Publicado el

Analisis | Cuando se ven zombies marchar

ANÁLISIS: State of Decay 2 (XONE, PC)

Volver a la home

Por: Jeremias Curci

State of Decay regresa con una secuela superadora pero incapaz de trascender la propuesta original.

El apocalipsis zombie es algo que forma parte de nuestra cultura popular: tiene sus propias reglas y convenciones que son conocidas por todos por igual. En el hipotético caso de que suceda, todos tenemos una idea básica sobre lo que implica la plaga zombie: las infecciones y cómo combatirlas; sabemos que cuando alguien es mordido, probablemente se convierta en un no muerto; y nunca, pero nunca, nos detenemos en averiguar si la amenaza proviene del vudú, del espacio exterior o de sombrías organizaciones paramilitares.

Podríamos hablar del apocalipsis zombie como una suerte de paño que se adapta a diversas estructuras, puesto que desde los albores del nuevo milenio, lo vimos tener distintas formas: juegos de mundo abierto, de acción, de estrategia, de terror. Me atrevería a decir que ninguno de los exponentes clásicos intenta hacer lo que Undead Labs se propuso con su primera interpretación del género: un juego que tenía más que ver con la idea de la comunidad, los sobrevivientes. Una obra que hablaba de cómo este grupo humano se insertaba en un entorno hostil, no sólo por los no muertos, sino también por la fricción que se genera entre otros grupos humanos, a veces con sus propios intereses.

La forma en la que eligieron cristalizar el concepto fue, inequívocamente, lo que hizo que la primera entrega fuese amada con mucha pasión por un grupo recortado de jugadores al punto de considerarla de culto, lejos de la masividad. Eso, y la falta de profundidad en distintos aspectos clave para convertirlo en un producto atractivo.
State of Decay 2 llega para rellenar todos esos baches y elevar la experiencia en todos los sentidos posibles, pero se queda a medio camino en un aspecto que a priori, parecía venir a cambiar los estamentos: el componente humano.

Novedoso resulta el hecho de que la nueva creación de Undead Labs nos recibe con la posibilidad de elegir una pareja de personajes con distintas vinculaciones: amigos inseparables, parejas recién disueltas, amantes que seguirán de la mano hasta que los zombies digan lo contrario. Los primeros atisbos de personalidad se asoman a través de una suerte de tutorial con narrativa que cumple con muchísima soltura su objetivo, además de ponernos a tiro con la problemática que el juego nos plantea. Desde allí, seleccionamos uno de tres mapas posibles (cada cual con su geografía específica) y localizamos un lugar ideal para plantar lo que será el punto neural de la aventura: nuestra base.

Al igual que su antecesor, State of Decay 2 es un juego que combina una serie de elementos de juego clásicos como ser la acción en tercera persona, el sigilo, la administración de recursos y en esta ocasión, ribetes de RPG. Es cierto que ninguno de estos elementos resiste un análisis sesudo por separado, pero es en el conjunto, sumado a una inteligente fórmula que recompensa todo lo que hacemos con puntos de habilidad y objetos valiosos para nuestro enclave, donde el juego encuentra su ritmo y nos da lo mejor que tiene. El pan y la manteca; la “cotidiana” de State of Decay 2 es uno de sus puntos altos, que nos hará por momentos ignorar todo lo que sucede alrededor, jugando sin ningún tipo de consideración ni peros.

Nuestro asentamiento se nutre de todo lo que recolectamos al explorar y en esto, las opciones son sumamente granulares: desde semillas para cultivar en nuestra granja, hasta partes metálicas para nuestro taller, nos encontraremos construyendo y mejorando la base a través de una interfaz un tanto compleja, pero amigable, ya que guarda mucha semejanza con lo que sería el tablero de un juego de mesa. Ponemos y quitamos tarjetas, mejoramos temporalmente los beneficios activos y pasivos de cada una de las habitaciones. El meta del juego también funciona muy bien, y nos mantendrá atareados a través de la extensa campaña.

Aunque la base es un mundo aparte y respira vida propia, lo más interesante llega cuando salimos de ella y nos ponemos a explorar. Al principio nuestra comunidad está compuesta por cuatro participantes, que podemos seleccionar y comandar a nuestro antojo. En una primera instancia, el balance es sencillo de mantener: cada uno de ellos tiene una habilidad específica, como ser jardinería, cirugía, en incluso “sentido común” (sumamente necesario en estos casos). En mi caso, el sheriff tenía una afinidad muy particular con el café, la cual terminé explotando al conquistar una cafetería, proveyendo a la peña con potentes bebidas calientes para mejorar momentáneamente sus atributos.

Tanto el combate como la exploración nos otorgan beneficios que permiten profundizar en las aptitudes de estos personajes, hasta que llegamos a un punto en donde podemos convertirlos en líderes.
Lo más duro, sin embargo, será la interacción con aquellas personas foráneas a nuestra comunidad, quienes podrán o no estar interesados en formar parte de ella. Las misiones con las que el juego nos recibe van variando entre las principales de la historia y otras emergentes, bien en línea con el concepto sandbox que maneja. Hay momentos de gran tensión donde tendremos que hacer caso omiso a las súplicas de ciertos sobrevivientes, simplemente porque no podemos permitirnos tener dos mecánicos o dos médicos.

Esto disparará un conflicto armado que nos llevará a enfrentar un tipo de enemigo completamente distinto: humanos bien cabreados. De hecho, nos iremos enfrentando con otros bandos, pero también forjando alianzas que pueden reportar grandes beneficios. La historia en el juego es meramente una excusa, pero si prestamos atención a las radios y diálogos, encontraremos un trasfondo interesante que nos hace pensar en que habrá algo más allá de este juego, probablemente como contenido descargable.

En State of Decay 2, mantener altos factores relacionados a la moral, la comida y demás es fundamental: caso contrario, puede haber altercados entre las personas, pueden morir incluso de inanición, y la muerte es permanente. Tristemente, la importancia tiene que ver más con una cuestión rígida referida a las reglas de juego y sus condiciones de victoria, que con una cuestión personal: estamos ante un juego que habla mucho más sobre la cuestión práctica y mecánica de mantener una comunidad, pero que tiene poco que decir respecto a sus integrantes.

Pocas cosas ilustran esto como la misión que tuve que afrontar, en donde debía aniquilar un foco infeccioso zombie. Se tratan de misiones nuevas en este juego, cuyo objetivo es amasijar una pila de carne que emana gases, la cual sólo se puede destruir de modos muy específicos. Nuestro dominio en el mapa implica que tenemos que “limpiar la infección”, lo cual además trae tranquilidad a nuestra comunidad. Lo concreto es que me dirigía allí con el que elegí como personaje principal, su amigo inseparable, la médica y un vecino que quería colaborar, y tras una ardua tarea abriéndonos paso hacia el objetivo, logré plantar un dispositivo para poner fin al foco infeccioso.

En el medio del caos, el amigo del protagonista quedó atrapado entre dos zombies que parecían querer mitigar la explosión con sus propios cuerpos. Esto resultó en la muerte permanente de uno de los fundadores de la comunidad; una situación tensa, dramática y por completo emergente. Pero el sheriff sobreviviente ni se inmutó; arrojó una de las líneas genéricas a las que me tenía acostumbrados, algo en plan de “bueno, la vida debe continuar” y nada más. De hecho, ninguno de los miembros de la comunidad tuvo algo que decir al respecto. No hay conexión alguna, lo cual le quita dramatismo y magia al asunto.

Por momentos el drama y la tensión pueden derivar en trágicas comedias: State of Decay 2 tiene bugs, muchos bugs. Puertas abiertas que no nos dejan pasar, zombies flotando en el aire y toda clase de aberraciones que generalmente podemos pasar por alto, salvo cuando nuestros personajes deciden no aparecer, y perdemos por completo el progreso ante la necesidad de reiniciar la partida. Esto toma un cariz más severo cuando lo extrapolamos con la precaria factura técnica que el juego nos ofrece. Undead Labs fue por Unreal Engine en esta ocasión, lo cual se nota en ciertos efectos de iluminación y, particularmente, la forma explícita en la que los cráneos zombie explotan cuando los zurramos con una barreta o un rifle de francotirador.

Pero por lo demás, es súper simplón: texturas ásperas, lavadas, y modelos sin ningún tipo encanto. Los entornos por el contrario, pueden sentirse algo monótonos, pero lo que destaca es lo orgánico que se siente el caos: desde carritos de bebés, pasando por hospitales con camillas en el suelo y sillas de rueda abolladas, State of Decay 2 saca una foto perfecta de la vida detenida por el holocausto de los no muertos. Por eso es que duele mucho más que no hayan podido hacer nada significativo con ello.

La campaña nos va a mantener un buen rato ocupados, mechando excursiones para obtener recursos, buenas misiones secundarias y una historia que no dice demasiado pero que resulta efectiva.  Otra de las novedades es la idea del legado: según con qué especialista terminemos el juego, se activarán modificadores para partidas posteriores que nos harán un poco más sencilla la existencia en un mundo que nos recibirá con los botines de punta, pero que se hará mucho más amigable mientras más juguemos. Una suerte curva de dificultad a la inversa.

La nueva obra de Undead Labs no cumple con todo lo que promete; ni siquiera cumple con todo lo que se plantea. El corazón del juego reside en lo entretenido de su núcleo jugable, que sin ser perfecto atrae y nos mantiene ahí gracias al sabio suministro de recompensas y experiencia constante. Mezcla una buena cantidad de sistemas de juego con una mano pocas veces vista, entregando una experiencia sólida y divertida. Como su antecesor, sigue siendo único en su clase: no hay un juego de supervivencia que atienda tantos frentes como éste. Pero al igual que el primer State of Decay, falla en trascender la propuesta inicial. 

State of Decay 2 es todo lo que el primero no pudo ser: en ese sentido, misión cumplida. Pero entre los bugs y su forma glacial de entender los vínculos humanos, se pierde una oportunidad única de ser el primer juego en entender y plasmar genuinamente todo lo que implica sobrevivir en condiciones extremas. 

LO MEJOR

  • Sólidas mecánicas de juego
  • Sensación de progreso y recompensa constante
  • Mixtura única de géneros que funciona

LO PEOR

  • Bugs, muchos bugs
  • Falta de profundidad en la historia y el componente humano
  • Técnicamente pobretón