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C:\D\JUEGOS\ - Zares con bazares

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Por: Maximiliano Baldo

La plata atrae más plata; por eso estos juegos están hechos para el empresario que llevamos dentro

Como jugadores estamos acostumbrados a la idea de tomar el control de un protagonista en particular: un humano, una nave, un vehículo o cualquier criatura salida de los más recónditos rincones de la imaginación (¡Hola, Q*bert!). ¿Qué pasa, entonces, cuando la entidad bajo nuestro mando es todo el juego? Algunos los llaman “God Games” (Juegos de Dios); otros, “City Builders” (Constructores de Ciudades); pero hay un término que los identifica a todos: “Tycoon”, literalmente “Magnate”. Sí, son estos juegos de simulación en los que uno no pilota un vehículo sino que tiene la misión de erguir un imperio a base de decisiones, diseño, planificación, construcción e inversión de recursos.

Quizá se sorprendan de la enorme cantidad de títulos que entran dentro de esta generosa categoría tan sólo en la era de MSDOS; y por eso es, queridos lectores, que no cubriremos todos y cada uno de sus juegos, sino que haremos un repaso general de los más interesantes. Como siempre, nuestro viaje ha de comenzar más allá de la época en la que esta columna hace enfoque, para intentar encontrar los orígenes del género en cuestión. Lo cierto es que debemos viajar mucho tiempo atrás para hallar los primeros ejemplos de juegos tycoon, siendo muy posiblemente su primera aparición en el año 1957 con The Top Management Decision Simulation, una especie de “juegos de entrenamiento” para futuros empresarios en el que los jugadores deben tomar decisiones financieras y transacciones. En 1958 surge The Management Game, otro entrenador de futuros empresarios con la temática de tomar decisiones en un período in-game de tres años, a fin de llevar nuestra empresa de detergentes a la cima (sí, detergentes).

Todo esto está muy bien, pero necesitamos algo un poco más tangible. Para eso debemos adelantar el dial del Tiempo hasta 1968 para conocer a Hamurabi.

El juego en sí es el primer verdadero “constructor de imperios” en base a decisiones y trueque de recursos. Tomando el rol de Hammurabi el Sabio, líder de la antigua Sumeria, debemos hacer que nuestro pueblo crezca en tamaño y población, al tiempo que lidiamos con toda clase de desastres, como la hambruna, las plagas y los roedores que se comen nuestras cosechas. Irónicamente, la versión de MSDOS apareció en 1999, haciendo de este el juego más antiguo del catálogo de PC que, a su vez, fue lanzado hacia finales de su historia. Lindo contraste. ¡Ah!, y si les interesa, pueden jugar una versión del juego online. ¡Buena suerte!

Debemos avanzar el reloj hasta 1982 para ver uno de los primeros juegos de Tycoon para MSDOS, y resulta ser Warren’s World: Lost Colony.

Esto es básicamente Hamurabi, pero en el espacio. Nos damos el trabajo de administrar una colonia humana en otro planeta por un lapso de 15 años hasta que llegue el próximo envío desde la Tierra, para lo cual habrá que mantener a la población contenta. Por supuesto que habrá toda clase de inconvenientes en el camino y dependerá de nuestras decisiones la correcta administración de nuestro nuevo hogar en las estrellas.

Entre 1982 y 1983 aparece una serie de juegos administrativos basados en predecir los movimientos de la Bolsa: Millionaire: The Stock Market Simulation, Computer Stocks & Bonds, Tycoon: The Commodity Market Simulation y Baron: The Real Estate Simulation. Lo único que prueban estos juegos es que los empresarios no saben inventar títulos cortos, caramba. Aprendan de Interactive Picture Systems, que en 1983 lanza su juego, simplemente titulado Trains.

Aquí tenemos el primer gran ejemplo de un juego de negocios basado en la industria ferroviaria. Nuestro trabajo consiste en administrar nuestros trencitos para cargar y descargar mercancía en las diversas estaciones, ganando bonificaciones por entregas rápidas. También debemos tener en cuenta los gastos de carbón, el combustible de nuestros titanes sobre rieles, y del hecho de que cada tres minutos se nos quitan 200 morlacos en concepto de sueldos. Ah, y cada accidente implica otros 200 verdes por reparaciones, así que guarda con ir demasiado rápido.

En los siguientes años surgieron otros títulos basados en el arte de comprar y vender en la Bolsa; juegos que ignoraremos en su mayor parte para hacer lucir a otros más originales. Un buen ejemplo es la versión de 1984 para MSDOS de International Bridge Contractors, cuya primera aparición se remonta a los sistemas TRS-80 de 1979.

Como bien indica su nombre, nosotros estamos a cargo de una empresa dedicada a la construcción de puentes; desde contratar empleados hasta determinar las características del puente a construir… si es que conseguimos ganar los derechos para construirlo en primer lugar.

En 1986 aparece Manor, uno de los primeros títulos exclusivos de MSDOS. Aquí el sistema de juego emula al del clásico Hamurabi, pero la ambientación toma lugar en la era medieval. Interesante en este título es el hecho de que, incluso si llevamos nuestro reino con todas las de ganar, el juego eventualmente termina cuando nuestro personaje muere de viejo. Esto se puso real; mejor veamos algo de deporte… a ver… Major League Manager sale en ese mismo 1986, también exclusivo para MSDOS, y lleva el chiste de la administración a nuestro propio equipo de béisbol, pudiendo controlar la ubicación de los jugadores en el campo y también de qué modo encararán cada partido. Es uno de los primeros grandes ejemplos de administración deportiva. Todavía en 1986 podemos disfrutar de Space M+A+X, un juego de estrategia y administración de una base espacial. Wall $treet Raider (sí, con el “$” en lugar de “S”) y Megagopoly mantienen el estilo de los simuladores de Bolsa de Valores. The Railroad Works sigue haciéndonos soñar con construir y administrar nuestra vía férrea.

Los siguientes años mostrarían títulos que todavía no se decidían entre algunos géneros que recién estaban en pañales. Varios juegos comenzaron a dar muestras de 4X en sus intentos de Administración y/o Estrategia, como el Anacreon: Reconstruction 4021 de 1987. Algunas categorías toman más fuerza y se separan en ideas más homogéneas, mostrando más productos basados en administración de equipos deportivos y en simular sistemas espaciales. Nosotros debemos continuar nuestra ruta por la administración de negocios, así que retomemos el camino de la Historia hasta dar con el año 1988 para conocer Maximus, un juego de construcción de imperios—totalmente en texto—enfocado en la Antigua Roma. Si queremos algo más colorido podemos optar por Hanse, una aventura de comercio durante el siglo XIV. ¿No les interesa ni Roma ni el siglo XIV? Bueno, entonces esperen a 1989 para el lanzamiento de Day of the Pharaoh.

Con gráficos decentes y una ambientación muy original, este título nos convierte en el descendiente exiliado del Faraón. Nuestra misión es demostrar nuestro valor al erguir una nueva nación, utilizando los recursos de nuestra porción de tierra y conquistando las tierras vecinas, cuidándonos al mismo tiempo de los ataques de poblados cercanos.

Este juego presentaba varios detalles de gran interés. Dada la temática, podíamos dar ofrendas a los Dioses para que nos beneficien de alguna manera, contraer matrimonio para asegurar la continuación de nuestro legado en caso de fallecer nosotros y, ya que tocamos ese tema, entrar en combate en escenas de acción con un poco más de gameplay.

No fue el único juego de gran interés, ese año; también aparecía Railroad Empire para dejar su marca.

Este es el primer producto que Artdink Corporation desarrolla para MSDOS y publicado por Seika Corporation. Más adelante volveremos a ver al desarrollador en este mismo texto, pero por ahora sólo digamos que el producto de este estudio de origen Japonés nos mostraba un muy competente juego de construcción y administración de vías ferroviarias a lo largo y ancho de diversas regiones del globo terráqueo. Un elemento de gran interés en su mecánica era el ciclo Día/Noche durante el juego, que además tenía un efecto directo en la jugabilidad: solamente podíamos planificar y construir vías de día, mientras que las horas de la noche eran reservadas para administrar los horarios y rutas de viaje de nuestros trenes. Una belleza.

1989 termina siendo un verdadero aluvión de títulos de gran interés y en múltiples ambientaciones: desde el realismo financiero de Black Gold y sus pozos de petróleo, hasta la reconstrucción de la raza humana en las colonias espaciales de Millennium: Return to Earth; pasando por algunos juegos bastante inusuales, como el original Rockstar!, que nos da la misión de administrarnos a nosotros mismos para volvernos estrellas del rock, produciendo canciones, practicando con nuestro instrumento y participando de múltiples eventos dignos de una estrella de la música.

Todo esto, sin embargo, quedaría severamente opacado por dos verdaderos titanes que vieron la luz hacia el final de la década: por un lado, Peter “Esto No Puede Fallar” Molyneux y su Populous; por el otro, Will “Te Simulo La Vida” Wright y su SimCity.

Este es uno de esos momentos bisagra que cambian radicalmente el paradigma de ciertas categorías. Populous forjó a fuego el concepto del “God Game” ya que nosotros éramos los literales Dioses de nuestros pequeños súbditos, debiendo guiar sus pasos para que ellos hagan crecer su pueblo en una poderosa nación que pueda hacerle frente a las fuerzas enemigas.

Mientras tanto, SimCity toma un concepto más urbanizador. Este es el arquetipo de los “City Builders” ya que nuestro rol es el del Alcalde de una nueva ciudad y es nuestro trabajo planificar y construir calles, zonas residenciales, comercios, industrias y la mar en coche. No somos Dioses ni mucho más, ya que debemos someternos al ajustado presupuesto al finalizar cada año. Mientras Populous se alimentaba de la fe de sus devotos ciudadanos, SimCity nos volvía capitalistas urbanos al regular los impuestos para que los números no pasen a rojo.

Comienza la década de los ’90 con una nueva perspectiva en el mundo gamer. MSDOS agarra velocidad y la frecuencia y calidad de sus títulos aumenta exponencialmente. El primer año de la década presenta algunos juegos que siguen los estándares de antaño, como Stock Market: The Game y Big Business; el primero dedicado a hacer predicciones en la Bolsa de Valores; el segundo enfocado en administrar las acciones de una única empresa para ganarle a sus competidores. La característica más destacable de este último era su colorido y caricaturesco apartado gráfico.

Mientras tanto, otros títulos apuntaban a cosas más originales, con mayor o menor resultados. Uno de estos casos es Moonbase, un símil SimCity pero enfocado en construir y administrar una base lunar. Volviendo a poner los pies en la Tierra teníamos al infame PimpWars que, por si no se lo imaginaron con semejante nombre, nos hacía administrar a nuestras empleadas para intentar sacar la mayor cantidad de ganancias para comprar un restorán. Les juro que ese es el objetivo. Al menos gana puntos por originalidad.

No es técnicamente de negocios, pero la relevancia de The Oregon Trail en la industria y en la idea de administrar recursos hace de éste un título ineludible. La versión de MSDOS llega en este 1990 y nos lleva de paseo por la icónica “ruta de Oregon” mientras administramos el viaje y vemos morir a nuestros pioneros mártires de disentería. Más acorde a nuestra temática es Transworld, volviéndonos los responsables directos de nuestra propia empresa de transporte de cargas, administrando camiones y cargamentos. Una gracia muy simpática de este juego es que nuestro nivel de estrés aumenta con el trabajo y debemos tomar vacaciones para tranquilizarnos.

Los laureles de 1990 son, sin embargo, para Sid Meier y su Sid Meier’s Railroad Tycoon.

El bueno de Meier le pone su firma a uno de los simuladores de tren más adictivos de aquella época, permitiéndonos no sólo trazar líneas férreas y administrar nuestros hermosos trenes, también nos dejaba especular en la Bolsa e invertir en algunos otros negocios para un vueltito extra. Clásicos si los hay.

Durante 1991 los juegos en esta categoría toman matices más representativos. Algunos permanecen en las viejas costumbres de mover números de aquí para allá, como Inve$t (séh, con una “$”). Otros enfocarían su jugabilidad en eras específicas, como Black Gold y Wild West World. En el primero somos un minero de carbón que desea hacer fortuna con su propio imperio de materia prima. El segundo nos lleva un siglo más atrás, en los años de los indios y vaqueros, para mejorar la economía de nuestro pueblo mediante plantaciones, minería, ganado y otras actividades de la época.

Algunos títulos buscaban originalidad en sus temáticas. Steigenberger Hotelmanager nos ponía a cargo de un hotel que nosotros debíamos elevar a la cima del status de comodidad; Airline se alejaba un poco de los simuladores de torre de control (existieron… y demasiados) para enfocarse en administrar nuestra propia empresa de aviación; Winzer nos hacía conocer el mundo vinícola dejándonos a cargo de un viñedo en el sur de Alemania; y para la bizarreada del año, nada mejor que Druglord, un juego de administración enteramente en texto que, tal como se deduce por el título, nos convierte en potenciales Walter White mientras cuidamos y hacemos crecer nuestro imperio de “farmacología no moderada”.

Un juego que pasó medio desapercibido fue Merchant Colony, un robusto simulador en el que somos un príncipe mercante en plena era de la exploración, y nuestra misión no se limita a hacer crecer nuestra colonia, sino múltiples colonias para formar todo un imperio. ¿Cómo es posible que un juego con tantas posibilidades sea dejado de lado? Bueno… en parte quizá sea por la aparición de Mad TV.

Este original simulador de negocios nos da nuestra propia televisora para que administremos a nuestro gusto, decidiendo el contenido de la programación y adquiriendo pautas publicitarias para hacer crecer nuestras arcas y nuestros niveles de audiencia. ¿Podremos hacer nuestro propio History Channel con alienígenas y casas de empeño? ¿O mejor un Crónica TV? Todo esto gracias a que vimos a una chica linda en la tele, quisimos ir a conocerla y nos terminaron contratando como productor ejecutivo. País generoso.

De acuerdo, más allá del éxito de Mad TV quizá no se justifica haber opacado a Merchant Colony. Haría falta algo mucho más robusto… algo que dé el puntapié inicial a toda una franquicia que se mantiene hasta nuestros días… algo como Sid Meier’s Civilization.

Este es otro de esos casos en los que el género se va saliendo de enfoque, ya que si bien el primer Civilization posee elementos de “administración de negocios”, su verdadero fuerte está en el 4X y la estrategia por turnos; pero, al igual que otros juegos ya mencionados en el texto de esta semana, su aparición marca un punto bisagra difícil de ignorar. No se trata de administrar un negocio sino una civilización, desde la Edad de Piedra hasta el Siglo XXI, turno tras turno, enviando a nuestras unidades a explorar nuevas tierras, obtener recursos, realizar importante investigaciones científicas y construir un imperio que consiga dominar a los demás, ya sea por el camino de la diplomacia o de un conflicto bélico.

Procuraremos enfocarnos más y más en títulos que se adentren exclusivamente en la administración de negocios o que no vayan más allá de la edificación de una ciudad, ya que a partir de aquí la cantidad de juegos por año aumenta estrepitosamente. Estamos en 1992 con un MSDOS a flor de piel que ya cuenta con un monstruoso catálogo de grandes y pequeños juegos, de manera que debemos agilizar un poco el trámite… Y trámite es lo que tiene el Maelstrom de P.A.S. Systems, que apunta a las estrellas para dejarnos explotar recursos de diversos planetas, intentando obtener la ventaja comercial ante los sindicatos enemigos.

Pasando a otro tipo de naves, esta vez marinas, tenemos The Patrician, el primer juego de la franquicia y el único para MSDOS, ubicado temporalmente en la era medieval y poniéndonos a cargo de rutas marítimas para comercio, debiéndonos cuidar de potenciales ataques de piratas y, claro, de los esfuerzos de las empresas contrincantes. También otra franquicia dio inicio en este año: Caesar, que vería su secuela, Caesar II, en 1995. En esta oportunidad volvemos al Imperio Romano para trazar caminos y erguir edificios para el bienestar de nuestros habitantes; siempre prestando atención a los consejos del Foro y de algún que otro ataque de bárbaros.

Si sentíamos que hacía falta más romanticismo, siempre podíamos contar con 1869. No, no el año, sino el juego en el que nos volvemos capitán de un navío mercante que debe guiarlo a buen puerto (literalmente) para comprar y vender bienes. Si estábamos hartos de ver tanta agua quizá lo mejor era volver a los cielos, esta vez con Air Bucks y la modesta empresa de aviación que debíamos transformar en la predominante del mercado.

Pensándolo bien, esos aviones van a necesitar combustible. ¿Quién lo provee? ¡Ah, claro, nosotros!, todo gracias a Oil Barons.

Aquí nos olvidamos de los transportes y nos enfocamos estrictamente en la apropiación de terrenos para chuparle todo ese precioso oro negro. Para eso debíamos fabricar torres de extracción y refinerías para transformar el producto crudo en múltiples mercancías… siempre que algún imprevisto (huelgas, fallas en los equipos) no nos hagan gastar de más. Pero buéh…

Un nombre se asomaba en el horizonte, sin embargo. Artdink Corporation. ¿De dónde nos suena? Ahh, sí, son los que hicieron el Railroad Empire que mencionamos más atrás. ¿No les dije que iban a volver? Y volvieron con todo, otra vez sobre rieles, para presentarnos la versión de MSDOS de A-Train.

Esta belleza de juego llevaba el sub-género de simuladores de trenes a su próxima evolución. Mostrando un avanzado sistema gráfico con perspectiva isométrica, A-Train dejaba volar nuestra imaginación con un robustísimo sistema de juego dividido entre el trazado de vías hasta la especulación en la Bolsa, pasando por la adquisición y administración de trenes y la compra y venta de edificio. Ese mismo año el juego tuvo expansiones con un set de construcción de escenarios, por si acaso el juego no era ya lo suficientemente grande.

En 1993 surgen varios pequeños títulos de administración y finanzas, como Energie-Manager, Tamper y Rainway Challenge; destinados a ponernos al mando de una cadena de restaurantes, las idas y vueltas de la Bolsa, y el mundo de los trenes respectivamente. También aparece Lunar Command, una versión mejorada del Moonbase original que ya mencionamos antes. El mismo año del primer Jurassic Park nos trae el título DinoPark Tycoon, que resulta ser un juego educativo con la temática de construir un parque de dinosaurios.

Este juego tendría muchos elementos de gran interés, en especial en una época en paralelo al éxito de cines de Steven Spielberg. Un verdadero adelantado por partida doble, ya que la temática de construir un parque de entretenimientos tendría su punto de ignición con un juego que pronto desfilará por este texto; tengan paciencia.

1993 también fue el año de lanzamiento mucho más emblemáticos; desde las joyitas más ocultas de Merchant Prince y Rags to Riches: The Financial Market Simulation, hasta el regreso de Sid Meier con su Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe, que era una versión expandida del juego original, pero con más contenido y mejores gráficos. No, la verdadera seguidilla de éxitos vendría de parte de Maxis, que además del tranquilo Sim Farm y su enfoque en construir granjitas, se mandaba un gol de arco a arco con el lanzamiento de SimCity 2000.

El enorme salto de calidad y profundidad entre el juego original y esta nueva versión es apabullante. Además de un sistema de cámara isométrica, las opciones a la hora de diseñar y construir nuestra ciudad brindan un nivel de libertad impresionante, amén de darnos además la posibilidad de terraformar el mapa a nuestro gusto, lo que ya era un juego en sí mismo.

Pasamos a 1994, donde vemos una serie de extrañas coincidencias en las temáticas de algunos juegos. Por ejemplo, dos títulos relacionados con el diseño y fabricación de automóviles; Motor City y Detroit; y ambos comienzan a principios del siglo XX con la revolución automotriz. Los fanáticos de los aviones tuvieron otra miga en el plato, esta vez bajo el nombre de Airlines, lo que una vez más demuestra que los juegos de simulación de empresas de aviación no tenían tiempo para pensar en títulos atrapantes.

Una de las cosas más interesantes de este año es la gran diversidad en los negocios como temática. Ya vimos autos y aviones, pero también podemos mencionar a la salud gracias a SimHealth y su enfoque un poco más serio. Der Planer nos manda a la ruta con nuestra empresa de transportes, que luego expande su repertorio a trenes y aviones. Software Manager es posiblemente uno de los primeros juegos en permitirnos administrar nuestro propio estudio de desarrollo. Mad News, mientras tanto, oficia de secuela no oficial de Mad TV y pone el énfasis en la generación de periódicos y en un estilo gráfico un pelín más picante. Y como transportistas, médicos, editores, programadores y periodistas deben comer, Cybernetic Corporation desarrolla mediante MicroProse el delicioso Pizza Tycoon, uno de los primeros en cumplir nuestra fantasía de tener una pizzería. Aceitunas extra para mí, gracias.

Dos grandes juegos pueden destacarse este año. También de MicroProse, aunque desarrollado por Chris Sawyer Productions, tenemos el primer juego de la serie Transport Tycoon, un robusto juego de administración de nuestra compañía de transportes que comienza en plena Gran Depresión, en 1930, y de ahí depende de nosotros salir del lodazal financiero para alzarnos con las riquezas de un futuro próspero a venir. Pero el verdadero ídolo de este año es un título más colorido, alegre, y sorpresivamente sádico. De Bullfrog Productions y Electronic Arts nos llega Theme Park.

La alegría de construir nuestro parque de diversiones sólo se podía comparar con la infantil malicia con la que diseñábamos y/o programábamos esas atracciones para sacar volando a nuestras víctimas. No sólo eso, también la construcción de puestos de comida y otras ingeniosas trampas comerciales para sacarle billetes a nuestros visitantes, siempre intentando mantener a todos contentos y dejando nuestras finanzas en buenos números; algo muchísimo más difícil de lo que esperábamos.

Todo 1995 es un hervidero de contenido con muchísimos juegos que tienen algún elemento de administración; listado que reduciremos al mínimo posible, enfocándonos exclusivamente en títulos que tengan que ver con negocios. Por ejemplo, Zeppelin: Giants of the Sky, que nos hace volar con nuestra propia empresa de dirigibles; u Ocean Trader, que nos aborda a nuestro negocio de transportes marítimos. ¿Algo más? Uf, hay de todo: las intensas negociaciones de C.E.O. y Capitalism, las fantasías ferroviarias del Viejo Oeste en 1830: Railroads & Robber Barons, y hasta una agencia de viajes con Flamingo Tours. Un par de títulos representan mejoras de juegos previos: Transport Tycoon Deluxe es el mejor ejemplo, pero también tenemos Machiavelli the Prince (remake de Merchant Prince) y High Seas Trader (técnicamente la secuela de Merchant Colony).

También hay lugar para la originalidad con el título Hollywood Pictures, de Starbyte Software, que pone el foco (¡ja!) en producir películas y administrar un estudio de cine. Incluso hubo lugar para dos juegos más adultos: Biing!: Sex, Intrigue and Scalpels, un delirante juego de administración de hospital con un manojo de doctores que no tienen idea de lo que están haciendo y una colección de enfermeras bien generosas de curvas; y Dime City, una caricaturesca aventura para mayores en la que debemos regir nuestro imperio del crimen. De todo, había.

Ya entrando en 1996 notamos que, si bien la cantidad de juegos basados en negocios aumenta, también aparecen una enorme mayoría en relación a la administración de equipos deportivos; muy especialmente de fútbol. No es el enfoque que nos interesa en esta ocasión en particular. Lo que sí nos interesa es, por ejemplo, una nueva aventura como dueños de un estudio de filmación, que es la temática de Der Produzent: Die Welt des Films. También nos interesa el regreso de Capitalism Plus, una versión mejorada del original del año anterior, ahora con nuevos gráficos, más productos, nuevos eventos y otras cuantas pulidas a sus mecánicas.

Mad TV 2 aparece como la secuela oficial del Mad TV original; mientras Gloriana cambia de canal y nos pasa a navegar los mares del mundo a bordo de nuestra propia compañía mercante durante el reinado de Elisabeth, intentando nosotros obtener el suficiente prestigio para volvernos consejeros de la Reina. Quizá lo más interesante en cuanto a simuladores de negocios de este año sea MAG!!!, que tiene mucho entusiasmo en anunciarse.

En esta oportunidad quedamos a cargo de la editorial de una revista de videojuegos de fines de la década de los ’80 y principios de los ’90, siendo uno de los primeros títulos en volverse tan “meta”: debíamos elegir varios elementos clave del diseño de nuestra revista y además mantener contacto con las empresas de videojuegos para que nos pasen material relevante y, si hacemos muy buenas migas, adelantos exclusivos de sus próximos títulos para llenar las páginas de nuestra revista.

Los últimos años de MSDOS hacen especial énfasis en la simulación deportiva, pero aun así se pueden destacar un par de títulos de gran interés. En 1997 tenemos, por ejemplo, Constructor; un caricaturesco juego que nos pone en la silla directiva de una empresa de construcción; pero aquí no se trata sólo de administrar nuestro negocio y construir edificios para obtener suculentas ganancias; no señor, la otra parte del negocio está en sabotear a las empresas rivales para que sus edificios se vayan a pique… teniendo cuidado de que el enemigo no haga lo mismo con nuestras estructuras. Mucho humor negro para este título.

Humor negro, pero del más sano, es lo que nos dio Bullfrog en uno de sus últimos grandes éxitos: el fantástico Theme Hospital de 1997.

Tomando un sentido del humor difícil de ignorar y una mecánica de juego sólida como pocas, este administrador de hospital nos pone el desafío de construir nuestro edificio de sanación para atender los inusuales males que aquejan a los ciudadanos, usualmente de las formas más extravagantes. Así como en los mejores títulos de sagas similares (SimCity, Theme Park) el énfasis está puesto en un cuidadoso sistema de simulación que incluye un fuerte elemento financiero. Debemos mantener a nuestro equipo funcionando de forma eficiente y a nuestras arcas llenándose o, al menos, no vaciándose de forma inmediata. Estamos ante un verdadero clásico que apenas en los tiempos recientes está teniendo una especie de secuela/remake espiritual como se debe, bajo el nombre de Two Point Hospital. Ojalá que esta nueva iniciativa sea todo lo que los fanáticos esperamos… y quizá un poquito más.

Pero eso se verá a su debido tiempo. En lo que respecta a juegos de negocios de MSDOS, el listado llega a su fin en este punto… Salvo, quizá, por un último título; una absoluta ironía: publicado originalmente en 1979 para sistemas Apple II, llega por fin su port de PC en 1999 (¡20 años más tarde!), el clásico Lemonade Stand, que nos pone tras el mostrador de un puestito de limonada. Uno de los primeros juegos de simulación de negocios llega para cerrar el género en MSDOS. Las vueltas de la vida.

Las vueltas de la vida… y de las finanzas también. El dinero siempre ha sido el combustible de la evolución tecnológica. ¿Cómo no se iban a crear incontables juegos en los que el efectivo era el principal de los recursos? Desde simples vasos de limonada hasta la conquista mercantil espacial… Desde la especulación de números en la Bolsa hasta la elección de la portada del diario del día siguiente o de la noticia de urgencia en las noticias de las 10:00pm… Desde el romanticismo de los navíos mercantes a la eficiencia de los trenes de carga y aviones de transporte… Los negocios están allí, donde sea que la Demanda genere una Oferta, donde una mano se estreche con otra… ya sea de común acuerdo o con trampa de por medio, para sacar una ventaja o para no dejarnos aventajar… allí donde las monedas caen, el tintineo del metal acapara toda nuestra atención.

Plin, caja.