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Analisis | Corre, Commander, Corre

ANÁLISIS: Runner 3

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Por: Maximiliano Baldo

Un clásico Indie regresa luego de años de ausencia. ¿Una nueva carrera, o un tropezón? ¡Enterate!

Allá en un lejano 2009 aparecía Bit.Trip Beat, el primer juego de la franquicia Bit.Trip desarrollada por Gaijin Games. La estética severamente minimalista Retro y su jugabilidad rítmica gustaron al público, pero sería el cuarto juego de esa serie, Bit.trip Runner en 2010, el que nos presentaría a Commander Video, un simpático personaje protagonista de su “plataformero rítmico de scroll automático”. Eventualmente, en 2013, hubo una secuela que abandonaba el nombre de Bit.Trip para volverse simplemente Runner 2; ahora con gráficos en 3D pero manteniendo el carisma rítmico del juego original. Han pasado cinco años desde entonces; Gaijin Games cambió su nombre a Choice Provisions y bajo esta nueva identificación surge el nuevo juego de la serie de Commander Video: Runner 3.

Una vez más nuestro intrépido Commander Video y su amiga, Commandgirl Video, deben correr a lo largo y ancho de un puñado de mundos temáticos, cada uno poblado de una serie de niveles de carrera rítmica automática, a fin de detener al villano recurrente de la serie, el nefasto ente mecánico Timbletot; aunque la historia es un mero telón de fondo que realmente no hace más que dar una excusa para la acción; y eso está perfecto porque la serie Runner siempre estuvo enfocada en esto último.

Cada escenario consta de un trayecto de entre dos y tres minutos de duración en el que nuestro protagonista ha de correr, saltar, deslizarse y patear obstáculos que aparezcan en el camino. El jugador va aprendiendo el uso de sus múltiples habilidades poco a poco, con cada nivel añadiendo nuevas mecánicas y sumando dificultad y complejidad en el diseño del trazado de manera exponencial.

Todo esto es acompañado de una selección de melodías de fondo, notablemente pegadizas, que son el elemento clave para superar cada etapa gracias a que el ritmo de la música marca los tiempos para realizar acciones. Esto es especialmente útil en los momentos más caóticos del juego, cuando el jugador obedece más a lo que escucha que a lo que ve en pantalla. Es en estas instancias de perfecta harmonía entre nuestras acciones y el flujo del nivel al compás de la música en las que el juego brilla en su máximo esplendor.

Lamentablemente, encontrar esos momentos de coordinación requiere de una larga y ardua tarea de prueba y error. Dicen que la gente aprende a los golpes y, en tal caso, Runner 3 bien podría ser cátedra universitaria. Cualquier pequeño error en nuestro recorrido puede mandarnos inmediatamente de regreso al comienzo del nivel, lo que resulta particularmente frustrante cuando el juego pega algún volantazo de diseño y nos presenta con un obstáculo nuevo del que no se nos informa específicamente cómo superarlo, instancias en las que más que seguramente colisionaremos una y otra vez. Incluso algunos elementos clave de la jugabilidad son explicados en textos de pistas durante las pantallas de carga, como por ejemplo que podemos mantener el botón de salto apretado para extender ligeramente nuestro viaje por el aire, o que podemos saltar y patear mientras nos estamos deslizando por el suelo. Son detalles, pequeños pero fundamentales, que pueden alterar drásticamente la forma en que encaramos los niveles.

También debemos considerar el apartado estético del juego. La creatividad en el diseño de sus mundos es inobjetable y cada escenario contiene una tonelada de pequeños detalles para admirar… y ese es un punto en contra, porque lo último que queremos en un juego que pide nuestra total atención a los obstáculos que se nos vienen encima es que nos distraiga con semejante saturación de diseño; especialmente cuando la cámara decide cambiar de perspectiva para ver las cosas desde otros ángulos en ciertos segmentos de cada etapa.

Los niveles en sí tienen elementos que nos forzarán a recorrerlos múltiples veces. Llegar hasta el final de los mismos es suficiente para habilitar el siguiente desafío, pero además cada uno posee cien barras de oro que debemos recoger para lograr una bonificación mayor. Terminar un nivel habilita su “recorrido de gemas”, una ruta alternativa, más difícil que la versión original, en la que se suman 25 gemas a recolectar. También en cada escenario se esconde un títere de cartón, y juntarlos a todos nos permite ver una divertida cinemática al final del mundo actual.

Un agregado a las mecánicas del juego es la posibilidad de encontrar “Misiones de Héroe” durante algunos de los recorridos. Al tomar uno de los caminos divergentes en medio del nivel nos detendremos para charlar con algún extravagante personaje que nos pedirá cierta cantidad de ítems especiales, los cuales ahora aparecerán en niveles específicos. Una vez obtenidos los objetos deseados tendremos que regresar con el NPC que nos hizo el encargo para que nos dé nuestro premio: personajes desbloqueables. Además de algunas caras que ya habíamos visto en juegos anteriores, también se hacen presentes invitados especiales de otros títulos, como Shovel Knight, Eddie Riggs (Brutal Legend) y hasta una caricatura de Charles Martinet, que regresa en esta oportunidad para volver a oficiar de narrador en el juego y que los gamers lo conocemos más por ser la voz de Super Mario. Todos los personajes pueden adquirir nuevas apariencias y accesorios cosméticos mediante las tiendas de cada mundo, las cuales aceptarán como pago las gemas y monedas que hayamos juntado hasta entonces.

Finalmente, debemos mencionar los niveles especiales. A lo largo de cada mundo surgirán instancias a las que podremos acceder si tenemos suficientes barras de oro. Estos niveles extra son los más desafiantes de todo el juego, dignos para jugadores avanzados. Por otro lado, en algún lugar de cada mundo podremos hallar una cinta de video que nos da acceso al Mundo Retro, un desafío especial que cambia radicalmente el estilo de juego, que pasa de un runner de scroll automático a una aventura plataformera más clásica. Es en estos escenarios Retro en los que recolectaremos las monedas para usar en la tienda.

Pese a todo, el juego en sí es técnicamente más corto que las aventuras pasadas, mostrando apenas tres mundos principales y menos de treinta niveles en el recorrido principal. Podemos alcanzar el final en un promedio de dos a tres horas si optamos por limitarnos a superar niveles sin preocuparnos por obtener el mejor puntaje. Sucede que la duración de cada nivel, sumado a la creciente dificultad y a la necesidad de múltiples repeticiones si deseamos obtener el 100% del juego, intentan darle más longevidad al producto. El resultado es una ligera sensación de que el título no da todo lo que podría, más aún cuando—tras repetir niveles una y otra vez—notamos que las melodías por mundo, aunque pegadizas, se cuentan con los dedos de una mano.

En resumen, Runner 3 no es un mal juego, pero tampoco es una maravilla. Sus puntos a favor lo mantienen a flote y nos garantizan que disfrutaremos de sus alocados niveles, pegadizas melodías y desafío general; pero es imposible no sentirse afectado por sus pequeñas falencias y su notable sentido de prueba, error y repetición. Es más un título para disfrutar en sesiones breves. Los que gusten del desafío rítmico que nos impone sabrán dejar de lado la mayoría de sus inconvenientes, pero en lo que a quien les escribe respecta, Runner 3 es un maratón de paciencia en una pista  llena de piedras: puede ser una gran experiencia… si no tropezara cada dos por tres.

 

 

LO MEJOR:

  • Las melodías son pegadizas
  • Cuando el ritmo fluye, el juego se disfruta con todo

LO PEOR:

  • Pocas melodías por mundo
  • Repetición. Demasiada prueba y error
  • A veces hay mucha saturación visual