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Analisis | De cultos y otras yerbas

ANÁLISIS: Far Cry 5 (PC, PS4, XONE)

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Por: Guillermo Leoz

Un arenero de diversión extrema cuya historia cae en la intrascendencia

La tibieza es un pecado a veces más grande que definitivamente equivocarse. Errar en muchas ocasiones representa haber tomado una postura, jugársela por lo que uno cree. Puede salir mal, pero la intención estuvo. Sin embargo cuando queremos quedar bien con Dios y con el Diablo, cuando nos quedamos en el medio por miedo a no ofender a nadie, caemos en la intrascendencia. Eso mismo le sucede a Far Cry 5.

Cuesta mucho no subirse al tren de la especulación y pensar que el guión de este juego, su visión, su enfoque y su tono, recibieron varias modificaciones desde el momento en que fue concebido. No me refiero a los cambios típicos por los que atraviesa cualquier obra, si no por un contundente giro en lo que en un principio había sido promocionada como una historia mucho más jugada, realista y crítica sobre la realidad estadounidense.

Cuando Far Cry 5 fue presentado al mundo muchos creíamos que finalmente podría salirse del tono grotesco y caricaturesco que caracterizó a la saga. Un estilo que le funcionó y que siempre rindió, pero quizás ya era hora de traer un tono más contestatario y acorde a los tiempos que corren. El gaming está evolucionando y nosotros también con él. No sería ilógico pedirle a una saga que crezca, que madure. No que cambie su esencia, pero sí que pruebe sacudir un poco la fórmula y otorgar algo distinto.

Poco a poco nos dimos cuenta que las expectativas de muchos no iban a corresponderse con la realidad. De repente el material de promoción cambió por completo y los trailers volvían a ser aquellos basados en lo absurdo, en chistes, en la locura propia de un Far Cry. Evidentemente alguien pegó el volantazo y esta transformación del juego se volvió el elefante en la sala que nadie puede ignorar.

Pero más allá de lo interesante que pudo haber sido un Far Cry brindando una mirada cruda y dura sobre movimientos extremistas y supremacía blanca en la Estados Unidos profunda, la fórmula de esta saga también pudo haber recibido un lavado de cara. Sin embargo eso no sucede; es otro Far Cry más, con varias mejoras en la calidad de vida, pero sin ninguna novedad sustancial que represente un antes y un después para la franquicia.

Fue la misma Ubisoft la que puso alta esta vara con Assassin’s Creed Origins. Se tomaron un año de descanso con esa saga y nos dieron una versión renovada del juego; un mundo abierto que aprendió de los grandes exponentes del género en estos últimos años. Fue un juego al que no le tembló la mano a la hora de patear el tablero y cambiar mecánicas, estructura de misiones, de objetivos secundarios, de leveleo, de enemigos, etc. Fue un nuevo comienzo para una franquicia que lo necesitaba urgentemente.

Far Cry no está en la misma situación. No hay una fatiga tan grande como la que hubo con Assassin’s Creed. Pero si no los ponemos a pensar hace ya cuatro juegos (3, Blood Dragon, 4 y Primal) que la fórmula es prácticamente la misma. Mínimas modificaciones entre juego y juego, pero nada sustancial. Casi al nivel de los cambios que hay año tras año en una franquicia deportiva.

Una fija en esta saga son los villanos. Ya nos dieron en varias entregas a enemigos bien desarrollados, carismáticos y que serán más protagonistas incluso que nosotros. Eso no cambia en Far Cry 5. Hope County está dominado por un culto extremo llamado “Project At Eden’s Gate” dominado por la familia Seed. Con Joseph a la cabeza (lo llaman “El Padre) buscan reclutar/secuestrar a los habitantes de este pueblo y sumarlos a su causa. Su objetivo es prepararse para el fin de los tiempos, para el momento en que el mundo venga por lo que ellos tienen y se lo quiten. Así juntan a miles de personas y arman su propio ejército.

Joseph se diferencia de enemigos como Vaas o Pagan Min en el sentido que no busca tanto el humor, la locura o que nosotros de alguna u otra manera empaticemos con él. No, Joseph Seed es un sádico, un demente, un manipulador, un mentiroso que está convencido de que la locura que está llevando adelante está justificada y es la correcta. Más que intriga nos termina despertando bronca y por momentos hasta miedo.

Lo mismo sucede con sus tenientes, es decir, su familia. Jacob es el brazo más militar de este culto; John se centra más en el poder de la palabra y en los pecados y Faith es quien se encarga de lavar el cerebro a los recientes fieles principalmente con una droga llamada “Bliss”.

Justamente con ese aspecto es donde se cae por completo toda chance de que Far Cry cuente una historia comprometida o jugada. Suena ridículo que la única razón por la cual personas en un pueblo rural de los Estados Unidos se unan a un culto como este sea por un producto mágico que los transforma en zombies fieles. ¿Nadie lo hizo de manera voluntaria? ¿A nadie lo empujan sus propias convicciones? ¿No hay racismo, xenofobia, ultra nacionalismo que entre en juego? Se rompe el verosímil cuando en la vida real casos de cultos o grupos extremistas basados en esos ideales hay muchos. Nuevamente Far Cry 5 opta por quedarse en el medio y no ofender a nadie, incluso a aquellos grupos cuya sensibilidad nadie tendría miedo de herir.

Es un juego que en sus motivaciones también está cargado de contradicciones. Por ejemplo, ni bien empieza la historia, somos rescatados por un paranoico que piensa que se va a venir el fin del mundo y por eso se armó un bunker lleno de armas y provisiones… bastante parecida a la paranoia sobre el fin del mundo que tiene Eden’s Gate. Este “prepper” llamado Dutch no es más que otro Joseph Seed.

El problema es que nuestro personaje no tiene ninguna opción a la hora de elegir con quién aliarse. Más allá de ser un protagonista mudo, nunca tiene agencia sobre sí mismo ni sobre lo que sucede a su alrededor. En otra instancia terminamos aliándonos con una milicia, con un grupo paramilitar que es incluso más parecido al culto: torturan gente, están totalmente por fuera de la ley y tiene un accionar con el que, personalmente, no estoy para nada de acuerdo. Sin embargo nuestro personaje parece no tener ni voz ni voto sobre con quién decide salir a combatir codo a codo.

Todo mejora cuando Far Cry 5 se acuerda que es un juego de mundo abierto y de acción en primera persona. En ese rubro, en cómo logran hacer areneros de diversión alocada, extrema y super variada, la gente de Ubisoft con esta saga está prácticamente por encima de toda la competencia. Tienen una habilidad para crear las condiciones necesarias para encarar los objetivos como querramos y siempre pasarla bien.

En cómo construye su mundo abierto y en cómo se van presentando los objetivos, Far Cry 5 introduce algunos cambios que mejoran la calidad de vida de esta franquicia. Ya no tendremos que escalar torres para destrabar porciones del mapa y que aparezcan un montón de íconos que nos hacen doler la vista. No, ahora todo el mapa estará abierto prácticamente de entrada para que lo exploremos a nuestro antojo.

Las misiones se pueden destrabar de distintas maneras. Si bien hay algunas que el juego mismo nos ofrece, otras surgen de liberar un asentamiento o de hablar con algún NPC. Se siente todo mucho más natural y orgánico. Esas son las dos palabras que mejor definen la experiencia de este Far Cry a la hora de jugarlo. Tiene un ritmo menos estructurado y lineal que los anteriores.

Incluso las zonas donde poder cazar animales aparecen en nuestro mapa por el simple hecho de mirar un cartel en la carretera. Va a pasar que algo nos va a llamar la atención en el camino a una misión y eso destraba otra completamente distinta. Definitivamente hicieron un mejor trabajo con la progresión de los objetivos.

Esta libertad para ir cumpliendo misiones a nuestro antojo, se incentiva con el hecho de que las tres regiones principales, dominadas una por cada teniente, están abiertas de entrada. Vamos subiendo una barra de “puntos de resistencia” con cada uno de ellos y eso destraba ciertas instancias, ciertas secuencias más guionadas, cada una con una particularidad narrativa y de jugabilidad. Lo atractivo es que podemos ir progresando en cada región a nuestro antojo, sin un orden predeterminado.

Esta propuesta bastante ambiciosa a nivel narrativo, sin embargo lleva a algunos errores de continuidad. Entiendo que no es fácil diagramar una historia de este estilo dándole tanta libertad al jugador. Pero incluso cuando derrotamos a alguno de los tenientes, los otros parecen ni haberse enterado de eso. Nos secuestran en varias ocasiones (al punto de a veces entrometerse con nuestro disfrute del mundo abierto) y nos vamos a preguntar en más de una ocasión “¿por qué no nos matan y listo?”. Es un culto que parece no haberse dado cuenta que ya maté miles de sus miembros.

Incluso después de todas las contradicciones que enumeré, Far Cry 5 en su esencia y cuando lo destripás de todo tipo de contexto, es un juego extremadamente divertido. A nivel “shooter” se siente más ajustado que nunca y las variantes para encarar cada objetivo son enormes. Podemos usar arco y flecha o un lanzamisiles; una escopeta o un rifle francotirador; una pistola con silenciador o una AK-47. Pero también podés caer en una camioneta disparando desde arriba, en una avioneta o caer en paracaídas. Incluso podemos sabotear autos y estrellarlos contra nuestros enemigos para que exploten. Nuestra creatividad es el único límite en Far Cry 5.

A este gran abanico de posibilidades que nos ofrece la jugabilidad, se le suman todos los momentos emergentes que el propio armado del mundo ofrece. Ir por la carretera y que se cruce un cierto grupo de enemigos, para luego ser atacados todos por animales salvajes y para que todo termine en nosotros bajando un helicóptero que se estrella en esa zona. Vamos generando constantemente historias mínimas, anécdotas que son propias de nosotros y de nadie más. Es difícil que dos personas tengan la misma experiencia en un Far Cry y en esta edición eso se vuelve a cumplir.

Una novedad que ayuda a que todo se siente fresco y renovado, son los mercenarios que podemos contratar para que se nos unan a las misiones. Estos son los llamados “Guns For Hire”, cada uno con personalidades e historias definidas. Son pintorescos, disparatados y bastante caricaturescos, pero funcionan. Me hubiera gustado que durante las misiones o en el recorrido hacia ellas tuvieran cosas más interesantes que decir o mejor desarollo pero lo que terminan ofreciendo definitivamente suma a la experiencia.

Estos mercenarios son especialistas de todo tipo. Tendremos a Nick que pilotea una avioneta y nos da soporte desde los aires, a Jess con su arco y flecha, a Grace con su sniper, al perro Boomer que es extremadamente útil y adorable, pero también a un oso como Cheeseburger que es una topadora de destrucción. Son super variados y cuando nos cansemos de uno, vamos a tener otros ocho a disposición.

Si bien este sandbox termina siendo un disfrute total gracias a la libertad que ofrece la jugabilidad, todos esos componentes brillan aún más por lo atractivo que el juego es a nivel visual. Es un paisaje hermoso tras otro; una vista increíble tras otra. La vegetación, los animales, los colores, incluso las locaciones más abandonadas o no tan cuidadas, todo tiene un alto grado de detalle. Las tres regiones se diferencian en lo que ofrecen pero no dejan de sentirse como parte del mismo punto geográfico. Estaciones de servicio y vida más rural al oeste; reservas ecológicas y más montañas al norte; campos plagados de flores, ríos y muchas iglesias al este. Miremos para donde miremos nos vamos a fascinar con lo que ofrece Far Cry 5 a nuestros ojos.

Si estaban buscando un juego que ofreciera largas horas de contenido y de cosas para hacer, entonces Far Cry 5 es lo que estaban buscando. Hay infinidad de objetivos (grandes y pequeños) para completar. Liberar asentamientos, cazar animales, cumplir misiones, correr carreras en homenaje a Clutch Nixon (un intrépido piloto que murió haciendo pruebas extremas), eliminar camiones del culto que andan por ahí, robarles suministros, etc. Es imposible aburrirse de todo lo que tiene para ofrecer este Far Cry.

Uno de los mejores objetivos secundarios del juego son los llamados “prepper stash”. Estas locaciones son pequeñas búsquedas del tesoro donde tendremos que encontrar objetos dejados por ex miembros de Hope County. Un NPC nos dará la ubicación de estos búnkers y ahí comienzan mini misiones que se pueden centrar más en las plataformas, en resolver un puzzle, tener un poco de combate, etc. Son muy variadas, muy entretenidas, bien diseñadas y siempre vamos a tener ganas de hacerlas no sólo por lo bien ejecutadas que están, sino porque ofrecen un respiro de la acción descontrolada y frenética del resto del juego. Por favor, no dejen de hacerlas.

Pero si lo quisiéramos, también podríamos estar horas y horas completando los desafíos que nos permiten tener “Perks”. Este es el nuevo sistema de progresión que introduce el juego. En lugar de llenar una barra de experiencia por cada cosa que hacemos, importa más cuántos headshots metimos, cuántos animales de un tipo cazamos, cuántos enemigos mató tal mercenario, cuántas personas pisamos con un vehículo, cuántos kilómetros volamos, etc.

En lo personal disfruté mucho de este cambio, me resulta más orgánica y menos arbitraria la progresión. Lo mismo me sucede con el sistema de crafteo y de cacería. Ya no necesitaremos cazar X cantidad de un cierto animal para poder fabricar una mochila que nos permita llevar más balas. Ahora eso se destraba directamente como una perk por todo lo que vamos haciendo. Entiendo que esta decisión puede afectar a aquellas personas que amaban ir a un punto específico del mapa a cazar, pero honestamente le doy la bienvenida a un sistema más simplificado y pragmático.

Otras novedades de este Far Cry tiene que ver con cómo puede ser completado casi en su totalidad de manera cooperativa. Una vez que destrabamos esa opción, podemos invitar o ser invitados por otra persona para jugar la campaña codo a codo. El gran problema es que el progreso a nivel historia y misiones sólo es guardado para el jugador que esté alojando la partida. La otra persona tendrá que volver a hacer todo lo mismo en su propia partida. La razón es entendible si tenemos en cuenta el sistema de puntos de resistencia de cada región y como eso influye en cómo se destraba las misiones de cada teniente; pero no deja de ser un hecho por demás molesto.

Far Cry Arcade también es un nuevo modo que se suma este año. Es básicamente un “Far Cry Maker” pero todavía con mucho por pulir. Ubisoft le dio a los usuarios un editor de niveles muy completo (aunque quizás un poco complejo) para que diseñen misiones de todo tipo. Si entramos a explorar la librería de mapas nos encontraremos con asentamientos por liberar, laberintos que explorar, niveles más bien lineales como si se tratara de un Call Of Duty, Yetis a los que derrotar, todo tipo de vehículos por usar, etc. Hay assets del juego y de todas las franquicias de Ubisoft para usar, por lo tanto las posibilidades son infinitas.

Lamentablemente los niveles creados por la gente no siempre son de muy buena calidad; se nota mucho la diferencia con aquellos diseñados por Ubisoft y que también suben para que podamos probar. Pero la verdadera importancia de Far Cry Arcade es darnos contenido de manera constante y que se renueva todo el tiempo. Se supone además que las creaciones van a ser cada vez más ambiciosas y mejor diagramas, por lo tanto el potencial es enorme.

Un potencial que de todas maneras desnuda un poco las falencias a nivel jugabilidad que Far Cry tiene cuando se lo pone en el contexto de un FPS un poco más lineal. Cómo encaramos las misiones en la campaña funciona porque los niveles están diseñados de una manera que la libertad de estilo de juego, se potencia. En cambio cuando trasladamos esa misma movilidad y estilo de disparo a otro tipo de nivel, a otra experiencia, el velo se cae y vemos la realidad. Sin embargo no es un factor tan grave como para desestimar los niveles en Arcade, donde me he topado con varias joyitas.

Far Cry 5 no es la renovación y la revolución que quizás uno hubiera imaginado que la saga necesitaba, sobre todo después de lo que Ubisoft nos dio con Assassin’s Creed Origins. Tampoco es esa historia profunda, contestataria a la actualidad norteamericana, a cultos ultranacionalistas y a la religión. No es la mirada crítica a la América profunda que en un principio parecieron promocionar. Ni siquiera el estilo de villano o sus motivaciones son las que nos imaginábamos (menos caricaturesco pero más sumergido en su locura), algo que se repite con nuestro personaje. Sin embargo todo eso se perdona un poco y se aliviana cuando el minuto a minuto a nivel jugabilidad es sumamente divertido y efectivo.

La libertad para encarar las misiones como querramos, la variedad de armamento, lo que aportan los mercenarios (cada uno con personalidades y habilidades bastante definidas), la manera orgánica en la que nos vamos topando con objetivos, el tener el mapa descubierto de entrada, las regiones bien definidas, las muchas maneras que tenemos de recorrerlas, entre muchísimos otros factores que hacen de Far Cry 5 un juego que sabe qué hacer para ofrecer una gran experiencia de mundo abierto. Ni hablar de la cantidad de contenido que trae incluido. Una vez pasado el mal trago de algunos tramos de la historia, nos quedamos con cientos de cosas para hacer en Hope County. Un pueblo que puede estar un poco loco, pero donde nunca hay un momento aburrido.

LO MEJOR:

  • El mundo abierto
  • La libertad en la jugabilidad
  • Los "Guns For Hire"
  • Pequeñas búsquedas del tesoro

LO PEOR:

  • La historia y su tono
  • Los villanos y sus motivaciones
  • No tiene nada para decir sobre los temas polémicos que trata