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Analisis | Sueños de espadas y serpientes

ANÁLISIS: A Way Out (PC, PS4, XONE)

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Por: Jeremias Curci

Josef Fares sacude el concepto de juego cooperativo en una aventura policíaca con mucho corazón.

La última decisión que tomamos durante el pasaje final de A Way Out es una que, como dijera Max Payne en su momento, es de carácter binario. El mayor logro de la nueva obra de Josef Fares (director del juego) es tomar esa distancia entre el cero y el uno -aparentemente inexistente- para imbuirle una amplísima gama de grises en el medio: tal acción no tiene una sola arista, ni tampoco se puede apreciar desde un ángulo único. Por eso, tomar esa última alternativa ha hecho mella en mí de una manera que ningún otro juego pudo hasta ahora.
 
No es un logro menor. Si analizamos con frialdad este juego desde un punto de vista narrativo, las lagunas son evidentes: ninguna parte del libreto parece particularmente brillante. Josef Fares despliega su pedigrí de director de cine homenajeando sin tapujos no sólo a míticas películas carcelarias contemporáneas (Shawshank Redemption, Papillon, entre muchas otras) sino también a otras cintas dedicadas al crimen, como por ejemplo Scarface. Pero lo hace sin mucha elegancia: el guión nos regala algunas de las líneas más absurdas y poco inspiradas en años.

 

A Way Out nos cuenta la historia de Vincent y Leo: el primero, un recluso recién llegado a la prisión, de carácter hosco y pragmático. El segundo, ya un reo conocido: el típico bocazas que ve en la fuerza y la acción desmedida una forma de resolver todos los conflictos que se le plantean. Los dos se encuentran en la penitenciaría descubriendo que los une una figura en común: un pez gordo del hampa que ha impactado negativamente en la vida de ambos y que será también el gran objetivo luego de concretar el escape de prisión.
 
Desde esa premisa el juego plantea sus fundamentos, los cuales están relacionados al juego cooperativo: sí, A Way Out es un juego que debemos jugar en compañía de alguien más, ya sea en el sillón o a través de la red de redes. No posee, sin embargo, la opción de igualar una sesión de juego con un completo extraño, sino que tenemos que hacerlo con alguien dentro de nuestra lista de contactos. Aunque parece una arbitrariedad sin sentido, jugar A Way Out con alguien que conocemos aporta condimentos a la experiencia, en especial considerando los distintos giros que el juego ofrece promediando la aventura.
 
En esta faceta nos encontramos lo mejor que A Way Out tiene para ofrecernos: su filosofía de juego cooperativa. A través de interacciones sencillas en forma de quick time events y una constante pantalla dividida, Josef Fares y su equipo logran hilvanar un vínculo entre los personajes (y nosotros, los participantes) muy rico, que suple todas las carencias argumentales del título. En una oportunidad, tenemos que desatornillar un inodoro para hacer un hueco en la pared: nuestros protagonistas se irán turnando para vigilar el pasillo de la prisión, alertándose mutuamente ante la presencia de un guardia.

 

Pero también hay otras interacciones más significativas, que tienen que ver con los distintos pantallazos hacia la vida personal de cada uno de los antihéroes, donde descubrimos el trasfondo de Vincent, de su núcleo familiar en decadencia debido a su sed de venganza. O de Leo, donde conocemos a su atípica familia y nos enteramos de su enorme y noble corazón. Son sutilezas que enriquecen el relato y que dan a los personajes una dimensión afable y humana. Los veremos cuidándose mutuamente, mientras que nuestra conexión con ellos crece paulatinamente, pero a paso firme, durante las seis - ocho horas que dura el periplo.
 
Hay otros tipos de interacciones más relacionadas con lo clásico y terrenal de los videojuegos, de menos vuelo también. Las escenas de cada uno de los capítulos están sazonadas con la sal y la pimienta de la conducción, el sigilo, y naturalmente, la acción en tercera persona. En este lugar, A Way Out se muestra bastante menos lúcido y confiado que en el resto de sus apartados: acá es donde Hazelight Studios no pudo ocultar sus humildes orígenes, con apartados jugables muy poco desarrollados. Es cierto que ninguna escena resulta particularmente molesta porque son pequeños bocados agrios que digerimos aquí y allá, pero el caso más nefasto es aquel que se da cerca del final.
 
El penúltimo acto es una balacera constante en donde la experiencia adopta la forma de un juego de acción en tercera persona que se siente larga por demás no sólo por su duración, sino por su cariz monótono, en donde toda la brillantez que resuena en el resto de la estructura del juego brilla por su ausencia. Conceptualmente, es un estupendo homenaje a Shawshank Redemption y el escape de Andy Dufresne: este penúltimo acto sería el banquero arrastrándose entre las heces del sistema cloacal, y el final sería el mismo Andy, brazos abiertos, abrazando la lluvia y la libertad.

 

Porque el final de A Way Out es realmente impactante, de esos que con facilidad aplicarían un torniquete en la tráquea incluso al gamer más insensible. Pero no sólo eso: además, da vuelta todas las interacciones, resignificando todo lo que habíamos dado por sentado hasta ese momento. Un cierre poderoso para una obra que entiende el juego cooperativo como ninguna llevándolo a nuevos territorios, además de ser una experiencia digna de ser vivida al menos una vez.
 
A Way Out es un ejemplo perfecto de la jugabilidad puesta al servicio del relato, ya que suple todas las falencias del guión. Es también una nueva mirada hacia el juego cooperativo, aportando una perspectiva única, digna de ser admirada y tomada como base de aquí en más. Su corte en el ritmo hacia el final no logra opacar una obra que al igual que sus protagonistas, posee un corazón de oro.

LO MEJOR:

  • Una nueva perspectiva sobre el juego cooperativo
  • Personajes humanos
  • Narrativa construida con recursos novedosos

LO PEOR:

  • El penúltimo acto
  • Aspectos jugables con poca profundidad