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Editoriales | Chau chau adiós...

Cómo han caído los grandes

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Por: Guillermo Leoz

Cierra el estudio detrás de Radical Heights y dirigido por Cliff Bleszinski, otro de los desarrolladores que marcó la generación pasada y ahora cayó en desgracia.

Se veía venir. Era la crónica de una muerte anunciada. Boss Key, estudio que hizo Lawbreakers y Radical Heights, ha cerrado sus puertas. La ambiciosa propuesta que arrancó en 2014 terminó con un comunicado que el propio director, Cliff Bleszinski (más conocido como Cliffy B), lanzó por twitter. Lo que aspiraba a ser un estudio de prestigio internacional terminó cerrando estrepitosamente y si bien la razón son sus evidentes problemas económicos, bajos ingresos y poca cantidad de jugadores, uno no puede evitar pensar que la decisión de siempre haber perseguido la moda de turno les jugó una mala pasada. Cliffy B, por su parte, anunció además que se apartará por un tiempo de la industria, sumándose a la lista de aquellos directores de estudios importantes que durante la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 nos deslumbraron a todos pero que ahora están llorando por los rincones de la intrascendencia.

Radical Heights habrá sido el último juego de Boss Key y la gota que rebalsó el vaso, pero los problemas del estudio comienzan realmente con Lawbreakers. Este era un proyecto ambicioso, que proponía traer de vuelta la magia de los FPS old school multiplayer pero mezclado con una movilidad actual, mucha verticalidad y una pizca de locura. Lamentablemente fue un juego que siempre se sintió pseudo oportunista ya que tuvo que vivir a la sombra de Overwatch (por más que quizás no se parecieran del todo). Boss Key no pudo sacarse el estigma de esta comparación y su timing de salida y estrategia de monetización tuvo varias cambios de acuerdo a qué funcionaba en el juego de Blizzard y en el resto de la industria. Lawbreakers nunca fue un juego que se asentó del todo y no fue bien recibido ni por la crítica ni por los usuarios. Gran parte de ese fracaso quizás sea responsabilidad de que sus personajes y su estética general, resultó ser de lo más genérica que vimos en años. Mientras que Overwatch nos daba héroes dignos de una película de Pixar y sumamente reconocibles, Cliffy B y compañía nos entregaron a los Joe y Jane Doe del mundo gamer.

Radical Heights parecía repetir algunos de los pecados del anterior juego de la compañía. Nuevamente buscaron la moda: hacer un battle royale. No intentaron disimular nunca sus influencias, su inspiración o su deseo de apostar por el género que parece ser la gallina de los huevos de oro del momento pero que, a la larga, sólo dos empresas están sabiendo explotar (Epic con Fortnite y Blue Hole con PUBG). El juego estaba en una especie de acceso anticipado extremo, literalmente lo describieron así; a tal punto que muchísimas texturas no estaban presentes, algunas animaciones faltaban y todo se sentía atado con alambres. Sin embargo tenía algunas vueltas de tuerca interesantes para el género, sobre todo con cómo proponía una economía dentro de cada partida para comprar armas o cómo iba determinando qué cuadrículas del mapa se iban cerrando. Honestamente, no era un mal prototipo; se veían los cimientos de algo que pudo haber funcionado. Pero donde fallaron fue en su monetización: al ser un juego free to play, los elementos cosméticos son clave y deben despertar un cosquilleo en la billetera de los usuarios para que los compren. En Radical Heights eso no sucedía; su estética ochentosa era simpática por momentos pero nunca la tradujeron exitosamente a la vestimenta de nuestro personaje. De esa manera las microtransacciones eran poco atractivas y todo se sentía demasiado caro. Quizás no sólo tuvieron que haber copiado mecánicas de Fortnite, sino también su Battle Pass que te va destrabando items cosméticos a medida que subimos de nivel.

En el comunicado oficial Cliff Bleszinski destaca que, a pesar de los inconvenientes que tuvieron y el triste desenlace, se divirtieron en Boss Key trabajando juntos. Justamente diversión y buena acción era lo que sentíamos al jugar los títulos que él desarrolló años atrás. Cliffy B ha sido responsable ni más ni menos que de Unreal Tournament o también de Gears Of War, juegos que redefinieron a los shooters multijugador en primera y tercera persona. No se puede negar la importancia que ha tenido alguien como él, pero a la vez tampoco podemos negar cómo ha caído en desgracia. Sus últimos proyectos se han sentido como un triste intento de ir a la par de una industria que termina siendo un tren bala para la locomotora a vapor que resultó ser Boss Key. Siempre fue un personaje polémico, un poco controversial y alguien que nunca le escapó a la cámara o a la luz del estrellato. En la actualidad sin embargo se lo sintió como alguien desconectado de lo que una base de usuarios un poco más madura quiere. El gaming se ha diversificado, ha cambiado sus necesidades y Cliffy B parece que nunca pudo adaptarse a estos vientos de cambio.

Lo mismo le ha sucedido a otros grandes desarrolladores y directores de las últimas décadas. Un ejemplo más que notorio es Ken Levine, quien pasó de ser un visionario, una mente brillante y una de las personas responsables de uno de los juegos que llevaron la narrativa un paso hacia adelante (como fue el caso de Bioshock), a estar literalmente flotando por ahí sin rumbo alguno. Tanto Levine como varios otros parecen abrir estudios pequeños y comenzar con proyectos que después no conducen a ningún lado o que terminan cerrando. Quizás en su caso haya sido el coletazo posterior y negativo que tuvo Bioshock Infinite, que en su momento recibió críticas sobresalientes pero que en retrospectiva tiene serios errores y una bajada de línea ideológica con la que, en lo personal, me cuesta estar de acuerdo. Además tampoco se pudo quitar el estigma de los cambios que ese juego sufrió y cómo terminó siendo algo radicalmente distinto a lo que se anunció en un principio en una E3.

A esta lista podemos sumar, obviamente, a Peter Molyneux, otra persona que tampoco le tuvo miedo a la cámara y a declarar de manera un poco altanera. En cada entrevista, en cada presentación nos prometía experiencias únicas, increíbles y revolucionarias; y si bien algunos de sus juegos terminaron siendo exitosos y relativamente innovadores (Populous, Dungeon Keeper y Black & White) a esta altura lo identificamos más como un “vende humo” (con todo respeto) que como uno de los actuales popes de la industria. Sí, nos dio Fable, pero a la vez tampoco podíamos ejecutar en el juego todo aquello que había prometido. Hablando de promesas, hace no mucho tiempo nos dio lo que fue “Curiosity – What's Inside the Cube?”, uno de los fiascos más grandes de la historia del gaming y que no condujo realmente a nada. Ni hablar de lo sucedido con Godus, el sucesor espiritual de Populus, que nunca salió de early access.

Quizás haya un nombre en esta seguidilla de desarrolladores caídos en desgracia que no conozcan tanto, pero que seguro jugaron sus creaciones. Me refiero a Patrice Désilets, director creativo de los primeros Assassin’s Creed (hasta Brotherhood). Esta es una de las sagas más exitosas y populares de la última década, y más allá de algunos tropiezos, no se puede negar su trascendencia. Tampoco se puede negar la influencia que ha tenido Désilets en juegos de acción en tercera persona y de mundo abierto. Sin embargo hoy por hoy está perdido en acción. Cortó relaciones con Ubisoft en 2010, pasó a THQ donde uno de sus proyectos fue cancelado por la quiebra de ese publicador. Actualmente está desarrollando un juego llamado “Ancestors: The Humankind Odyssey” que ojalá lo devuelva a las primeras planas pero que por ahora no es más que un puñado de imágenes de pre-alpha.

Quizás algún día todos estos desarrolladores y estudios como Boss Key vuelvan a deslumbrarnos como en algún momento lo supieron hacer. Creo que es el deseo de muchísimas personas. Bleszinski, Levine, Molyneux y Désilets han sabido darnos grandes experiencias que significaron un salto importante a nivel desarrollo. Por lo tanto tenerlos enojados gritando a una nube como el abuelo Simpson y despotricando contra el resto de la industria o no pudiendo encontrar su lugar, es una imagen triste que no querríamos ver más. Lo sentimos mucho por todas las personas que, en este caso, desarrollaban en Boss Key y que ahora no tienen trabajo, pero el camino de aferrarse a la popularidad de otros juegos sólo podía terminar de una manera.