas icónica hasta para los tiempos actuales; pero comencemos con Realms of Arkania III: Shadows over Riva, la tercera entrega de la serie que comenzara en 1992 con el primer Realms of Arkania: Blade of Destiny, y que continuara en 1994 con Realms of Arkania: Star Trail. Se trataba de una nueva aventura “dungeoncrawlesca” en primera persona, pero este final de trilogía tenía la gracia de venir exclusivamente en CD con gráficos SVGA, un lujito para la época, además de contar con varias mejoras a nivel técnico, ofreciendo siempre mucha diversión, inmersión y buena jugabilidad.

También es el año de Lands of Lore: Guardians of Destiny, la secuela de Throne of Chaos, pero ahora en forma de juego de rol en tiempo real con perspectiva en primera persona. Su mayor atractivo era la habilidad de Luther, nuestro protagonista, de transformarse en una serie de criaturas poderosas; habilidad que en un principio de activa de forma aleatoria, pero con el correr de la aventura ganaremos control sobre la misma.

¿Por qué no recordamos más a estos dos últimos juegos, entonces? Algo debió llegar para ofuscar toda memoria ajena; algo grande… novedoso… original. Algo como Fallout, por ejemplo.

Tomando nota de muchas cosas vistas en el clásico Wasteland, el equipo de Interplay Productions tuvo el acertado pensamiento que aquel era un escenario original. La fantasía medieval había saturado el mercado, y ni siquiera las aventuras cyberpunk o espaciales conseguían marcar suficiente diferencia. Había que innovar, y para eso nos trajeron un mundo post-apocalíptico estancado en una estética onda años ’50-’60; un mundo destruido en el que cada uno hace lo que puede para sobrevivir, en especial aquellos que han tenido la “suerte” de sobrevivir a las bombas en una de las icónicas bóvedas subterráneas de Vault-Tech.

Nosotros encarnamos a uno de estos felices sobrevivientes; un habitante de la Bóveda 13, la que está teniendo severos problemas técnicos. Nuestra misión original consiste en abandonar la seguridad de nuestro hogar y salir a explorar el yermo para encontrar los repuestos necesarios para reparar la bóveda; pero decirlo es más fácil que hacerlo. Ya desde el primer momento Fallout nos da un nivel de libertad impresionante, permitiéndonos recorrer el enorme mapa de juego a gusto y disgusto, aprendiendo de paso que por cada acción habrá repercusiones con las que tendremos que vivir.

Fallout aplicaba otra mecánica de Wasteland: la posibilidad de utilizar habilidades especiales para resolver problemas de una u otra forma. Aprender a usar nuestras técnicas en relación a nuestros atributos era clave para el éxito; una persona con Fuerza elevada siempre podía recurrir a los músculos, pero alguien con más Inteligencia debía valerse de la convicción de sus diálogos y las soluciones menos agresivas. El nivel de inmersión y la calidad general del producto hizo de Fallout un clásico de culto inmediato, que pronto vería su secuela cobrar vida, aunque ya no en MSDOS, pasando la supervivencia a Windows y otras plataformas.

Aquel fue el último gran juego de rol de MSDOS. En los años siguientes algunos otros asomarían la nariz, pero ninguno de ellos demasiado relevantes para el formato; creaciones de fanáticos y juegos más de nicho, como el interesante ASCII Sector de 2007, un juego de rol espacial que nos da muchísima libertad de acción, pero que en MSDOS no lo jugó casi nadie; y no importa, porque luego apareció para sistemas Windows y hoy se puede disfrutar de forma totalmente gratuita.

No, el rol en MSDOS quedó en Fallout, y hasta resulta levemente poético cómo uno de los últimos grandes vestigios de un género tan abundante culminara en un juego que habla sobre el fin de los tiempos… y de cómo sobrevivir tras el final.

Y sobrevivir es lo que los RPG hicieron, pasando de plataforma en plataforma, compartiendo géneros con otras categorías, llegando a nuestros tiempos con una fuerza descomunal y siempre, siempre haciéndonos fantasear con la próxima gran aventura, ya sea en el medioevo fantástico, los futuros distópicos cyberpunk, la exploración espacial o… sí… el fin del mundo como lo conocemos; cada vez que un juego nos dé una oportunidad de zambullirnos en su universo, admirar su mundo y tomar parte integral del mismo, allí volveremos a disfrutar de todo lo que un buen juego del género debe ofrecer: explorando tierras… descubriendo tramas…

…asumiendo roles.