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Por: Maximiliano Baldo

Tags: Franciamsdos
Ya hablamos de España, ¿por qué no ir un poquito más allá... y hablar de desarrolladores Franceses?

En la columna de esta semana, así como ya lo hicimos en el pasado episodio de España, viajaremos a otro país de Europa para hacer un repaso por la historia de cinco desarrolladoras originarias de Francia. Una vez más, nuestro enfoque estará puesto en sus producciones para MSDOS, aunque también haremos un breve repaso por sus orígenes y, en algunos casos, sus decesos. Liberté, égalité… créativité.

 

Infogrames

Comencemos nuestro viaje con uno de los nombres más recordados de la industria. Infogrames es fundada en 1983, en Francia, por Bruno Bonnell, Christophe Sapet y Thomas Schmider. El nombre “Infogrames” proviene de una modificación de “Infogramme”, que a su vez es resultado de la colisión de dos términos: por un lado, “informatique” (“proceso de datos”), y por el otro, “programme” (“programa”).

El estudio comenzó produciendo títulos para los sistemas Thomson TO7, una computadora personal francesa. Para este sistema lanzan, en 1984, su primer título: Mandragore.

Este juego de rol de fantasía medieval nos lleva a una aventura protagonizada por cuatro personajes predefinidos, cada uno con habilidades y clases específicas. Lo más interesante de este juego era su sistema de control basado en comandos de texto, debiendo escribir oraciones para, por ejemplo, atacar enemigos o interactuar con elementos del escenario con algún personaje en particular. El juego fue eventualmente porteado a ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC y Commodore 64 en 1986, mientras que la versión de Apple II apareció un año antes, en 1985.

El estudio continuaría su repertorio con títulos como Androides (1985), un émulo del clásico Lode Runner, aunque exclusivo para sistemas Thomson (TO y MO). No sería hasta 1987 que Infogrames lanza sus primeros títulos en MSDOS: Passengers on the Wind, y su secuela, Passengers on the Wind II.

Ambos juegos están basados en las historietas francesas homónimas del autor François Bourgeon, y son experiencias narrativas que siguen bien de cerca la línea argumental original acerca de un grupo de personajes que arriban a Bretaña a comienzos de la Revolución Francesa. El destino de los protagonistas depende de las decisiones del jugador.

No será la última vez que Infogrames enfoque sus producciones en textos de autor. En ese mismo 1987 lanzan The Three Musketeers (Los Tres Mosqueteros), basado obviamente en la novela de Alejandro Dumas. Al igual que con Passengers on the Wind, esta era una aventura narrativa en la que se nos da la posibilidad de elegir diferentes respuestas en momentos clave de la misma.

También en 1987 aparece Vera Cruz, otra aventura narrativa, esta vez con tintes detectivescos, en la que debemos descubrir al asesino de la titular Vera Cruz, una prostituta que aparece muerta en su departamento. El juego toma lugar casi totalmente en una única pantalla desde la que podremos examinar objetos y utilizar algunas herramientas para nuestra labor investigativa. El éxito de este caso nos lleva a una secuela espiritual con el título The Sydney Affair, que comparte las mecánicas de la investigación anterior.

Es entonces que Infogrames prueba suerte con los juegos de acción; más exactamente con la serie de Bob Morane, un icónico protagonista de libros de aventuras franceses, que hace su debut en el mundo de los videojuegos con Bob Morane: Jungle 1 en 1987.

El juego hacía uso de la misma estructura de otros títulos de Infogrames, como Iznogoud y Sidewalk (ambos de 1987, también). En todos estos casos veíamos transcurrir la acción en un pequeño recuadro, dejando el resto de la pantalla para mostrar algún fondo estático o, en el mejor de los casos, algunos otros elementos informativos.

Bob Morane también tuvo un juego de disparos: Bob Morane: Science Fiction 1, lanzada en el mismo año 1987. Aquí la cuestión era simplemente mover el cursor por las diferentes pantallas, encontrando enemigos y disparándoles antes de que ellos nos disparen a nosotros. Básico, digamos.

En ese mismo año Infogrames lanza Bubble Ghost, un simpatiquísimo juego que vería su versión de MSDOS el año siguiente, en 1988. Aquí la misión era hacer que nuestro fantasmita protagonista guíe una burbuja a lo largo de complejos escenarios. Si bien nosotros somos invencibles (somos un fantasma, al fin y al cabo) el verdadero problema es evitar que nuestra frágil burbuja reviente. Este juego incluso tuvo un port para GameBoy en 1990, a cargo de ERE Informatique.

Un título de gran interés llega en 1988 bajo el nombre de Hostage: Rescue Mission, que tuvo ports para MSDOS y NES en 1989.

Es posible que nosotros lo recordemos más por su port para la consola de Nintendo. Este título nos pone al control de varios grupos anti-terrorista que deben posicionarse alrededor de una embajada que ha sido tomada a la fuerza. Las diferentes etapas del juego hacen de esta una experiencia única, divididas entre secuencias de sigilo para alcanzar puntos clave, vistas de francotirador para intentar reducir el número de enemigos dentro de la embajada, e incursiones dentro del edificio en cuestión para rescatar a los rehenes. Una absoluta belleza que se merecería una linda remake con tecnología actual (y si tiene opción multijugador cooperativo, mejor).

Algo bastante común en muchos títulos de Infogrames era su enorme originalidad, ya sea en sus mecánicas de juegos o en sus conceptos. Entre los primeros podemos mencionar el Drakkhen de 1989, cuyo port de MSDOS nos llega en 1990 (¡y hasta un port de SNES en 1991!).

Este robusto juego de rol conseguía mezclar 3D y 2D, permitiendo a nuestro grupo de cuatro héroes recorrer el mundo en un ambiente tridimensional, mientras que los sprites y escenarios de interiores eran todos en 2D. El motor 3D de este título luego sería re-utilizado (con severas mejoras en su código) en 1992 para otro título de Infogrames: Eternam.

El catálogo de Infogrames continuaría creciendo con toda clase de títulos, pero en 1992 le dan el puntapié inicial a una franquicia que se volvería icónica en la industria de los videojuegos: Alone in the Dark.

Ya hemos mencionado a esta memorable serie en nuestro capítulo sobre juegos de terror, así que bastará con decir que el título resultó revolucionario tanto en su apartado técnico como en su impresionante ambientación. Infogrames continuaría esta serie en 1993 con Alone in the Dark 2, sumando Alone in the Dark 3 en 1994.

Ya desde los principios de su carrera, Infogrames basaría muchos de sus títulos en franquicias y personajes de historietas francesas. Así veríamos, por ejemplo, Tintin on the Moon en 1989, basado en el homónimo personaje del dibujante Hergé en su aventura espacial. En 1993 veríamos dos juegos de Astérix; uno de ellos para MSDOS: Astérix: Ceasar’s Challenge. Luego, en 1996, sería el turno de los Pitufos poner azul nuestro monitor con The Smurfs, una simpática aventura plataformera. Tintín volvería un año antes, en 1995, para protagonizar Tintin in Tibet; al tiempo que otro personaje de historieta, Spirou, también se sumaba a los plataformeros comiqueros; movida a la que se une el propio Lucky Luke en 1997, al tiempo que Tintín regresaba con The Adventures of Tintin: Prisoners of the Sun.

En 1999 que Infogrames publica uno de sus últimos juegos para MSDOS: Die Pirateninsel, una especie de Boulder Dash a cargo de Sunflowers Intercative, un desarrollador Alemán.

Desde 1996 Infogrames había dado inicio a una enorme campaña de adquisiciones a fin de intentar convertirse en el mayor distribuidor de multimedia del mercado. Así es como obtienen a Ocean International y Ocean Software, para luego continuar en 1997 con Phillips Multimedia. Sería en 1999 que Infogrames realiza una serie de movimientos clave, comenzando con la adquisición de Gremlin Intercative  y DMA Design (aunque luego venderían DMA a Take-Two ese mismo año), llevándose de paso a Accolade y a Beam Software. Hacia finales de 1999 adquiere el 70% de GT Interactive, que pasa a llamarse Infogrames Inc.

En el 2001 se produce una compra importantísima: obtiene Hasbro Interactive, que incluye a Microprose (Civilization, RollerCoaster Tycoon) y Atari (Centipede, Missile Command, Pong). Meses más tarde Infogrames anuncia que está reinventando la marca de Atari… y la reinventa tanto que ellos mismos terminan convirtiéndose en Atari en 2003 debido a las crecientes deudas de la empresa, culminando en 2008 con una fusión absoluta entre Atari e Infogrames.

Por supuesto que todo lo anterior es apenas un pantallazo demasiado general de los hechos, ya que la historia de adquisiciones de Infogrames es un camino empedrado lleno de curvas administrativas y, dentro de todo, no viene a cuenta en esta columna. Apenas hemos de destacar los títulos más relevantes del estudio durante sus años de MSDOS, y creo que hemos ido un poco más allá. Mejor recordemos a Infogrames como aquel hermoso logo de armadillo que nos daba la pauta de que aquello que íbamos a jugar tenía una considerable calidad de fondo; que, creo, es la mejor manera de honrar a una empresa que nos dio tanto.


Loriciel

Nacida en el mismo 1983 de Infogrames, la desarrolladora fundada por Marc Bayle y Laurent Weill comenzó su carrera enfocándose en títulos para sistemas Oric, Amstrad y Commodore 64, siendo sus primeros títulos Galaxion y Hu*bert; émulos de Galaxian y Q*bert respectivamente.

Pese a su prolífico catálogo, la mayoría de sus primeros títulos consisten en copias de otros juegos, con algunas excepciones. Por ejemplo, su primer juego para MSDOS, una aventura narrativa titulada Orphée: Voyage aux Enfers.

Este producto de ficción interactiva con tintes de horror nos ponía en la inusual situación de intentar escapar de “Inferno”, el estado comatoso en el que nuestro protagonista caía luego de sufrir un accidente de tránsito.

Luego Loriciel intentaría entrar a otros géneros, comenzando con Bob Winner y Sapiens ambos de 1986. Lo interesante de este último título era su enfoque más en supervivencia, haciendo que nuestro homo sapiens protagonista deba fabricar sus propias herramientas y armas; algo bastante original e innovador para su época.

Luego llegarían los juegos de perspectiva isométrica, comenzando con Magnetik Tank en 1986 y siguiendo con Mission en 1987; aunque variaban mucho en su sistema de control, siendo el primero un pesado tanque y, el segundo, un agente especial.

También en 1987 Loriciel lanza Match 3, un arcadoso juego de naves con perspectiva similar a la del clásico Space Harrier, y también aparece el primer título exclusivo de MSDOS: Karma, una aventura de rol en el espacio con generación procedural.

Loriciel se anima a las aventuras gráficas con Forteresse en 1987, destacando sus fondos y voces digitalizadas. También entra al circuito de los juegos de carrera lanzando, para MSDOS en 1988, su título Turbo Cup. Ese mismo año lanza otro juego de carreras, aunque un poquito diferente: se trata de Space Racer que, como imaginarán, transcurre con temática futurista espacial y debemos correr en una moto-cohete.

El segundo juego exclusivo de MSDOS también es de 1988 y se titula Kristor. Otra vez nos enfrentamos a una aventura espacial, aunque ahora el género es acción y estrategia en el que cuatro facciones luchan por el dominio de nuevos mundos.

En 1989 aparecen algunos títulos bastante originales, comenzando por Skweek, un colorido juego de acción con vista cenital.

El objetivo de este juego es tan simple como convertir todas y cada una de las baldosas del nivel en nuestro color, esquivando o eliminando a los enemigos que aparecen por ahí y lidiando con algunas excentricidades del terreno. Simple pero funcional y, lo más importante, muy divertido, al punto que tuvo ports en varias plataformas, incluido el Game Gear de Sega.

Los juegos en primera persona también eran parte del catálogo de Loriciel. Por ejemplo, su Sherman M4 de 1989, en el que nos sentábamos tras los mandos del epónimo tanque de la Segunda Guerra Mundial; o el Moon Blaster de 1990, que llevaba la acción al espacio.

También hubo espacio en su catálogo para varios juegos deportivos. En 1990 aparece Panza Kick Boxing, que NO era un juego de kickboxing en el que se usaba el estómago como arma, sino que el juego estaba endorsado por André Panza, un famoso luchador de kickboxing. Ese mismo año Loriciel hace un saque con Tennis Cup, que es exactamente lo que piensan y no mucho más. Pasando a los deportes extremos, en 1991 pudimos jugar Paragliding; una remake mejorada del Paraplane de Amstrad CPC (también de 1991). Luego, en 1992, vuelve el tenis en forma de Tennis Cup 2.

Volvemos a las plataformas y para ello regresamos a 1991, donde surge uno de los títulos más coloridos y adorables de Loriciel: Baby Jo.

Lo destacable del juego es su personaje titular. ¿Cuántos juegos nos permiten controlar a un bebito? El titular Baby Jo tiene que volver a su casa y para ello debe atravesar toda clase de peligros que les darían un ataque a las autoridades más competentes (¿¿Dónde están sus padres??). Más allá de sus gráficos hipercolorinches y ultraadorables, parte de la gracia de su jugabilidad está en la necesidad de encontrar nuevos pañales y mamaderas para mantener a nuestro protagonista fresco y bien alimentado.

El catálogo de Loriciel continúa creciendo con títulos como The Brainies, Psyborg y el estratégico D-Day, los tres de 1992; pero es en 1993 cuando conocemos Jim Power: The Lost Dimension in 3D, el juego con el título más copado de todo lo que este estudio desarrollador nos podía dar.

El juego, una remake del original de Amiga,  contaba con muy buenos gráficos y sorprendentes efectos, así como una buena variedad de jugabilidad no limitada a niveles de plataformas. Sin embargo, es mucho más recordado por ser “ese juego en el que el efecto de Parallax nos da nauseas”, porque lo cierto es que el programador no estaba muy seguro de cómo funciona eso de la perspectiva, así que los escenarios que están más al fondo se mueven con mayor rapidez, dando un efecto general que es muy difícil explicar con imágenes estáticas… así que, háganme caso, vayan y vean un video de jugabilidad de esta cosa y después me cuentan. ¿Y saben qué es lo más loco de todo? Se puede comprar en Steam.

Llegamos entonces a 1994, año en que Loriciel produce su último título para MSDOS: Entity, una aventura plataformera más. Esta sería la última entrega de la desarrolladora, con excepción de Tommy Moe's Winter Extreme: Skiing & Snowboarding, un juego de esquí para SNES.

Es en este año que Loriciel, debido a dificultades financieras, cambia su nombre a Virtual Studio, bajo el cual desarrollan un puñado de títulos mediocres… con excepción del Time Commando de 1996.

Este interesantísimo concepto nos lleva de viaje por varias eras históricas a fin de eliminar un virus de computadora que amenaza con generar un vórtice que consuma toda la Tierra. Suele pasar. El sistema de combate, si bien arcaico y difícil de digerir en los tiempos actuales, era una revolución en aquel entonces, haciendo de este juego un verdadero clásico de culto.

Pero ni eso pudo salvar a Loriciel, entonces Virtual Studio, que finalmente desaparece a finales de 1999. El bug del Y2K, mirá vos…


Silmarils

El año es 1987. Los hermanos Louis-Marie y Andre Rocques, en aquel entonces desarrolladores independientes para sistemas TRS-80, Amstrad y Oric, fundan Silmarils en sus oficinas cerca de París, demostrando un enorme nivel de nerdismo al bautizar a su empresa con una palabra sacada de las obras de Tolkien (historia real). Ya desde su primer juego bajo esta marca mostraron considerable potencial, todo gracias a su título, Manhattan Dealers.

Nuestra misión es encontrar a los vendedores de drogas que plagan las calles de Manhattan, darles la paliza de sus miserables vidas, apoderarnos de los narcóticos y quemarlos en las afueras de la ciudad. Nuestro personaje protagonista es Harry el Sucio (vamos, si hasta se llama “Harry”) y no tiene problemas en darle tantas piñas y patadas a cuanto maleante se le ponga en frente. Ojo, que los maleantes tampoco tienen drama en aportar a la lucha, y así transcurre un juego de acción que es una especie de beat’em up en pantallas estáticas.

Si bien el catálogo de Silmarils no es tan extenso como el de otras desarrolladoras nombradas en la columna de la fecha, está claro que mostraban una considerable variedad en sus productos. Dos de sus primeros juegos daban cuenta de esto: por un lado, las relajantes carreras marítimas de Windsuft Willy; por el otro, el tenso entretenimiento demencial de Mad Show, ambos de 1988.

Este sádico programa de concursos desafía a hasta seis jugadores a sobrevivir a sus infames eventos, cada uno de ellos un minijuego con reglas propias. Quizá lo más sorprendente de este título, además de su contenido, es la apariencia del conductor del programa, que bien podría ser la inspiración directa para el muñeco de Billy en las películas de Saw. No estaría fuera de lugar, pero para nada, ¿eh?

En 1989 Silmarils nos deleita con Le Fetiche Maya, la aventura de un explorador que recorre la jungla de Yucatán para encontrar un tesoro Maya, destacando los diferentes modos de jugabilidad del título, ya sea conduciendo nuestro vehículo por los peligrosos caminos o recorriendo el terreno a pie desde una perspectiva en tercera persona. Targhan, mientras tanto, es un poco más de nuestro interés; una de las primeras incursiones de Silmarils en la temática de fantasía medieval que explotaría más adelante con cierta saga de juegos que pronto mencionaremos. En cuanto a este título símil Golden Axe, no mucho más se puede decir: era una aventura en la que nuestro guerrero protagonista recorre niveles machacando bichos.

Lo que realmente nos interesa es el lanzamiento de Crystals of Arborea en 1990, ya que representa el inicio de la franquicia Ishar.

Crystals… es el precursor de los juegos que vendrían, y se nota en sus mecánicas básicas: un juego de rol de mundo abierto de fantasía medieval que recorremos en perspectiva de primera persona, aunque al momento de entrar en combate pasamos a una pantalla especial con una vista táctica de los protagonistas del encuentro, pudiendo determinar la posición de cada personaje de nuestro grupo en una grilla.

La saga continúa en 1992 con Ishar: Legend of the Fortress, y más adelante, en 1993, con Ishar 2: Messengers of Doom.

Nuevamente nos enfrentamos a un enorme mundo medieval fantástico, pero ahora más grande y con más y mejores mecánicas, como la posibilidad de importar personajes del primer Ishar o la gracia de contar con un sistema de Día/Noche que afecta el comportamiento de ciertos locales comerciales. Finalmente, en 1994, aparece Ishar 3: The Seven Gates of Infinity, que cierra la saga con un juego de mecánicas similares a su segundo episodio (Ishar 2), una vez más permitiéndonos importar personajes de los dos Ishar anteriores.

Esa es la serie más recordada de Silmarils, que entre juego y juego lanzaría otros títulos de menor interés, como Storm Master (1992) y Arctic Baron (1993). En 1997 desarrollan su último juego para MSDOS, Time Warriors, un desafío de lucha en 3D.

El chiste de este juego de un género tan popular es la inclusión de armas para cada uno de sus ocho luchadores, desde simples pero poderosas varas hasta enormes espadas de doblemano. El juego contaba con un muy decente apartado gráfico y correcta jugabilidad.

De aquí en más Silmarils desarrolla un puñado de títulos más, ahora exclusivamente para Windows (y uno del Inspector Gadget para PlayStation 2… en serio), pero la verdad es que la calidad de los mismos varía muchísimo, en especial si contamos el nefasto Arabian Nights de 2002, que hay que ver para creer. Todo esto lleva a que el estudio entre en bancarrota en 2003; aunque un año más tarde los hermanos Rocques, junto a otros ex miembros de Silmarils, forman un nuevo estudio, Eversim, enfocado en desarrollar juegos de estrategia política…

que siguen desarrollando hasta la fecha. Mirá vos, cambiaron a la fantasía medieval por estrategia de urnas. El público es raro.


Titus

Otra historia de hermanos que fundan una desarrolladora. En este caso son Hervé y Eric Caen, y el estudio en cuestión es Titus, que muchos recordaremos por su logo de un zorrito. La relevancia de Titus pronto se hizo notar, creciendo en tamaño hasta volverse uno de los desarrolladores multiplataforma más grandes de Europa. Pero todo comienza en algún lado y, en el caso de Titus, uno de sus primeros juegos es un verdadero puesto de largada, ya que se trata del Crazy Cars de 1987.

Se trataba de un simple pero funcional juego de carreras con un leve sabor a Out Run; el primero de una serie que continuaría con Crazy Cars 2 en 1988 (renombrado como “F40 Interceptor”) y Crazy Cars 3 en 1992 (conocido como “Lamborghini: American Challenge”).

Titus desarrollaría algunos títulos de vehículos con temáticas más agresivas, como por ejemplo Fire & Forget (1988), un juego de carreras que nos permite destruir a la competencia; temática que se repite en su secuela, Fire & Forget II (1989). El que no se olvidaba era el propio Titus, que ya en 1988 llevaría el concepto al agua con las lanchas morotizadas de Off Shore Warrior.

Durante los siguientes años el estudio desarrollaría múltiples títulos en una considerable variedad de géneros; desde el híbrido de acción y estrategia espacial de Galactic Conqueror (1988) hasta la pésima representación del ícono del comic de detectives, Dick Tracy (1990), basado en la película homónima. Por suerte un año más tarde Titus lanza Prehistorik y se lo perdonamos bastante.

No hay mucha ciencia detrás de este simple juego de plataformas, excepto que era muy divertido. Nuestro cavernícola tiene hambre y debe ir, nivel tras nivel, obteniendo comida, ya sea de los enemigos que aturde a golpes o de los alimentos que encuentra al paso.

La saga de los cavernícolas continúa en 1993 con Prehistorik 2, mostrando mejores gráficos y jugabilidad mejorada. De hecho, le sale tan bien que, en 1995, saca Prehistorik Man para múltiples plataformas entre las que se incluyen consolas de renombre. Este nuevo juego mantiene el espíritu de los dos Prehistorik originales; es decir, muy buenos plataformeros que, si bien básicos en sus conceptos, no dejan de entretener a su público.

Mientras tanto, volviendo a 1991, Titus lanza un par de títulos basados en películas, como Arachnophobia y The Blues Brothers; para luego arremeter en 1992 con Titus the Fox: To Marrakech and Back, por fin haciendo uso de la propia mascota del estudio para estelarizar su propio juego…

…lo que es una mentira, porque, como ya dijimos en una entrega anterior, este juego era una copia de otro juego de Titus, Lagaf': Les Aventures de Moktar - Vol 1: La Zoubida, protagonizado por el titular Lagaf’, un comediante francés que por lo visto no iba a tener nada de marketing fuera de su país; por eso es que Titus cambió sus sprites por el de su mascota y se mandó la Gran Doki Doki Panic. Eres un zorro, Titu—Ah, claro…

Ya en 1993 Titus comienza a aventurarse a otras plataformas, más que nada Game Boy y SNES. Todavía desarrollaría algunos títulos para MSDOS, aunque cada vez menos. Uno de estos casos es el Metal Rage: Defender of the Earth de 1996.

Este juego de acción exclusivo de MSDOS nos pone al control de un tanque que debe defender a la ciudad de las fuerzas enemigas; una premisa un tanto básica, pero el juego totalmente en 3D tenía bastantes méritos; más por el lindo arsenal que podía cargar nuestro supertacho poligonal.

Este resulta ser uno de los últimos juegos que Titus desarrollaría para MSDOS, luego volcando su atención a consolas mayores, logrando algún que otro éxito pero, en su mayoría, juegos mediocres y peor… como el nefasto Superman de Nintendo 64 (1999).

A lo largo de su historia, Titus adquirió un número de estudios adicionales, comenzando por Palace Software en 1991 y continuando con BlueSky Software y Digital Integration en 1998. En 1999 adquiere el 50.1% de Virgin Interactive, siendo Interplay el segundo mayor postor con casi 44% de Virgin en el bolsillo. Esto sería relevante en 2004, cuando las enormes deudas de Titus fuerzan la bancarrota, pasando los derechos de sus juegos a Interplay. Parece que había alguien más zorro que ellos. La ley de la selva, mis amigos.


Ubisoft

No podia faltar. ¿Qué mejor que cerrar con la empresa que se mantiene vigente hasta el día de la fecha? Es interesante notar que ya hemos hablado de la historia de Ubisoft en el pasado, o al menos de diez juegos icónicos en su enorme catálogo, así que hoy procuraremos dar un pantallazo muy general a sus primeros años y, más precisamente, a sus lanzamientos en MSDOS.

La historia de Ubisoft comienza en 1986, cuando cinco hermanos de la familia Guillemot (entre ellos, por supuesto, Yves) fundan “Ubi Soft” en el pequeño pueblo de Carentoir. Es el propio Yves el que se encarga de contactar a varias desarrolladoras para ofrecer distribuir sus juegos en Francia; entre ellos MicroProse, Sierra On-Line y Electronic Arts. Será este ferviente ímpetu a establecer contactos lo que hará que Ubisoft comience a expandirse con aterradora velocidad.

Es en ese 1986 original en el que Ubisoft desarrolla y lanza su primer título, Zombi, un juego de aventura gráfica con elementos de supervivencia en el apocalipsis zombie.

Si bien es el primer juego de la compañía, no vería su versión de PC hasta 1990. Este título ya mostraba una gran ambición y creatividad en cuanto a su diseño y temática. Uno hasta se preguntaría por qué cuernos no hicieron una remake del juego en tiempos modernos… hasta que uno se acuerda de que existió el ZombiU de Wii U en 2012, que no estaba nada mal para las mecánicas de la consola de Nintendo, pero que la gran mayoría de los jugadores no supieron apreciar. En fin; tal vez tengamos un “Zombi: Respawn” en algún momento.

Mientras tanto, volvamos abruptamente al pasado; más precisamente al año 1988 para lo que sería uno de los primeros juegos de Ubisoft en MSDOS: Night Hunter.

Lo interesante de este título es que nos permitía encarnar al Conde Drácula en su búsqueda por obtener medallones especiales que garantizarían el caos en toda la Tierra. Lo que en realidad teníamos entre manos era un original juego de plataformas en el que nuestro protagonista podía convertirse en murciélago y chuparle la sangre a los pobres infelices que intentaban dar cuenta de él.

La originalidad en el diseño de los juegos de Ubisoft se mantendría a medida que salían nuevos productos, siempre intentando mantenerse a la vanguardia. Tenemos el caso de B.A.T. (1989), una aventura cyberpunk de investigación cuya estética se asemejaba a una historieta; o Ranx: The Video Game (1990), que directamente estaba basado en comic italiano “Ranx à New-York”, de Stefano Tamburini y Tanino Liberatore, en el que un virus letal afecta al Presidente y nuestro héroe, el titular Ranx, debe viajar a Nueva York para obtener la cura.

En general, Ubisoft apuntaría luego a juegos de plataformas para MSDOS, como por ejemplo Unreal (no, no es ESE Unreal) y Tom and the Ghost; ambos de 1990. Lo cierto es que la mayoría de sus productos eran desarrollados por otras empresas y distribuidos en Europa bajo el escudo de su nombre, aunque en ese mismo 1990 Ubisoft abre su programa de desarrollo interno y vuelve a desarrollar cosas propias.

Ubisoft continúa publicando títulos hasta que cae una bomba de producción propia, con la firma de Michel “Mirá Cómo Te Hago Emocionar” Ancel: el primer juego de Rayman en 1995.

El enorme carisma de este colorido plataformero y su bellísimo apartado audiovisual generó un éxito rotundo que dio inicio a una larga serie de títulos dentro de la misma franquicia, desde secuelas directas; Rayman 2: The Great Escape en 1999, y Rayman 3: Hoodlum Havoc en 2003; hasta juegos educativos en 1996. También fue el punto de inicio para los alocados Rabbids con su primera aparición en 2006 y su Rayman Raving Rabbids, que generó secuelas propias (en la industria gamer y en la psíquis de los jugadores; pero esto último es otra historia).

Justo cuando pensábamos que no íbamos a ver nunca más al personaje, Ubisoft lo trae de vuelta en 2011 para su Rayman Origins; y si eso fuera poco luego tuvo una nueva aventura, Rayman Legends en 2013, que le pasaba el trapo al juego anterior.

El catálogo de juegos relevantes de Ubisoft para MSDOS no sigue mucho más de este punto, ya que luego de Rayman sólo hubo un par de títulos deportivos, la serie Action Soccer 96. De aquí en más Ubisoft enfocó su material en sistemas Windows y en consolas, y ya para este punto la empresa tenía muchas subsidiarias bajo su control, por lo que llevar un listado concreto de todas sus producciones es extremadamente complicado.

Así, pues, enfoquemos estos últimos renglones en destacar un par de sus productos más recordados. Por ejemplo, el icónico Beyond Good & Evil de 2003.

Este título nos lanzaba a una fantástica aventura de exploración, acción y algunos elementos de sigilo, todo a cargo de una de las protagonistas femeninas más queridas del mundo gamer… y que, al fin, luego de más de una década, puede estar por volver en su esperada secuela… aunque todos estamos tocando madera y cruzando los dedos, a ver si hay novedades pronto.

Con el tiempo Ubisoft haría especial enfoque en franquicias específicas, como Assassin’s Creed, Rainbow Six o Far Cry, pero también tuvo buenos éxitos con títulos únicos: el más que competente Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie (2005), que además se gana el premio al título más innecesariamente largo de la Industria Gamer; el hermoso pero levemente falible From Dust (2011) y el emotivo juego basado en la Primera Guerra Mundial, Valiant Hearts (2014).

Hoy en día Ubisoft es la única de las empresas nombradas en la columna de esta semana que no sólo han sobrevivido a la Industria, sino que han crecido hasta el punto de ser una de sus representantes principales. Todavía hoy Ubisoft continúa desarrollando juegos y evolucionando su estructura para adaptarse a un ambiente que cada vez muta con mayor velocidad; y si bien en los últimos años ha presentado algunas señales preocupantes de repetición y estancamiento, sus más recientes títulos continúan demostrando sus intentos de salir adelante una vez más.

¿Lo logrará? Eso ya es debate para otro día… y para otra columna, pues ya nos alejamos demasiado de las raíces de MSDOS a las que estos textos aluden. Hoy hemos pasado lista a cinco poderosos representantes franceses de aquellos años mágicos; muchos de los cuales prevalecen hoy como hermosos recuerdos de historias pasadas; porque incluso en el ambiente digital, Francia consiguió hacer su propia revolución en bits y bytes.

Liberté…

…égalité…

…créativité.