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Analisis | Los androides también tienen emociones (y polígonos)

ANÁLISIS: Detroit Become Human (PS4)

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Por: Guillermo Leoz

El nuevo juego de David Cage llega a PS4, con todo lo bueno y malo que eso significa

Detroit: Become Human es la nueva obra de Quantic Dreams, el estudio dirigido por David Cage. Es una de las exclusividades más anticipadas de PlayStation 4 y ciertamente un juego con mucha tela para cortar. Nos sitúa en una Detroit del año 2038 donde los androides son una de las principales fuerzas laborales pero que se encuentran en una situación de esclavitud, creando descontento en gran parte de la población por haberlos dejado sin trabajo. El clima político y social en esa ciudad comienza a caldearse cada vez más cuando una serie de androides comienzan a desviarse de su supuesto accionar (son llamados “deviants) y terminan asesinando a sus dueños. Vamos a jugar como tres androides diferentes: Kara, Markus y Connor, cada uno con historias sumamente personales pero que tendrán un eje en común: el despertar de su conciencia y la sensación de sentirse vivos. De eso trata el juego y esto mismo podrían leer en la contratapa de Detroit. Pero antes de comenzar a indagar sobre cada uno de los aspectos de este título necesito aclarar un par de cosas que quizás no les parezcan, a simple vista, tan relevantes a la hora de determinar si es un gran juego o no, pero que honestamente siento son necesarias para que entiendan de dónde vienen mis críticas.

Es que no se puede analizar Detroit: Become Human sin tener en cuenta y hablar de David Cage, su director y principal escritor. No se puede analizar este juego sin tener en cuenta su contexto. No se puede obviar tampoco el estudio, lo que se especula que es su ambiente laboral, las demandas que les han iniciado a periodistas que investigaron dicho comportamiento; los pasados juegos que han hecho; a dónde ha ido este género en el último tiempo y la necesidad de mayor representación y diversidad no sólo a la hora de crear personajes para un cierto juego, sino también a la hora de decidir quiénes lo llevarán adelante. Ignorar todos estos factores o hacer de cuenta que no existen sería hipócrita de mi parte y créanme que van a ser importantes a la hora de determinar qué tipo de producto termina siendo Detroit, cuán recomendable es, qué hay que criticarle y qué elementos reconocerle.

David Cage es un personaje polémico como mínimo. Hace unos años era considerado un visionario y claramente sigue teniendo su manera más que distintiva de dirigir videojuegos; pero quizás esa visión sienta más que nunca la necesidad de ser actualizada. Farenheit o Indigo Prophecy nos daba un misterio policial con tintes sobrenaturales, Heavy Rain apostaba por la búsqueda de un asesino serial y el secuestro de un niño y Beyond Two Souls… bueno, todavía estamos tratando de descifrar qué quiso ser o para qué fue desarrollado. Pero así como vemos otros estudios y directores cambiar sus visiones del mundo, crecer, madurar (caso Santa Monica y Cory Barlog con el último God Of War), David Cage y Quantic Dreams parecen empecinados en seguir varias de las mismas directrices que han definido a sus trabajos pasados, con lo bueno y lo malo que eso implica; pero definitivamente no ha habido una evolución ni una introspección en cuanto a su estilo de desarrollo y de contar historias.

Cage ha sido objeto de burla muchas veces al ser identificado con la idea de que “más polígonos generan narrativas más emotivas”. Sin embargo hoy por hoy se lo identifica más con declaraciones que tienen que ver con su relativización a la hora de retratar problemáticas más que sensibles como la violencia doméstica. Algo hay que reconocerle, nunca se calló nada y nunca se escondió ante alguna pregunta incómoda. No le escapa a ser el centro de la atención y eso le ha brindado tanto detractores como fanáticos. En la etapa previa a la salida de Detroit su estudio, Quantic Dreams, recibió acusaciones por parte de medios franceses sobre cómo su ambiente de trabajo era extremadamente tóxico. Dichos rumores fueron negados con mucha vehemencia por parte de Cage, quien llegó a demandar a dichos periodistas por esta investigación; una aproximación al hecho que escapa a lo que suelen hacer muchos estudios frente a una denuncia como esta. No sabemos con exactitud si realmente es así o no la manera en que se trabaja en Quantic Dreams pero, como sucede en muchísimas otras empresas, esto es una posibilidad. Por lo tanto sorprende la reacción que tuvo su director, la cual evidencia la misma arrogancia y prepotencia que tiene a la hora de declarar.

¿Por qué cuento todo esto? Porque cada uno de estos aspectos de la personalidad de David Cage, de sus antecedentes y la manera en que su estudio se maneja, se evidencian en Detroit: Become Human. Este es un juego de autor, es un título que muestra claramente una visión determinada, un hecho que no es muy común en una industria donde a veces hasta seis estudios diferentes trabajan en un juego triple A. Se nota la pluma de Cage en cada diálogo, secuencia y giro que toma la historia. Se muestra su búsqueda por colocarnos en dilemas morales complejos, en no tener miedo a la hora de matar personajes importantes, de hacernos decidir rápido en cuestiones con mucho peso emocional y de crear una historia y experiencia verdaderamente única para cada usuario. Pero a la vez es un juego que muestra que una sola forma de ver el mundo quizás no sea del todo conveniente para tratar algunas problemáticas sensibles.

Detroit es uno de los mejores ejemplos de porqué es necesario tener un equipo de trabajo auténticamente diverso, de distintos géneros, orígenes, etnias, países, religiones e ideologías. El solitario trabajo de Cage queda expuesto cuando, según mi criterio, pretende hablar desde una posición de privilegio sobre abuso, violencia doméstica, racismo, esclavitud, xenofobia, homofobia y todo tipo de discriminación. Sí, estoy siendo prejuicioso sobre lo que ha tenido que padecer o no David Cage a lo largo de su vida, pero su trabajo no muestra una visión que escape a los clichés y a los lugares comunes que hemos visto innumerables veces en historias de este estilo. En ciertas ocasiones se parece una película de los ochentas donde el mariscal de campo le hace bullying al nerd, simplemente que ahora es un detective de la policía molestando a un androide. Se habla sobre cómo los androides empiezan a tomar conciencia con las frases más obvias posibles, con discursos que buscan movilizar pero que terminan siendo más propios de una mala interpretación de Blade Runner. La violencia doméstica es retratada de una manera que no ofrece nada nuevo a la discusión y que incluso intenta casi justificar el accionar de un padre abusador, poniendo como excusa el consumo de drogas. Podría seguir enumerando ejemplos de mal tacto o de falta de autenticidad por parte de David Cage durante el juego pero el punto creo que se entiende. Por momentos queda parado como alguien que pretende provocar por el simple hecho de hacerlo, que quiere tratar tópicos sensibles sólo para demostrarle al resto del mundo que puede y no porque tenga algo interesante para decir; se muestra como alguien más empecinado que inspirado.

Es una lástima que me sienta así, porque la trama de Detroit (o por lo menos la que a mí me tocó) me atrapó. Sus personajes me gustaron, los hechos que se iban encadenando me entretuvieron, sentía intriga y ganas de ver qué iba a ocurrir con esta historia. Mis principales problemas tienen que ver con el guión en sí, con aquello que comunican los personajes, con la sutil pero evidente bajada de línea ideológica que hace Cage y no tanto con lo que les sucede a los protagonistas. Porque cuando hilás un poco más fino no hay profundidad, ni diálogos memorables, ni frases que emocionen. Juegos como Nier Automata han retratado de una manera muchísimo más interesante, profunda y filosófica la noción de autonomía en androides. Pero Detroit no es el caso y de hecho se ve bastante perjudicado por tener a la obra de Yoko Taro tan fresca en nuestras mentes; la comparación es inevitable.

Así todo me encariñé con los personajes en varios momentos. Kara tiene un desarrollo muy interesante en cómo despierta su intención de ser madre y cómo debe hacerse cargo de una niña. Markus pasa de tener un amo muy respetuoso a estar completamente perdido y desolado en la vida, teniendo que encontrar su rumbo. Connor es un androide prototipo que ayuda a la policía a resolver casos; es muy estructurado y debe lidiar con un compañero humano, lo que termina dando lugar a la típica relación entre policía bueno y policía malo que es predecible pero efectiva. No quería que muriera ninguno de ellos, quería que encontraran su destino y que cumplieran sus objetivos. Además están muy bien interpretados por los actores, sobre todo la actuación de Valorie Curry como Kara. Gran parte del cast secundario también ocupa lugares un poco trillados pero de todas maneras son queribles. Lamentablemente el resto de la sociedad es una absoluta basura. No en el sentido de cómo están construidos como personajes, sino por cómo tratan a los androides. Me resulta poco creíble que prácticamente casi todo ser humano que aparece en el juego sea sumamente despreciable para con los robots; sobre todo resultan poco verídicas las reacciones hostiles por parte minorías, las cuales históricamente han sufrido el mismo trato. Hay poquísimas excepciones pero resulta bastante curiosa la mirada pesimista que plantea David Cage sobre cómo la sociedad respondería a la aparición de androides como fuerza trabajadora.

Algo que sí creo que estuvo bastante acertada fue la recreación de Detroit como ciudad en lo arquitectónico, en lo estético y en cómo tiene un aspecto futurista e industrial a la vez. Se siente una ciudad poblada de verdad y de manera muy realista. También es interesante cómo representa y contrasta zonas ricas con otras mucho más humildes. En eso se notan valores de producción altísimos y un gran trabajo por parte del estudio. Es que visualmente Detroit es descomunal. Cada efecto climático es hermoso, cómo utiliza la iluminación es destacable y cómo cada elemento tiene el mismo grado de alto detalle que los modelos de los personajes principales realmente me sorprendió. Es fotorrealista por momentos y vamos a estar sacando screenshots sin parar. Hay una variedad bastante importante de escenarios y de paletas de colores; por momentos puede ser muy sombrío, por otros estar lleno de neón, para luego pasar a lugares más oxidados.

Cómo se siente jugar Detroit también me dejó con sensaciones ambiguas. Por un lado se controla como todos los juegos de Quantic Dreams; esto implica interactuar con muchos elementos del escenario moviendo el stick derecho en ciertas direcciones. Pero también significa apretar determinados botones en momentos específicos para ejecutar movimientos en escenas de acción, persecuciones o peleas. Es una fórmula que a esta altura ya sabés si te gusta o no; no creo que cambie y no sé si necesita hacerlo. En lo personal no me molesta ni me vuela la cabeza. Los quicktime events en escenas frenéticas y de combate generan la tensión necesaria y realmente vamos a tener que estar muy atentos para acertar todos. Además resultan en una sensación muy cinematográfica, con buenas coreografías y con secuencias bien dirigidas. Lamentablemente en ciertos momentos de acción nos dan un poco más de libertad de movimiento y ahí es donde nos damos cuenta que el control no está hecho para eso. Los personajes se mueven muchas veces de manera extraña y vamos a terminar haciéndolos girar en rulos bastante torpes que rompen la inmersión. Ese aspecto negativo se acentúa gracias a la cámara, la cual muchas veces no nos deja ver bien del todo el escenario ni posicionarnos exactamente donde tenemos que hacerlo para poder ejecutar el comando necesario con nuestro stick.

Otro aspecto que también es típico de los juego de Cage es cómo se ramifican las historias y terminan volviéndose experiencias únicas de acuerdo a las decisiones de cada jugador. Eso en Detroit está más y mejor desarrollado que nunca. Realmente son muchísimos los escenarios y situaciones que se pueden dar. Una vez que terminamos cada capítulo nos aparece un árbol con todos los posibles caminos que se pueden tomar y con qué actos o elecciones de diálogo se detonan. Todas esas posibilidades generan tantas historias como jugadores haya; y no lo hacen de una manera mentirosa como a veces sucede con los juegos de Telltale donde todos, a fin de cuentas, terminamos casi en el mismo lugar. No, en Detroit se pueden morir personajes principales sin titubear siquiera un poco (incluso mucho antes del final del juego) o podemos terminar en situaciones de lo más dramáticas y negativas con una mala frase o una pelea poca exitosa. No hay un buen o mal final, simplemente va a ser un final único a nosotros. Además, ciertas decisiones o sucesos que se dan a principio del juego, luego terminan teniendo consecuencias cerca del final o en capítulos posteriores. Por otro lado vamos a desbloquear caminos sumamente distintos de acuerdo al nivel de confianza que nos tengan personajes secundarios. Si nos consideran amigos, quizás se sumen a nuestra causa o aparezcan a salvarnos; si los traicionamos pueden que se conviertan en enemigos, etc.

La experiencia en Detroit se termina sintiendo sumamente customizable. No hay una sola línea argumental, hay muchas. Eso significa que si lo deseamos puede ser una historia de revolución o de conciliación o incluso de sumisión. Puede ser la búsqueda de un androide por ser madre o algo totalmente distinto; o la búsqueda de un androide muy estructurado por liberarse o por respetar la decisión de sus creadores. Incluso debe haber muchísimas versiones más de la historia de cada personaje, estas simplemente son aquellas a las que me enfrenté. En ese aspecto Detroit creo que es el juego que más a fondo va con su forma de contar historias. En aquello que quizás se vuelve un poco predecible es en cómo va diagramando la estructura de cada misión o capítulo. Mientras que aquellas que implican una investigación policial y detectivesca son las más interesantes, las otras caen en la fórmula de ingresar a un lugar, evaluar lo que sucede, dejar plantados ciertos items o interactuar con algunos elementos del escenario para que luego todo culmine en una persecución, escape o pelea cuyo resultado se va a decidir de acuerdo a aquello que hayamos dejado preparado con anterioridad. A lo largo de 12 horas ese patrón se repite bastante y ya nos predispone para lo que sucede, quitándole un poco de espontaneidad y sorpresa.

Hay ciertas mecánicas que sí funcionan de manera bastante efectiva. Estas tienen que ver con cómo el juego aprovecha la condición de androides de los personajes. Vamos a tener que diagramar y programar ciertas acciones con la capacidad de estos robots de poder predecir patrones de movimiento. Esto también se ve a la hora de tener que decidir rápido que hacer ante una posible amenaza. Pero al mismo tiempo también lo aprovechan a nivel sonoro y visual. El hecho de ser androides le permitió a Quantic Dreams jugar con cómo ven los personajes si sus aparatos ópticos están dañados o cómo escuchan en determinadas ocasiones.

Detroit: Become Human vive y muere siendo fiel a los principios de su estudio y su director. Es un juego 100% David Cage, esa es su principal virtud y su más pesada falencia. Quizás sería un juego mucho más competente si contara con cierto asesoramiento o con más perspectivas a la hora de tratar las problemáticas con las que se mete. Es un juego ambicioso; no es fácil y es noble incluir en un mismo título narrativas que incluyen violencia doméstica, racismo, discriminación, derechos laborales, conciencia de clase, esclavitud, etc. Pero esa ambición debe corresponderse con un guión que esté a la altura y en ese aspecto siento que David Cage no dio en la tecla. Sí lo hizo en lo personal y en lo única que fue mi experiencia con el juego. Las elecciones no se sintieron binarias y terminaron generando que, al igual que los androides, pudiera decidir por mi cuenta y no por aquello que, en teoría, me podría llevar a un final “feliz”. A pesar de todo aquello que le reprocho, creo que juegos como los de Quantic Dreams son necesarios para inspirar a otros estudios a poder replicar la fórmula y mejorarla; a animarse a experimentar en lo narrativo, pero quizás con más criterio a la hora de ejecutar el guión. Los androides de Detroit tomaron conciencia, simplemente me gustaría que David Cage hiciera lo mismo.

LO MEJOR

  • Muchos caminos posibles
  • Kara es un personaje con un gran desarrollo
  • Experiencia sumamente customizable
  • Apartado técnico superlativo
  • Detroit como ciudad

LO PEOR

  • David Cage
  • El guión
  • Mal criterio a la hora de tratar problemáticas pesadas
  • El control de los personajes y la cámara