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Editoriales | Pronóstico reservado

PlayStation Vita: Crónica de una muerte anunciada

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Por: Jeremias Curci

Sony confirmó que dejará de fabricar cartuchos para su portátil. Los últimos ecos de la consola.

Hace pocos días, Kotaku confirmó a través de fuentes oficiales, que Sony dejará de fabricar cartuchos físicos para los juegos de su maltrecha consola portátil, PlayStation Vita. Esta medida tendrá efecto irrevocable para marzo del año que viene, y afectará a los mercados de Estados Unidos y Europa, mientras que en Japón, los cartuchos seguirán siendo fabricados como siempre. Pese al optimismo de la directiva de PlayStation, la movida está a la par con la poca atención que Sony le prestó a una consola que, con la dirección apropiada, podría haberse convertido en algo mucho más importante.

Con el diario del lunes somos todos analistas, pero a más de seis años de su lanzamiento en nuestras tierras, vale la pena hacer un repaso por la agitada vida de la consola, repleta de traspiés, signada por el abandono de sus propios creadores.
Al menos en un principio, la propuesta sonaba tentadora: PlayStation Vita nos ofrecía una experiencia “de consola de sobremesa” pero para llevar a todos lados. Gran parte de este concepto estaba cimentado en la compatibilidad con PlayStation Network, los trofeos y en algunos casos, los juegos con “cross buy”, que permitían jugar en nuestra PlayStation 4 y seguir fuera de casa con Vita.

El hardware acompañaba también: con la capacidad de mover juegos como Uncharted Lost Legacy (o por caso, Killzone Liberation), estaba clarísimo que si bien no llegaba a ser una PlayStation 3, tenía el poder suficiente como para cerrar la idea de una auténtica consola en nuestros bolsillos. A decir verdad, Sony ya había demostrado ser competente en términos de hardware y diseño con la PlayStation Portable, pero donde todavía tenían que demostrar competencia era en el apoyo a largo plazo a su plataforma. Este fue el gran talón de Aquiles de la vieja PSP, que en sus diez años de trayectoria tuvo inconvenientes en mantener un caudal de títulos de importancia, de esos que se esperan de PlayStation.

Incluso en esa situación adversa, PSP pudo tener en su catálogo al menos un juego de cada franquicia de peso: Gran Turismo, God of War, Grand Theft Auto, sumando originales como Lumines, Patapon, Crisis Core: FFVII, Metal Gear, entre otros. Con Vita, hubo un inicio fuerte con Uncharted, Resistance y Killzone, pero después, no hubo nada más; de hecho, las grandes producciones de PlayStation Vita se vieron relegadas a la primera oleada de lanzamientos: Sony retiró muy rápido el soporte de títulos propietarios. Esto generó una corrida negativa que al día de hoy sigue acompañando a la plataforma: “Vita no tiene juegos”.

Desde el vamos, la consola tenía un precio razonable por todo lo que nos ofrecía. Es cierto que estaba llena de gimmicks (cámara, GPS, panel táctil trasero y pantalla táctil) que no terminaron de tener sentido nunca, pero era una pieza de hardware muy avanzada y versátil. El gran problema es que, una vez más, Sony optó por adoptar hardware propietario para las tarjetas de memoria, imposibles de obviar si queríamos utilizar la consola a fondo. Esto encareció sobremanera el costo de admisión, haciendo que el precio “razonable” se convierta en uno definitivamente caro. 

Lejos de las expectativas de tener juegos de gran factoría, y gracias a la estrecha relación que PlayStation supo forjar con los estudios independientes, Vita adquirió una nueva forma promediando su ciclo de vida, en la que se convirtió en una suerte de “paladín de los juegos indies”, donde pudimos disfrutar prácticamente de todos los juegos que fueron publicados en PlayStation 4. Algunos, incluso, tenían versiones exclusivas para la portátil. No era exactamente lo que esperábamos de Vita, pero no estaba nada mal: jugar Hotline Miami en todos lados era todo un lujo. Pero esto también cambió.

La ausencia de los indies en la E3 de 2016 coincidió con la presencia de God of War en el escenario: hubo una fuerte reestructuración y cambio de prioridades para Sony, lo cual hizo que la compañía rompa relaciones con muchos de los indies que no sólo bancaron a PlayStation 4, sino también a Vita. De hecho, Rime -el estupendo juego de Tequila- iba a ser exclusivo de Sony, pero a raíz de este cambio fue publicado para todas las plataformas existentes. Esto repercutió negativamente al flujo de juegos independientes que mantenían con vida al catálogo de Vita, que sumado a las pocas unidades vendidas hasta acá (hoy por hoy son 16 millones de unidades en seis años, ya superado por Switch), se volvió en un terreno muy poco fértil para que vengan nuevos juegos.

Pocas cosas ilustran tan bien este último punto que el hecho de que desde hace meses uno pueda disfrutar de Stardew Valley en Nintendo Switch, mientras que la versión de Vita se suponía sea cross-buy con PlayStation 4, y recién verá la luz (por suerte) el 22 de mayo de este año, sin modo multijugador. De hecho, todos los juegos independientes y doble A, tienen (o tendrán) su versión de Switch. Hace algunos años uno podía sostener que PlayStation Vita era el lugar ideal para jugar juegos indies. Hoy, ni siquiera podemos atribuirle esa cualidad.

El cese de producción de los cartuchos se siente como una lenta y silenciosa retirada. Los directivos de Sony dicen, con cierta razón, que todavía hay juegos que esperar en el sistema: Persona 3 Dancing Moon Night y otros multiplataformas como Bloodstained. Pero es imposible quitarse el sabor a despedida que tiene esta movida, y el hecho ineludible de que su soporte está más ligado a la terapia intensiva que a otra cosa. PlayStation Vita no ha sido discontinuada todavía, pero en vistas de los sucesos, no es difícil apreciarla como una oportunidad perdida: una generación más, y Sony sigue sin dar señas de entender el mercado portátil.