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Analisis | Tirate un ke Tirate un Krato

ANÁLISIS: God of War (PS4)

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Por: Ignacio Esains

Tags: God of War
Kratos regresa con una aventura tan ambiciosa como ambigua, que sacrifica el espectáculo en busca de una experiencia inmersiva… y humana.

No es una exageración decir que God of War cambió nuestra forma de ver el gaming. La primera entrega de la serie salió en 2005 y le dio a Sony lo único que le faltaba luego de una década de dominación de la industria del videojuego: una mascota. Kratos no era un intento patético de copiar a Nintendo como lo fueron PaRappa o Crash, sino la encarnación de la estética PlayStation. Cool, madura y agresiva. El diseño de Kratos era realista sin dejar de ser icónico, y aunque este primer juego era tan violento como un Mortal Kombat o un Manhunt, era mucho más original en su planteo. El primer God of War no era un placer culposo ni un juego de nicho, sino el progreso natural de la aventura de acción y un espectáculo técnicamente impecable e inmediatamente accesible para cualquier gamer, sin importar si tu héroe favorito era Sonic, Link, o Gordon Freeman. 

Pero más allá de sus premiadas secuelas, Kratos se quedó en el 2005. No sólo como un representante de esa época en la que lo que vendía era la violencia, el espectáculo y el exceso, sino como un cliché en términos de jugabilidad. Un año después del lanzamiento de God of War había llegado la nueva generación de consolas, y con ella la popularidad de los juegos de mundo abierto que hacían parecer anticuados los puzzles lineales, “scripteados” de la serie de Kratos. La progresión de personaje tipo RPG se puso de moda, las historias abandonaron el modelo de peli de acción y los personajes se hicieron más humanos. Hasta los quick-time events, aplaudidos en el lanzamiento, se convirtieron para la prensa y los gamers más exigentes en un verdadero pecado del diseño. Y ni hablemos de la testosterona desatada del Dios de la Guerra y sus francamente misóginos minijuegos eróticos.

Los tres God of War principales salieron en un lapso de cinco años, y si Sony dejó pasar casi una década entre el lanzamiento de God of War III y su actual secuela es porque realmente no sabía qué hacer con este personaje. Kratos es ese amigo de la secundaria que llega borracho a la fiesta sin que nadie lo invite, se trata de levantar a Aloy, se pelea con Joel por política, y cuando se va se tropieza y te rompe uno de los colosos de Fumito Ueda. Está claro que el viejo Fantasma de Esparta no tiene lugar en el elenco estable de Sony en 2018 ¿entonces para que desenterrarlo, si la historia había terminado tan bien? ¿qué es Kratos sin su sed de sangre? ¿Qué es God of War sin sus aspectos más desagradables, más adolescentes?

El camino fácil era ignorar todo esto, aumentar al mango la autoparodia, y regodearse en el anacronismo, un camino que resultó efectivo para los nuevos Mortal Kombat o para el Doom de 2016. La otra opción era resetearlo todo, o mejor dicho “reimaginar” al personaje y borrar bajo la alfombra sus aspectos problemáticos, como hiciera Square Enix con su Lara Croft o Bethesda con los nuevos y politizados Wolfenstein. Y más allá de sus virtudes y defectos, lo que hace admirable a este nuevo God of War es la determinación por examinar, analizar y hasta criticar al propio Kratos, sin por eso negar los grandes momentos que pasamos junto al personaje ni su innegable atractivo para una generación entera de gamers.

El director Cory Barlog (también responsable del segundo y hasta ahora mejor juego de la saga) demuestra su audacia desde el principio, con un planteo narrativo que enfrenta de forma directa las consecuencias de la crueldad de Kratos a lo largo de la primera trilogía. La historia empieza en Midgard, nombre dado al reino de los mortales en la mitología nórdica y que representa un paisaje que recuerda a Escandinavia. A pesar de lo que podíamos imaginar con los misteriosos tráilers, Midgard no es un universo paralelo ni parte de una historia alternativa. Kratos es el viejo Kratos, verdugo de los dioses griegos y de más o menos el 85% de la población del sur de Europa, que ahora vive como un ermitaño junto a su hijo Atreus, ocultando su identidad y su pasado.

No voy a hablar en detalle de la historia en este análisis, ya que uno de los grandes placeres del juego es ir develando de a poco las razones detrás de la decisión de Kratos. El juego empieza con el funeral de Faye, madre de Atreus, y la misión del viudo tiene poco que ver con la violencia o la venganza: la última voluntad de su esposa fue que sus cenizas sean esparcidas desde el monte más alto del reino. Las cosas, claro, se van a complicar, pero aunque los lugareños no puedan evitar meterse en los asuntos del ex-Dios de la Guerra, el foco de la historia nunca se alejará del todo de la relación entre Atreus, Kratos, y la simbólica gesta que deben llevar a cabo.

La base narrativa parece simple pero no lo es, y lo mismo se puede decir de la aparente simplicidad del planteo visual. La cámara del juego es distinta a la de cualquier juego de acción en tercera persona. Está más cerca de Kratos, y en vez de ubicar el personaje en el centro de la pantalla, lo hace en la esquina inferior izquierda, casi fuera de nuestra campo de visión, haciendo que la mirada se sienta a mitad de camino entre la tercera y la primera persona. No “somos” Kratos, pero nuestro punto de vista, justo sobre su hombro, nos hace sentir como un fotógrafo de guerra, que hace un paneo al joven Atreus cada vez que lo escuchamos hablar, y corre a lo largo del campo de batalla para enfocar al enemigo que acaba de aparecer. Es un efecto que transmite urgencia, que todo lo que vemos está pasando aquí y ahora, y que la acción nunca se detiene.

En las 20 o 30 horas que te tome terminar la campaña principal (la más larga de la saga) no hay un solo corte. La cámara no deja de moverse, pero siempre va a estar (intencionalmente) limitada por este camarógrafo virtual, del que God of War simula hasta el inquieto temblor de la cámara en mano. Nunca se va a alejar para mostrarnos, como en títulos anteriores, el jefe de final de nivel que deja a Kratos del tamaño de una hormiguita. Es gracias a esta estética que no hay flashbacks, no hay pasos de tiempo, ni siquiera transiciones de un nivel a otro. Todo es un plano secuencia fluido y constante, que en términos de cine está más cerca del realismo de Cloverfield que de los vuelos fantásticos de Birdman.

A pesar de que la decisión de narrar todo el juego desde este punto de vista traiga algunos problemas (que veremos más adelante), el resultado es una verdadera revolución estética en una industria que tiende a quedarse con lo que funciona. Las decisiones de gameplay más interesantes del juego nacen de la cercanía de la cámara. Para no desorientar al jugador, el movimiento de este envejecido Kratos es necesariamente más lento, tanto que a veces escuchamos la voz de Atreus y tenemos que buscar con la mirada en todo el nivel, ya que el niño hace lo que quiere y se mueve con una ligereza imposible de imaginar para el viejo Dios. Por esto a veces es difícil ubicarse en el mapa, que trata de mantener los puntos de navegación al mínimo, y nos vemos forzados a prestar atención especial al mundo que nos rodea, algo que el juego recompensa con un nivel de detalle en la arquitectura, paisajes y objetos que es aún superior al que esperamos en un producto de este presupuesto.

Lo mismo se puede decir de las secuencia cinemáticas del juego, que se benefician de esta cámara en mano para alcanzar un nivel de crudeza e inmediatez que pocas veces había visto en un videojuego. La comedia es más efectiva cuando los chistes no se subrayan con reacciones y guiños, mientras que los momentos dramáticos se vuelven tensos, impredecibles. El rescate y la curación de una víctima de violencia es tan vibrante como la shakesperiana secuencia final, o los momentos en que Kratos intenta expresar sus emociones, escondidas detrás de siglos de cicatrices, tomándose largos segundos entre frase y frase, mientras la cámara descansa sobre su rostro en el que sorprende la más mínima expresión.

Estas secuencias, por sí solas, evolucionan la forma de contar una historia en un videojuego, incorporando visión artística a cada avance tecnológico. El equipo entiende tan bien al personaje y a su mundo que cada uno de los trucos que hacen posible esta proeza técnica suman a la inmersión, como cuando Kratos usa toda su fuerza para abrir una puerta que separa las dos mitades de un nivel e inmediatamente después hace una pausa para ajustar su visión de la luz a la oscuridad que, de paso, esconde los tiempos de carga, inexistentes en toda la aventura. Cuando el mundo se hace imposible de recorrer de una punta a otra, el juego incorpora un sistema de “fast travel” tan ingenioso que me da pena no poder spoilearlo en este análisis.

Pero ni la más virtuosa ingeniería de software es capaz de inyectar nueva vida en la ya entrada en años PlayStation 4. God of War logra sostenerse por encima de los 30FPS durante la mayor parte de nuestra aventura, pero en ciertas secuencias de combate se sufre la ralentización, que en contadas ocasiones puede romper el fluir de la acción y resultar en, por ejemplo, un inesperado espadazo a la cara. En PlayStation 4 Pro la historia es otra, y a pesar de que nunca se alcanzan los 60FPS “ideales”, que el 4K no es nativo, y que se utilizan artefactos como el “checkerboarding”, este es el primer juego que me hizo pensar en jubilar la Play 4 clásica en pos del modelo Pro.

Los problemas técnicos son mínimos, pero la cercanía de la cámara y el nivel de detalle limitan necesariamente el tamaño de los niveles. God of War nunca fue una serie concentrada en la exploración, pero esta nueva entrega se resigna a otorgar algo de la libertad que un gamer de 2018 espera, y aún así está lejos de ser el mundo abierto que entrevistas previas sugerían. La estructura, en realidad, se acerca a la de un “metroidvania”, con un hub central del que podemos viajar a distintos niveles pequeños pero abiertos… eventualmente, ya que las primeras horas del juego son tan lineales como en cualquiera de las entregas anteriores, una serie de preciosos pasillitos interrumpidos por combate, alcobas secretas y una cantidad francamente sorprendente de puzzles.

Los puzzles no son nada nuevo en God of War, pero esta nueva entrega parece dar un paso atrás. Los obstáculos que Kratos encuentra en su camino son trampas mortales o maquinarias antiguas que tienen más que ver con los dilemas que resuelve Nathan Drake que con los ambiciosos puzzles multiparte de juegos anteriores, que obligaban al jugador a manipular gigantescas estructuras para seguir viaje. El nuevo God of War no tiene nada que se acerque a los anillos de Pandora del original, al Templo de Láquesis del segundo, o al enfurecedor laberinto con forma de cubo de Rubik del tercero.

La falta de puzzles espaciales evidencia un problema más grave de este nuevo God of War: se ha perdido la sensación de escala de los juegos anteriores. En los primeros juegos todo era imponente: los jefes de final de nivel, los templos, las catástrofes naturales… y las decisiones estéticas de esta nueva entrega limitan esa espectacularidad. La cámara al hombro hace que sea difícil medir las distancias verticales, y un mapa de por sí reducido se empieza a sentir chato cerca del final del juego. Una extensa secuencia de escalada cerca de la mitad de la historia pierde efectividad al no saber dónde se encuentran los personajes con respecto al suelo.

Pero lo que más sufre con esta nueva estética es el combate. David Jaffe, diseñador del primer God of War, dijo que su objetivo era hacer un juego que se viese como Devil May Cry pero que se controlara con la simplicidad de un Zelda. El nuevo juego busca hacer lo mismo, pero en vez de Devil May Cry, el punto de referencia es Dark Souls. Por eso en las primera horas parece que el combate fuera pesado, preciso, y basado en defensa y bloqueo en vez de la evasión que era clave en entregas anteriores. Pero en este nuevo God of War, de a poco la pantalla se va llenando de enemigos, y la cercanía de la cámara se vuelve un problema para los que quieren jugar dominando el espacio. Las paredes invisibles de cada nivel se vuelven obstáculos, los enemigos tienden a atacar de todos los flancos, el ángulo hace difícil medir las distancias y el alcance de las armas, y los indicadores visuales de peligro son bastante primitivos (tanto que es mejor esperar a que Atreus grite “¡detrás tuyo!”).

Pronto es evidente que la defensa no es una buena estrategia y hay que jugar a lo Kratos, lanzándose a la acción, cruzando los dedos, y curándose después. El hacha que reemplaza a las Espadas del Caos es más pesada, lenta hasta cuando la lanzamos a la cabeza de un enemigo, y ya no vamos a zafar machacando los mismos dos o tres combos. Como pasa con la exploración, el combate de las primeras horas es engañoso y pronto Kratos tendrá un extenso árbol de habilidades para hacer más justas las peleas - quizás demasiado justas.

Las habilidades que el jugador tiene a su disposición son tantas, que dan una libertad que quizás no sea tan bienvenida en un juego necesariamente simple. Es muy fácil encontrar dos o tres habilidades que “rompen” el juego y hacen que las últimas horas casi no presenten desafío - al menos en el modo normal, ya que los modos adicionales solo suben la dureza de los enemigos y la fragilidad de Kratos. Es más: diría que es el primer God of War en el que no muero una sóla vez en el jefe final.

El árbol de habilidades es un verdadero problema, y parece ir en contra de la pureza visual del resto de la visión de Cory Barlog, casi como si se hubiese sumado en un estadío avanzado del desarrollo. Es raro que un juego narrado en un solo plano de cámara deba cortarse constantemente para entrar a un menú lleno de opciones y mejoras que parece más apropiado para Destiny o un RPG japonés, con un tipo de letra casi imposible de ver en un televisor de menos de 40 pulgadas y tutoriales primitivos basados en ventanitas de texto. Aunque esta personalización seguramente sea bien recibida por el gamer que gusta de diseñar su propia experiencia, no tiene mucho que ver con lo lineal que es el resto del juego.

Aún con todas sus falencias, el combate nunca deja de ser satisfactorio. Kratos tiene un peso y un volúmen que hacen casi apropiado que el tipo no entre en estas pequeñas arenas de combate. Cuando peleamos como el juego espera, de forma brutal y eficiente, sentimos el poder del protagonista con una intensidad a la que no se acerca ninguno de los juegos de la serie. Por supuesto que se extrañan los gigantescos jefes de múltiples fases y las peleas contra docenas de enemigos, pero lo que ofrece a cambio es una experiencia visceral, distinta, única en el gaming moderno.

Las fallas en la exploración y el combate son evidentes, pero no afectan la experiencia como lo harían en un juego menos ambicioso, menos enfocado en la inmersión, y lo mismo podría decirse de la historia. Kratos se aleja de Grecia, pero la ambientación nórdica no traiciona su mito. Evoluciona, pero no cambia. Los años, una esposa, un hijo, una mudanza apresurada, y el remordimiento que siente por su pasado violento han dejado secuelas en este personaje, pero aunque sus creadores sean los primeros en criticarlo, no buscan condenarlo sino redimirlo… y a la vez (¿por qué no?) redimir los propios excesos juveniles de la saga. 

No es una sorpresa para los que vienen viendo tráilers y previews que el nuevo God of War es un juego sobre la madurez, sobre las segundas oportunidades y sobre enfrentar los errores del pasado. La relación de Kratos y Atreus, sin revelar mucho sobre los giros de la historia, se basa en eso: el Dios de la Guerra no quiere que su hijo se convierta en lo que él fue. O en lo que, en algún punto, él sigue siendo.

Es una motivación válida y claramente tiene profunda importancia personal para el equipo creativa, aunque quizás sería un poco más efectiva si no fuera la misma temática que el gaming viene repitiendo hace una década, tanto que la historia del hombre violento que se ablanda con un joven compañero se ha vuelto su propio cliché. A pesar del gran trabajo del equipo de God of War, la relación de Kratos y Atreus queda a la sombra de las de Lee y Clementine (The Walking Dead), Booker y Elizabeth (Bioshock Infinite), y especialmente de la de Joel y Ellie de The Last of Us.

Sospecho que la relación que el jugador trabe con este God of War tiene que ver con el lazo que se cree con Atreus. El hijo de Kratos no es un personaje especialmente interesante u original, es un chico de 10 años de comportamiento relativamente moderno, metido dentro de esta historia mitológica. Tu impresión podría variar (en especial si sos papá de un hijo varón), pero Atreus nunca llegó a conquistarme, quizás porque ninguna de las revelaciones del juego parece impactar por mucho tiempo en su psicología, y cada trauma se supera en cuestión de minutos.

O quizás sea porque el juego pone demasiada responsabilidad en esta pequeña inteligencia artificial. God of War no es un juego centrado en sus antagonistas, que aparecen solo en momentos clave, ni sus secundarios, cada uno de ellos desarrollado con inteligencia pero (con una excepción) de poca injerencia en la narrativa del juego. La inexpresividad de Kratos hace que Atreus lleve adelante el lado emocional de la historia, que interactúe con la mayoría de los personajes, y que nos cuente lo poco que el juego revela sobre esos años perdidos del protagonista entre Esparta y Midgard. Atreus, por lo tanto, tiene que ser veinte personajes a la vez, y no todos funcionan.

Atreus es la voz de la razón y a la vez de la catarsis emocional. Es un tooltip viviente que transmite toda la información que el juego decide no comunicar a través de señalización visual. Es sobre él que la violencia de Kratos impacta directamente, y por lo tanto a veces es frágil y casi irritante, como si los creadores estuvieran criticando al jugador por comprar un juego tan violento. En sus mejores momentos, Atreus es Ellie. En el resto del juego, Atreus es Clippy. En sus pasajes más forzados, es el Scrappy Doo que muchos temíamos.

El rol que quizás no esperábamos de Atreus es el de crítico del propio juego que protagoniza, casi como los narradores metaficcionales de juegos indie como Bastion o The Stanley Parable. Atreus se la pasa criticando el egoísmo de Kratos, su secretismo, su hábito de pegar primero y preguntar después. A su vez, Kratos intenta dar lecciones de vida a su hijo a lo largo del juego, y mucho del (abundante) humor de God of War nace de la forma en que Atreus sabe ignorar los terribles consejos de su padre y termina convirtiéndose en el verdadero maestro, y a la vez marcando un posible camino evolutivo para la saga. Es una relación simple pero efectiva, un arco que se completa con inesperado drama en los últimos minutos de juego y una metáfora tan obvia como sincera sobre el poder y la responsabilidad tanto de los padres como de los diseñadores de videojuegos.

La autoconciencia del juego, sin embargo, tiene sus límites. Esta es una historia sobre hombres, escrita por hombres, y que se siente pensada para hombres, que esquiva las acusaciones de misoginia de juegos anteriores eliminando casi por completo a las mujeres de su narrativa. Hay un solo personaje femenino en el juego, cuya participación se limita a un puñado de secuencias cinemáticas, y cuyo arco (sin entrar en terreno de spoilers) termina siendo problemático, en especial cuando lo leemos en relación al de Kratos. Por otro lado Faye, madre de Atreus, está muerta desde el principio del juego, y su ausencia se resalta debido a la carencia de flashbacks y la negativa de Kratos de hablar de ella.

Y a pesar de la incesante autocrítica de Kratos y los comentarios metaficcionales de Atreus, la historia y la jugabilidad desemboca en sus últimas horas a algo que se parece más a un God of War clásico, reduciendo la riqueza temática, pero (lo siento) aumentando el entretenimiento. La idea, claro, es que Kratos quiere ocultar su poder pero el universo que lo rodea lo obliga y no tiene otra opción más que mostrarlo, por mucho que quiera escudar a Atreus de la violencia a la que está condenado por su sangre. Típica tragedia griega.

Suena como algo casi intencional, pero es una redención que no está ganada del todo. El juego pasa horas hablando de violencia y de autocontrol, pero la autocrítica de sus personajes no excusa al juego de caer en los viejos hábitos - todo lo contrario. Que Kratos sea consciente de sus defectos y que siga haciendo las mismas cosas reflejan un descuido estructural o una visión fatalista, casi adolescente por parte de los creativos, una falta de confianza en el propio discurso que banaliza todo lo que vino antes.

(Y si esto suena vago e impreciso, es para evitar spoilers… los invito a charlar sobre las implicaciones temáticas del juego cuando lo terminen, en los comentarios.)

Nadie pide a los autores de God of War una reflexión tipo Neil Gaiman sobre la divinidad y la religión, pero la metáfora se deja de sostener cuando la mitología se niega a explorar qué implica realmente el estatus de Kratos como dios en este Midgard casi apocalíptico, en el que no hay un sólo personaje “normal”, ni siquiera las multitudes que no hacían mucho más que gritar en entregas anteriores de la serie ¿cuáles son sus funciones como dios? ¿quién cree en él? ¿qué diferencia a un dios de un superhéroe, al fin y al cabo?

Aún sin profundizar en lo temático, la narrativa de God of War se desmorona en lo práctico. La misión de Kratos y Atreus de esparcir las cenizas de Faye desde la cima de un monte es simple y a la vez original, pero sin el motor de la venganza ni antagonistas fuertes, la saga tiene dificultades para introducir conflictos adicionales, y en la segunda mitad el juego presenta obstáculos ridículos para que Kratos no pueda subir esa maldita montaña. Está claro que una campaña de 8 horas es una afrenta para el jugador que paga 2000 pesos por un disquito, ¿pero no es peor una campaña de 25 en la que al menos 10 están de más?

Y es que nadie va a acusar a este God of War de carecer de contenido adicional. A la extensa campaña se suman extensas misiones secundarias que toman varias horas, una serie de desafíos escondidos a lo largo del mundo, y hasta tres reinos completos y opcionales, con historias completas que duran entre 3 y 5 horas.

¿Pero vas a querer pasar 50 horas platinando God of War? Para mí, en un cuarto de ese tiempo el hechizo de Kratos y su magia técnica y visual se había desvanecido. Detrás de toda esa belleza hay un juego conservador, derivativo, con ecos (¿intencionales?) de obras maestras que perduraron en el tiempo. La relación central es un calco de la de The Last of Us, pero sin la vitalidad única de Ashley Johnson en el papel de Ellie. Los templos abandonados tienen la belleza pero no el misterio ni la melancolía de la obra de Fumito Ueda. El combate fracasa cuando intenta simular el hack ‘n slash metódico de Dark Souls. Hasta las reflexiones sobre la madurez y los pecados del ayer fueron exploradas con mayor profundidad en los últimos Metal Gear Solid.

El resultado final de God of War, entonces, está teñido de una ironía digna de las parábolas mitológicas que inspiran a Sony Santa Monica. El cuarto juego de la serie intenta ser autocrítica y a la vez continuación, una celebración de la violencia que al no querer perder de vista sus consecuencias termina cayendo en la miopía, y a la vez una exploración de la masculinidad que no puede distanciarse de una mirada patriarcal. La audacia con la que Cory Barlog rompe las convenciones narrativas, mecánicas y formales del AAA se leen como arrogancia cuando esas mismas innovaciones conspiran contra el simple disfrute de la aventura.

El virtuosismo técnico y artístico te deja sin habla en una primera impresión, pero también resulta agotador, algo que noté al retomar las misiones secundarias luego de terminar el viaje. Al visitar cada espacio por segunda vez, la belleza no alcanza, y las fallas mecánicas y narrativas cobran mayor peso. Los sistemas no interactúan bien entre ellos, las misiones paralelas parecen ignorar la evolución de Kratos, y se extraña el ya endeble equilibrio de la línea principal de la historia.

Al principio hablaba de cómo el tiempo no ha sido generoso con las primeras aventuras de Kratos. Dudo que lo sea con esta entrega cuando el impacto inicial haya pasado y ya sepamos cómo termina la historia (y sus inevitables secuelas).

Los incalculables logros técnicos y la audacia del diseño visual esconden una progresión casi mecánica, un sistema de combate tan sólido como predecible, un puñado de puntos muertos en la historia y una colección de niveles poco imaginativos. Hoy, 17 de abril de 2018, no hay un juego que se compare a God of War en lo técnico y en lo visual, pero sospecho que en menos de 12 meses tendremos dos o tres contendientes, y en la próxima generación de consolas recibiremos la inevitable remasterización con la tibieza y el tedio que implica revisitar un título que fuera coronado como clásico desde que mostrasen su primer tráiler.

Y a la vez, me cuesta considerarlo una decepción. No se puede negar lo extraño que es God of War, lo distinto que se ve y se siente a exclusivos más predecibles como Uncharted o Horizon. Son pocos los juegos comerciales que se han atrevido a la introspección y la autocrítica, tan necesaria en una industria que de a poco empieza a procesar la inhumanidad de sus propios contenidos. El nivel de detalle artesanal está aún encima de lo que esperamos de Sony Santa Mónica, mientras que el trabajo de cámara sin cortes es una innovación comparable a la del primer Half-Life - aunque sospecho que por sus dificultades técnicas tendrá muchos menos imitadores.


El peso que tengan estos factores en tu balanza probablemente no sea el mismo que en la mía. No lamento un solo minuto de las 25 horas que pasé en el nuevo God of War, aunque no estoy seguro de haberlos disfrutado todos, ni siquiera la mayoría. Es un objeto único, un ejemplo de la enorme libertad que Sony da a sus estudios principales. No se si es particularmente bueno, no se si es especialmente divertido, pero algo especial debe tener un juego en el que esos están lejos de ser los primeros valores que me vienen a la mente a la hora de evaluarlo. Porque God of War no es un fracaso ni una obra maestra. Trasciende esas categorías porque es la confirmación de que hoy no existe un medio más vital, más estimulante, y que evolucione a mayor velocidad que el videojuego.

LO MEJOR

  • Insuperable en los rubros técnico y su diseño de producción
  • Combate satisfactorio
  • 20 horas de juego y mucho contenido post-final
  • Técnica de cámara que logra cinemáticas brillantes...

LO PEOR

  • … pero que es un dolor de cabeza para el combate
  • Campaña estirada y jefes decepcionantes
  • Niveles lineales y claustrofóbicos