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Por: Maximiliano Baldo

Los juegos de carreras de autos presentan un enorme catálogo de posibilidades. Subite que nos vamos

Pocos géneros han evolucionado tanto y de tales formas como los juegos de carreras. La ilusión de conducir un vehículo a altas velocidades en un medio digital ha estado presente desde los orígenes del Gaming, y ha llegado a los tiempos actuales para agraciarse con los elevados niveles de realismo e inmersión que las experiencias de Realidad Virtual pueden darnos, ubicándonos literalmente detrás del volante y dejándonos vivir el sueño en carne propia.

Hay que advertir que se trata de una categoría de gran interés para el público y, como suele ocurrir en estos casos, colmada de títulos relevantes aun cuando sólo nos enfocamos en el período de MSDOS. Es necesario advertir que el número de juegos de carreras de autos lanzados para esta plataforma es abrumador, de manera que no pasaremos por todos y cada uno de ellos, sino que daremos un pantallazo más general, tratando de hacer hincapié en los títulos más relevantes o de mayor interés.

También, como siempre es el caso en esta columna, comenzaremos nuestro viaje al pasado yendo más allá de los inicios del MSDOS, a los orígenes del género como tal. La fantasía de conducir vehículos trasciende el velo de la PC y se hunde en los mismísimos orígenes del Gaming. Estamos hablando de 1972 y de Can-Am, un simulador de carreras en formato texto programado en BASIC, multijugador, en el que cada contendiente debe ingresar un valor de velocidad ante las diferentes situaciones que el programa nos presenta, procurando no ir demasiado rápido y terminar chocando y muriendo. En ese mismo 1972, ya para la primera consola, la Magnavox Odyssey, podíamos disfrutar de Wipeout; técnicamente el primer juego de carreras “posta”, aunque la mitad de su ejecución toma lugar en un tablero en el mundo real.

No, si lo que buscamos es el primer juego de carreras que puede ser considerado como tal, entonces debemos enfocar nuestra atención en la máquina de Arcade de Atari de 1974, llamada Gran Trak 10.

Aquí tenemos todos los elementos que definirán a este género: una pista o circuito de carreras y nuestro vehículo, que podíamos controlar mediante un pedal acelerador y un volante. El éxito de Gran Trak 10 genera una secuela, Gran Trak 20, también de 1974, que ahora añade la posibilidad de competir contra un segundo jugador.

Estaba claro que los Arcades eran la mejor opción a la hora de querer disfrutar de un buen juego de carreras. Las computadoras personales debieron esperar casi una década hasta tener en su poder su primer juego del género. Estamos hablando del año 1981 y del juego DONKEY.

Un par de puntos de interés al respecto de este juego: fue programado por Neil Kronzen, que luego tendría un crédito en 2005, durante el desarrollo de Forza Motorsport (como “Experto en Simulación de Materia”), y el mismísimo Bill “Voy A Abrir La Ventana Y Vuelvo” Gates, siendo este el único título en el que está acreditado como Programador. ¡Miralo al Bill!

El juego en sí es bien básico, pero no por ello menos desafiante: nuestro vehículo viaja por un tramo de ruta en el que irán apareciendo burros, los cuales hay que esquivar. Eso es todo. La gracia está en que cada burro esquivado causa que nuestro vehículo acelere un poquito, dándonos cada vez menos tiempo de reacción ante los encontronazos. El objetivo, claro, es obtener el mayor puntaje posible antes de la inevitable colisión.

En 1982 aparece Racer Jammer, la versión de MSDOS del clásico de Arcade de 1979, Head-On, en el que nuestro vehículo protagonista debe recolectar todos los puntos de una pista formada por “círculos” concéntricos, evitando chocar con el vehículo enemigo. Luego, en 1983, tenemos a Racecar, un juego de carreras con gráficos ASCII en el que debemos correr contra la PC en una pista con forma de 8.

Lo interesante de este juego es su sistema de control, que sólo nos permite aumentar o disminuir la velocidad de nuestro vehículo. ¿Dónde está la gracia, entonces? Ah, en el hecho de que no podemos tomar curvas a cierta velocidad, o terminaremos derrapando y saliéndonos de la pista. Dicho de otra forma, este es el primer simulador de Scalextric del mundo, y por eso merece ser recordado.

En ese mismo 1983 sale Road Rally, que sorprende por ser un juego de carreras por turnos y totalmente en texto, con cada turno representando diez segundos de conducción. Nuestro objetivo es tomar decisiones en cada turno y ver qué cuernos pasa con nuestro vehículo imaginario. Para volver a las carreras debíamos esperar a 1986 y a Tommy’s Chariots, desarrollado por Tommy’s Toys.

Como pueden ver en la imagen, es como si Dwarf Fortress decidiera tener carreras de carruajes romanos; y esta fue la referencia semanal a Dwarf Fortress, gracias por haber venido. Ahora en serio, es exactamente eso: una carrera de carruajes romanos en caracteres ASCII, debiendo nuestro protagonista competir contra los adversarios y ver quién da primero ocho vueltas alrededor de la pista. Y ya sé que advertimos al inicio de la nota que sólo nos referiríamos a juegos de autos, pero este caso en particular bien merecía una mención.

Pasemos, entonces, a los famosos autos. Debemos esperar a 1987 para disfrutar de Turbo, el primer título de carreras de MSDOS que cuenta con vista en perspectiva.

Está claro que Turbo toma severa inspiración del Outrun de Sega, que salió originalmente un año antes (1986). Ya llegaremos a su versión de MSDOS, pero por ahora destaquemos todo lo que Turbo hace bien: es, de hecho, uno de los primeros juegos de carreras en PC que ofrece una vista en perspectiva de la ruta. Nuestra misión consiste en alcanzar el próximo checkpoint antes de que se nos termine el tiempo, lo que nos dará segundos adicionales para llegar al próximo objetivo. En el camino habrá que evadir otros vehículos. El juego contaba con un buen sistema de aceleración, incluida una caja de cambios con dos marchas; algo bastante robusto para aquella época… o quizá no, porque, en realidad, Turbo fue de lo peorcito de un año colmado de juegos geniales.

Ocurre que ese 1987 fue el año de Crazy Cars, un juego claramente superior a Turbo, que ya nos permitía tomar curvas cerradas y apretar los dientes mientras escuchábamos el parlante de la PC chirriar junto a las ruedas del vehículo. Lindas épocas. Tan lindas como los espectaculares The Ford Simulator y el genial Test Drive de Accolade.

Mientras que The Ford Simulator era más una publicidad de la famosa marca de autos para su modelo 1987, Test Drive nos presentaba un concepto más arcadoso en el que nuestro viaje por la ruta montañosa podía estar acompañada de la eventual presencia de las fuerzas policiales, a las que debíamos hacer morder el polvo de nuestras llantas si queríamos salir victoriosos. Eso sí, también había que meter bien los cambios o descubrir qué pasa cuando el motor revienta. Test Drive se volvió uno de los grandes clásicos del género desde aquella primera instancia.

Entramos a 1988 y al inicio de la verdadera explosión del género en PC. A partir de este punto seremos mucho más selectivos con los juegos a destacar, ya que se cuentan por docenas. En este año aparecen varios productos de buena calidad, como el Lombard RAC Rally y sus interesantes opciones de día/noche y clima; la bizarreada de Techno Cop, que mezclaba un juego de plataformas tradicional con un competente juego de persecución en auto; el simulador de carreras dragster, Drag Race Eliminator; y, por supuesto, el regreso de Accolade con el fantástico Grand Prix Circuit.

Este simulador de Fórmula Uno nos pone al mando de uno entre tres icónicos vehículos: un Williams FW12, un McLaren MP4/4, y un Ferrari 187/88C; cada uno con características especiales. También podemos optar por participar en una callera en alguna de las casi diez pistas que se nos ofrecen, o recorrerlas todas en un campeonato.

Todavía en 1988 pudimos disfrutar de otros títulos de gran interés. Los fanáticos de los Off-Road tuvieron dos juegos temáticos: 4x4 Team y 4x4 Off-Road Racing. Mientras tanto, los chicos de ORIGIN Systems (saga Ultima) nos daban AutoDuel, un híbrido entre juego de rol y conducción de vehículos con vista cenital en el que debíamos armar nuestro tacho y salir a combatir pandillas de malosos con él. Titus no se quedaba atrás y lanzaba Fire and Forget, un juego de carrera con elementos de combate en el que podíamos quitarnos de encima a los adversarios a base de armamento variado. Volviendo a lo más tradicional, el Turbo Cup de Loriciels nos daba un homenaje al corredor de Dakar René Metge y a su Porsche 944 Turbo. Es entonces que aparece la versión de PC de Pole Position.

Desarrollado por Namco y distribuído para MSDOS por Thunder Mountain, este clásico juego de carreras la rompió en los Arcades en 1982 y finalmente hizo su aparición en nuestras PCs seis años más tarde. Si bien ya existían otros juegos de carrera muy superiores, el encanto y simplicidad de este título no podía ser desmerecido, al punto de obtener una secuela el año siguiente, Pole Position II.

Entramos, entonces, a 1989; año de extrema importancia gracias a la aparición de muchos títulos emblemáticos en esta categoría. Por un lado teníamos cosas como Vette! y sus lindos Corvettes para probar en una bastante aceptable simulación 3D de San Francisco, mientras que Accolade volvía a probar suerte con Test Drive en su secuela: The Duel: Test Drive II. Fue un intento bastante valedero, aunque tuvo que vérselas con otros juegos de gran interés. Quizá no tanto el Crazy Cars II de Titus (lo siento, Titus), el Turbo Champions de Mastertronic, o incluso el Stunt Track Racer de Microplay, sino verdaderos tanques; entre ellos la versión de MSDOS de Outrun, el Ferrari Formula One de Electronic Arts y, muy especialmente, esa cosa tan fantástica, publicada por California Dreams, titulada Street Rod.

Esta belleza de juego se enfocaba en correr “picadas” con vehículos Hot Rod en la década de los ’60, destacándose por poder nosotros adquirir autos y piezas mediante anuncios del periódico, pudiendo hacerle ajustes a nuestro tacho para aumentar su rendimiento. Luego llevaríamos nuestro bólido a la cafetería para hacer facha y ver si alguien estaba interesado en una carrerita, a fin de juntar plata para nuevas piezas, obtener nuevos autos y, eventualmente, enfrentar al Rey y su flamante Corvette. Todo eso, claro, si no nos pescaba la policía a la mitad de la carrera o, peor aún, si no sucumbíamos ante un volantazo inesperado. Un verdadero clásico.

Llegamos a 1990 y, si se pensaban que el ’89 fue abultado, no tienen idea todo lo que apareció un año después. Estamos hablando de una generosa dosis de juegos realmente buenos, empezando por algunas secuelas: Ford Simulator II, Fire & Forget II, Highway Patrol II, Turbo Outrun, Test Drive III: The Passion y hasta Hard Drivin’ II (¡el mismo año salió el port del primero para PC!).

El inicio de la década de los ’90 le dio la bienvenida a una nueva tanda de muy buenos títulos, entre ellos el genial Super Off Road (técnicamente “Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road”); el Power Drift de Sega; el juego de carreras de NASCAR, Days of Thunder, basado en la película homónima de Tom Cruise; el juego de rally Paris Dakar 1990, basado en el mismo evento deportivo; y también un aporte de Zigurat Software (el otro estudio desarrollador Español que no mencionamos en la columna de la semana pasada), Carlos Sainz, basado en el piloto Español, entre cuyos circuitos de carrera se encuentra una pista en Argentina.

También en este año se hizo muy popular un sub-género específico a los juegos de carreras: los simuladores de “stunts”. Así obtuvimos dos grandes juegos: Stunt Driver, de Sphere y Spectrum Holobyte, y Stunts, de Distinctive Software y Brøderbund Software.

Sin duda alguna lo más interesante de estos juegos era la posibilidad de crear nuestras propias pistas, usando y abusando de las herramientas de edición para mandarnos verdaderas locuras arquitectónicas con vueltas, saltos y giros de toda clase, al punto que hoy nos preguntamos por qué cuernos ningún desarrollador Indie se mandó una remake como Dios manda de alguno de estos títulos, porque la sola idea de tener un editor de pistas que funcione con el Workshop de Steam es algo demasiado tentador como para dejarlo pasar.

Pero volvamos al tema y, más precisamente, al año 1991. Comparado con años pasados, no mucho hay para destacar en estos doce meses. Mientras Electronic Arts intentaba facturar con gente real en Mario Andretti’s Racing Challenge, los desarrolladores Españoles apuntaban a otras cosas; y sí, volvemos a hablar de Zigurat, que por aquella época nos daba F-1, un rudimentario juego de Fórmula Uno, y Autocrash, que lo añado al listado porque, honestamente, es el único simulador de autitos chocadores en toda esta columna.

Konami también se quería subir al carrito de los nombres famosos, así que lanza Bill Elliott’s NASCAR Challenge, mientras que los dos juegos más destacables son Street Rod 2: The Next Generation y una bizarreada llamada Moonshine Racers.

Mientras que la secuela del primer Street Rod se limitaba a darnos más de lo mismo (que, en su caso, estaba perfecto), Moonshine Racers nos metía en una singular carrera contra las fuerzas policiales a bordo de nuestra camioneta, la cual transportaba licor ilegal que debíamos hacer llegar al bar. Una locura, y le damos cabida porque al menos se molestó en ser bien original en su concepto.

Pese al considerable aumento en la tecnología, 1992 paso sin penas ni glorias para este género; muy a pesar de varios títulos que aparecieron en esta época. Ford se dio el gustito de volver con Ford Simulator III, pero Titus volteó la vista y apuntó a otra marca con Lamborghini: American Challenge, aunque su jugabilidad apuntaba más al clásico Chase H.Q. Desde la desarrolladora Italiana Simulmondo nos llegaba su 1000 Miglia, un juego de carreras que se destacaba por tener vehículos de los años ’20. Gremlin apuntaba a Toyota con su Toyota Celica GT Rally, mientras Accolade insistía con el Grand Prix Unlimited y los Fórmula Uno; temática que también abordó MicroProse y su World Circuit.

La verdad es que lo más destacable de este año, al menos a nivel originalidad, fue el Rock’N Roller de Topo Soft.

Este divertido juego de vista cenital nos desafiaba a encontrar las piezas del auto prototipo en cada uno de sus niveles, lo cual desde luego era más fácil decirlo que hacerlo. Pero entre tanto título genérico, realmente los chicos de Topo Soft nos dieron algo al menos destacable.

Al menos podemos decir que 1993 tuvo mucha más variedad y originalidad. Más allá de los títulos más genéricos (Network Q RAC Rally, Nigel Mansell's World Championship Racing, y hasta el aceptable Lotus: The Ultimate Challenge) también tuvimos cosas como Speed Racer in The Challenge of Racer X, literalmente un juego de Speed Racer en manos de Accolade, permitiéndonos ponernos al mando del icónico Match 5. Sí, gracias.

Otra bizarreada de la época fue MegaRace, de Cryo Interactive Entertainment, que mezclaba carreras de auto futuristas, combate y cinemáticas FMV entre las que se incluían las mismísimas pistas de carrera. Una locura… aunque no tanto como Skunny Cart, del apropiadamente llamado Copysoft, que no era otra cosa que un vil clon de Mario Kart.

En 1994 volvimos mayormente a lo básico, especialmente en lo que refiere a títulos genéricos de carreras (Rally Championship, Ford Simulator 5.0, Vroom, NASCAR Racing, Formula One) pero también hubo espacio para algunas cosas mucho más interesantes. Por ejemplo, la genial versión de PC del clásico inmediato: Micro Machines, de Codemasters.

El enorme nivel de creatividad en este título, sumado a su fantástica jugabilidad, lo convirtieron en un favorito del público Gamer. Los simpáticos vehículos de la marca Micro Machines corrían carreras en toda clase de terrenos inesperados, desde lanchas en la bañera hasta autitos de Fórmula Uno en la mesa de pool. La opción de jugar con amigos convertía estas mini-carreras en verdaderos desafíos colmados de diversión.

Otros títulos originales aparecerían este año. Por un lado podemos mencionar al Highway Hunter de Epic MegaGames, aunque su estilo de juego arcadoso se asemeja más a los juegos de navecitas. Mejor, entonces, es mencionar a Quarantine, de Imagexcel y GameTek; un juego de acción en primera persona disfrazado de conducción de vehículos en escenarios post-apocalípticos.

A bordo de nuestro taxi debemos llevar a diversos pasajeros a donde nos indiquen, para así ganar dinero e invertirlo en mejoras a nuestro tacho amarillo; beneficios que incluyen toda clase de armamento para hacerle frente a los sicópatas que nos esperan en las peligrosas calles de esta ciudad presidiaria. Extremadamente original y, desde luego, altamente controversial… aunque no tanto como cierto otro candidato que veremos más adelante.

De la relativa tranquilidad de 1994 pasamos a un 1995 colmado de títulos. Quizá lo más curioso es la súbita aparición de múltiples juegos de karting: SuperKarts y Manic Karts, ambos de Virgin; y Virtual Karts, de MicroProse.

Entre los juegos más tradicionales volvemos a PC Rally y Grand Prix II, pero este año sería recordado por la abundancia de títulos más arcadosos, como Whiplash, Big Red Racing, Speed Haste y Screamer. Otros juegos volvieron en forma de secuelas; entre ellas Micro Machines 2: Turbo Tournament (¡ahora con editor de niveles!) y Quarantine II: Road Warrior. También hay lugar para algunas pequeñas locuras, en especial el Destruction Derby de Psygnosis y el simpático BC Racers de Core Design, los mismos responsables del cavernícola Chuck Rock; y qué apropiado, porque en este juego los corredores son todos personajes de esa saga, y las carreras son prehistóricas.

Todo eso, sin embargo, quedó en el olvido por una muy buena razón. 1995 es el año en que Electronic Arts sale a correr con uno de los títulos más emblemáticos del género. Abran cancha, damas y caballeros, que allá viene The Need for Speed a toda máquina.

Ya desde esta primera entrega se podía apreciar un significativo nivel de calidad en todos los aspectos del juego, desde sus hermosos gráficos hasta su magnífica jugabilidad. La colección de autos disponibles, pistas y modos de juego hicieron de este un verdadero clásico, dando el puntapié inicial para una franquicia que se extiende hasta nuestros tiempos.

El éxito de The Need for Speed continua en 1996 con el lanzamiento de The Need for Speed: Special Edition, que añade dos nuevas pistas, soporte para multijugador de hasta 8 jugadores y algunos otros detallitos, volviéndose un poderoso contendiente para todo el que osara asomar la nariz en el mercado.

No iban a faltar las secuelas, y por eso vimos pasar Destruction Derby 2, Screamer 2, NASCAR Racing 2 y hasta MegaRace 2. También tuvimos algunas nuevas genialidades, como Team F1, un robusto simulador de Fórmula Uno enfocado en la administración de un equipo de carreras. El interés estaba más puesto en lanzar títulos arcadosos; por eso tuvimos cosas como Track Attack y Race Mania; pero también hubo espacio para el sobrio IndyCar Racing II. Qué interesante es, entonces, que uno de los juegos más memorables de aquel año haya sido Death Rally.

Esta belleza de Apogee Software y GT Interactive nos ponía al mando de un vehículo en una carrera con perspectiva cenital. Lo interesante era el énfasis en combate entre vehículos pudiendo hacer uso de una variedad de armas, desde metralletas hasta minas explosivas. El dinero ganado durante las carreras es luego invertido en adquirir nuevos vehículos o en mejorar los que ya tenemos, aumentando su velocidad y resistencia.

1997 marca otro momento icónico, no sólo en el catálogo de juegos de MSDOS sino en el mundo Gamer en general. No, no fue por los lanzamientos de secuelas como Screamer Rally (la saga Screamer, pero rally, obvio), Test Drive: Off Road, o el Speed Demons de Dinamic que quería emular al ya mencionado Death Rally.

No, tampoco fue por los títulos más clásicos que salieron ese año: GT Racing 97, Power F1 (¡de Eidos!), World Wide Rally, Touring Car Champions o CART Racing. Ni siquiera fue por las propuestas más originales: el Street Racer de Ubi Soft, símil Mario Kart; el Mag Racer de Softkey, que quería ser Micro Machines en 3D (y fallaba); el divertido y colorido Ignition de Virgin; el combativo D.O.G: Fight For Your Life, que añadía elementos de disparo a una jugabilidad basada en misiones; ni siquiera el XCar: Experimental Racing, desarrollado por Bad Dog y distribuido por Bethesda “Si Pudiera Volver En El Tiempo Y Portear Skyrim en MSDOS, Lo Haría”.

No señor, hay dos títulos específicos que hacen de 1997 un momento icónico. Uno de ellos es el lanzamiento de Grand Theft Auto, el inicio de una franquicia que generaría incontables éxitos y que ya desde aquella primera entrega deslumbró con su mundo abierto de crimen y caos. Tal vez esté haciendo trampa, ya que si bien el elemento de conducción es parte integral de la experiencia durante el juego, quizá no esté muy bien decir que este es un título de carreras. Sin embargo, comprenderán que si no lo mencionaba iba a recibir amenazas de muerte.

Para poder justificar el hype debemos hacer mención a un juego que entra en nuestra categoría, que fue lanzado en 1997, y que generó un punto de quiebre en la industria. Salgan todos de la calle, que los bólidos de Carmageddon llegan arrasando con todo.

Este es el juego que sacó al sádico que llevamos dentro; un derby de destrucción en el que llegar primero a la meta no es lo más importante, sino causar tanto caos como nos sea posible; desde atropellar a cuanto pobre diablo se cruce en nuestro camino hasta dar cuenta de los vehículos de los demás competidores.

Mención aparte merece el diseño de estos autos. Cada vehículo es único tanto estética como funcionalmente. Sumen a eso la posibilidad de encontrar loquísimos power-ups en plena carrera y tenemos ante nosotros uno de los juegos más divertidos del catálogo. Claro que también era muy sangriento, y como parece que muchas personas adultas no entendieron eso de que los videojuegos transcurren en el mundo digital y que la enorme gran mayoría de los que jugamos estas cosas tenemos bien en cuenta que hay una diferencia fundamental entre lo Real y lo Virtual, el juego recibió toneladas de censura en todas partes del mundo…

…lo que, obviamente, lo volvió todavía más popular. El Efecto Streisand, ¿viste?

Mejor pasemos a 1998, técnicamente el último año de lanzamientos relevantes en la plataforma, que nos iba diciendo adiós con algunos títulos relativamente meritorios. Por ejemplo, el Burnout: Championship Drag Racing de Bethesda (ojo, no confundir con el Burnout de Criterion; ese salió en 2001 y no para MSDOS), juego enfocado en carreras de dragsters; o el simpático pero básico Motor Mash, un simple juego de carreras con vista cenital, pero bastante agradable a la vista con sus coloridas gráficas caricaturescas.

Irónicamente, el último juego “bueno” de carreras para MSDOS llega en 2015, y únicamente porque añadimos a Grand Theft Auto como precedente. Ocurre que ese es el año en el que Brian Provinciano decide demostrarle al mundo que su Retro City Rampage funciona perfectamente en MSDOS, y para ello lanza una versión del juego en ese formato.

Esta parodia elevada a la enésima potencia es una carta de amor al mundo de los videojuegos en general y a la cultura popular de los ’80 y ‘90, y sí, también incluye la conducción imprudente de vehículos como una de sus mecánicas principales, así que voy a tomarme la libertad de dejarlo pasar como frutilla en lo alto de esta torta de metal y aceite para motores.

Ha sido un largo viaje desde aquellos primeros intentos de emular las mecánicas básicas de conducción de vehículos hasta las más recientes experiencias que se nos ofrecen tras el volante virtual. Todavía le queda a este género tan querido mucho combustible para seguir sorprendiéndonos con nuevas y originales propuestas, ya sea en deslumbrarnos con los más fotorrealistas gráficos de las generaciones a venir, o la diversión arcadosa de carreras descerebradas. De una forma u otra, allá donde una experiencia virtual nos permita tomar el control del vehículo, allí estaremos para darle marcha a una nueva aventura.

Abróchense los cinturones.

Pisen el acelerador.

Partimos.

Brumm… BRUUMMM…