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Analisis | Alma Pirata

ANÁLISIS: Sea Of Thieves (PC, XONE)

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Por: Mariano Rizza

Un lanzamiento tan turbulento como las aguas que lo componen.

De Threepwood a Kenway y de Sid Meier’s a Skull & Bones, los piratas siempre contarán con un espacio en el mundo de los videojuegos y ni hablar, en el podio de las fantasías humanas junto a Ninja y Jedi. Sin embargo, los mundos masivos en línea de Piratas nunca terminaron de despegar, más allá de casos aislados y juegos de culto. Microsoft sabía que se metía en aguas peligrosas con la propuesta, pero Rare tenía la trayectoria, el humor y la insolencia necesaria para darle el tono correcto, más cercano a un dibujo animado de los años ochenta que a una simulación de batalla naval de época.

Así nace Sea of Thieves, uno de los juego más mencionados del momento, ya sea para bien o para mal. Lo interesante a destacar es que por más limitado que parezca, cuenta con mucha leña para avivar estas dos hogueras. Ventajosamente para hacer una sinopsis, pero perjudicial para ser un videojuego, todo la experiencia incluyendo trama y mecánicas, puede ser descripta en una sola oración: Navegar en un amplio archipiélago desenterrando tesoros, cazando esqueletos, ocasionalmente haciendo misiones comerciales y, con suerte, batallar contra otros jugadores. Lo que se vio en los trailers desde su presentación en E3 2016 y lo presentado en gameplays subsiguientes, es todo lo que compone y hay para hacer en el juego. Ahora, ¿Es eso algo malo?

Desde lo formal, Sea of Thieves cumple. Por más que deja gusto a poco, todo lo prometido está y funciona de manera competente. Con prácticamente nada de diálogo ni bloques de texto por leer, nos enteramos en los primeros minutos de juego que interactuando con los habitantes de tres carpas distintas, recibiremos diferentes misiones. Los Acaparadores de Oro nos venderán mapas donde la equis marca el lugar y es problema nuestro llegar hasta la misma, utilizando algunas de nuestras herramientas como ser los mapas, brújulas, catalejos, linternas y desde ya, agarrando la pala. La Orden de las Almas nos mandará a la búsqueda de la calavera de un pirata reanimado, el cual solo aparece luego de eliminar un par de oleadas de sus soldados. La Alianza Comerciante, finalmente, nos encargará cargamento incluyendo animales vivos - ya sean gallinas o puercos - los cuales tendremos que entregar en determinado lugar, antes de una fecha establecida. De ahí en más, por el primer par de decenas de horas de juego, será cuestión de enjuagar y repetir, subiendo el grado de complejidad de estas misiones muy gradualmente.

Quedando en claro que lo negativo de esto es la repetición y el más que lógico grado de aburrimiento que pueda llegar a acarrear, lo bueno es que todas las misiones terminan teniendo al menos un detalle emocionante gracias a lo bien que funcionan los sistemas del juego de manera entrelazada. Los tesoros de vez en cuando se esconden detrás de acertijos a resolver para develar la cruz en el mapa, los esqueletos de nuestra misión de cazarrecompensas místico se irán escondiendo mejor y presentarán soldados más aptos y nuestro cargamento puede escapar o morir, sin mencionar que el mar que navegaremos hacia nuestro destino siempre será uno diferente, en el cual podremos o no cruzarnos con jugadores que quieren hundirnos, notas en botellas con misiones espontáneas, tesoros malditos, barcos hundidos, eventos temporales y hasta vida marítima que se nos pone en contra. Si, las misiones de Sea of Thieves son todas iguales pero eso es algo que recién se nota en el viaje de vuelta, cuando estamos regresando a una de las bases a vender nuestro botín. Al comienzo de cada una de las (incomprensiblemente limitadas a) tres misiones que podemos aceptar a la vez, el aire de incertidumbre sopla fuerte a favor de las velas de la aventura.

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El mayor problema no pasa por lo escaso de su propuesta, sino por su falta de consecuencias. Si perdemos la vida pero nuestro barco sigue intacto, la mayor penalidad son los dos minutos que tardamos en respawnear, que ni tiempo nos dan a enojarnos ya que todo ese proceso de carga está disimulado en un viaje por el inframundo en una nave fantasma. Si nuestro barco es destruido, simplemente aparecerá una sirena que nos teletransportará a otro navio. Como mucho podemos perder el tesoro que teníamos encima, pero al no existir items únicos ni nada que podamos conservar, con un par de misiones extra lo recuperamos y ya. Sea of Thieves sabe enamorar muy bien, pero mantener el romance se transforma en trabajo de uno y eso no es "del todo" aceptable.

Sin embargo, coloco las comillas porque hay casos donde semejante nivel de libertad termina siendo el mayor valor de un título. No es raro que se piense en esta aventura de Rare como un No Man’s Sky marítimo, pero en realidad se parece más a un Minecraft, otra no casual adquisición de Microsoft. Las directivas tan abiertas y la falta de obligaciones específicas, permiten que las sesiones de juego de cada uno sean diferentes. Si entramos con amigos, la sensación de jugar a ser pirata y las risas en conjunto, potenciarán las sólidas mecánicas de juego en equipo a la hora de navegar, las cuales funcionan igual de bien con desconocidos aún sólo utilizando el sistema de emociones. En caso de aventurarse en solitario la experiencia cambia, pero no necesariamente para mal, debido a que se convierte en un proceso más difícil pero que recompensa la ausencia de los compañeros con un mayor nivel de superación / satisfacción y el mismo grado de impredecibilidad. Cada vez que nos conectamos sabemos qué podemos llegar a hacer, pero nunca cómo va a terminar resultando y eso amplía muchísimo más los horizontes del producto.  

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Estás experiencias orgánicas, se ven subrayadas por el buen funcionamiento de las mecánicas de nuestras herramientas. No sólo contaremos con una amplia selección de las mismas, sino que estas poseen varios usos de los que jamás somos comunicados. Tocar los instrumentos musicales puede parecer algo trivial, hasta que descubrimos que calma a las fieras que nos podemos encontrar, mientras que nuestra brújula no sólo nos marca los puntos cardinales sino que nos ayuda a contar los pasos de uno en uno o inclusive como, por ejemplo, el balde además de permitirnos sacar agua de nuestro barco, también funciona para recoger los contenidos de nuestro estómago - tras proyectarlos al beber de más de nuestra jarra de Grog - y luego utilizar los mismos como arma bacteriológica, sólo por mencionar algunos ejemplos. En un juego donde hay lugar para la improvisación, nunca dos partidas serán iguales.

Por el otro lado, algunas de estas mecánicas fallan en los aspectos más normales. El combate melee es uno de los puntos más flojos del juego, comenzando por lo impreciso de la detección de colisiones y terminando en lo contraintuitivo de los movimientos de nuestro personaje. Si a esto sumamos los inevitables tirones que suelen sufrir hasta las más veloces de las conexiones a Internet nacionales, terminamos en peleas que están más libradas al azar que atadas a nuestras habilidades. Siendo el combate una de las actividades principales de un pirata y nuestro único medio de defensa contra típicos jugadores de MMO que lo único que pretenden es arruinar la experiencia al resto por deporte, este aspecto tendría que haber sido uno de los más pulidos.

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Y en relación a esto, podemos hablar del sistema de progresión, o la inexistencia de uno propiamente dicho. A medida que cumplamos misiones para las distintas facciones, podremos acceder a aventuras más peligrosas que se traducen en mejores botines. Fuera de esto, la única progresión de nuestro personaje será estética, a través de los distintos accesorios que podremos comprar para nuestro pirata o barco. No hay árbol de habilidades o perks para destrabar. Las ventajas de las horas de juego se traducen en experiencia real humana y no cuantificable como bonificaciones, lo que significa que luego de varias horas seguramente comandemos mejor nuestra nave pero no porque le aplicamos modificadores, sino por simple gimnasia de ensayo y error. Desde el vamos, en lo personal adopto cómodamente este estilo de juego y lo encuentro gratificante, lo que no significa que deje de notar la falta de un sistema de recompensas más marcado. Poder personalizar la apariencia de nuestro avatar a través de compras in game no termina de ser una paga justa por las horas invertidas.

En resumidas cuentas, el título está equilibrado entre sus debilidades y fortalezas. El contenido del juego puede ser limitado, pero jamás prometió más de lo que termina ofreciendo. El sistema de castigos es muy laxo, pero nunca pretende pasar por un juego de estilo agresivo, sino una experiencia a compartir ya sea con otros jugadores o con audiencias a través del streaming. Por momentos puede sentirse como una colección de gimmicks, pero todos están realmente bien implementados. De ahí en adelante, nos encontramos con toda una mar de cosas que distintos jugadores pueden odiar y amar en igual medida.

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Marcar a fuego a Sea of Thieves con una calificación definitiva es como mucho precipitado, ya que como juego en línea siempre puede ser reparado y agregar contenido en futuras actualizaciones. Por más que en lo personal encuentro la experiencia muy disfrutable, todavía está muy lejos de ser el juego del año como pretendía. Sin embargo - y aprovechando la prueba gratuita de Game Pass - es menester probarlo ante de emitir un juicio final, porque todas sus falencias actuales las compensa con potencial y por más que no se puede calificar un juego por lo que no es, realmente es mucho más de lo que aparenta ser.

LO MEJOR:

  • El imaginario.
  • Las mecánicas y su impredecibilidad.
  • La experiencia multijugador

LO PEOR:

  • Contenido escaso y repetitivo.
  • El combate melee.
  • Nada tiene consecuencias duraderas.